Re: [閒聊]fc瑪莉3遊戲時間討論
似乎是我在推文中過度的反對了P兄對於"瑪莉3應使用記憶或密碼"的論點,
而使得原文砍了,誠如G大所說,果真如此,板上就得不償失了;縮著時間,我
就這個話題作一下延伸性的討論,也呼應前幾位的回文。
初期一個遊戲被設計出來幾乎都是無限迴圈的遊戲居多,也就是沒有結局,
但是隨著關卡的增加難度也隨之上升,玩家間頂多是比誰打得遠,誰的分數高如
此而已,"小蜜蜂"、"小精靈"、"水管瑪莉"等等都在此列,這些遊戲也很不少,
後來就有了完整性高一點的遊戲,像是"超級瑪莉"這樣的劃時代作品出現,至少
在當時,聽那個音樂就會覺得很想玩,每一關的關卡也都長得很不一樣,不像之
前的無限迴圈遊戲大多是換個顏色,不同關卡卻整體的相似度極高,感覺像有很
大的變化,最後的救碧琪公主也算是給玩家一個目標和交代,這時候全32關的攻
略時間過長的問題就浮現了(不是每個都高高手),C兄所言的狀況也都確實出現:
"一開始的年代遊樂器是不能玩太久的"、"佔用了長輩看電視的時間",更甚者有
"電視接電視遊樂器會容易壞"等等莫名其妙的說法在家長中一直流傳著...。
所以超級瑪莉就有了跳關的出現,在此之前要先談談更重要的"接關"。
一款遊戲死光了要怎麼辦?以前無限迴圈遊戲的答案就是重打,因為對於這種遊戲
來說"接關"是和無意義的,既然都打不完那接關幹嘛?就像是一個0~∞的積分,你
問我今天先積到10,明天再繼續積行不?這樣的做法就一點意義也沒有,因為這種
沒有奇點的分段積分是永遠也得不到結果的,但是有頭有尾的就可以這樣做,相似
的,一個有END的遊戲才需要接關(即使他會第二輪重來,但形式上必須存在一個完
結),否則每次都要玩家重頭開始玩,玩家也會很快的失去耐心,很多關卡第一次能
過,再玩一次是不一定能過的,我在第五關死掉後從頭打,可能會一直卡在1~4關
的某一個部分,等到了第五關,早把之前怎麼死的都忘了,等一下又掛在同樣的地
方...所以接關的出現就顯得非常重要,超級瑪莉就有接關,最通常的一種接關方式
就是指令接關,通常會以"密技"的方式存在,就密技的統計裡,接關是出現最多次
的祕技。
而後為了縮短遊戲時間,有了跳關和"選關"密技,超級瑪莉做為一個遊戲先驅,
能把接關和跳關的概念同時導入是很偉大,也是很先進的,當然後來的接關也進入了
系統的預設裡面,但是通常有次數限制,就某方面來說這其實也很好的平衡了遊戲的
耐玩時間。
隨後一個光有接關是不大可能在初期被攻克的類型出現了,那就是大家所熟知的
RLG和SLG(極限遊戲有日本玩家一天打完勇者1~5代,這種妖怪連接關都不需要..),
為了有效的把進度延續,而非採用C兄所說的關電視不關主機的手段,密碼接關的形式
出現了,並且大行其道,透過廠商自定的編碼系統,完整的把遊戲中斷時的各種參數
:包括關卡、進度、裝備、等級、金錢、道具等等化為有限的文字得以記錄,但是如
大多數玩家的親身經歷,密碼越長,越容易抄錯,對嚴謹的編碼系統來說一個字抄錯
就全毀了,(當然有些則否,抄錯了還多金錢,最後被玩家破譯的也所在都有,如月
風魔傳),有玩過勇2但是都沒抄錯過的也算利害哪...別提PC-E的邪聖劍,有大小寫
還有分顏色,我很懷疑這片的資料有這麼多嘛....
所以那時候FC DISK標榜的一點的就是磁片系統能夠幫助記錄,這一點也算起了
不少的迴響,直到1987年4月14日SETA發售的森田將棋搭載了FC史上第一款電池記憶
系統,DISK的優勢才又被削掉一截,自此之後大型RLG和SLG都幾乎採用電池記憶的方
式,勇者鬥惡龍3就是採取這個記憶系統,發售前在各大雜誌標榜的是:"如果勇3的
資料換算成勇2的密碼接關的方式的話,玩家要抄多達800個字哦",來顯示勇3資料的
龐大,大眾也能夠接受"需要動用到電池記憶的原因是,接關密碼太多了,萬不可行
,所加點成本,卡帶賣貴一點也是應該的"這樣的說法,但是這個搭載著一顆CR2302
水銀電池的記憶系統卻是無比的脆弱...他有三大弱點:
1.不耐衝擊、2.不耐靜電、3.不耐電器用品影響
帶著卡帶去朋友家,路上卡帶掉了,一撿起來記憶全沒了...,玩到一半突然踢
到插座導致斷電,一接回來記憶全沒了,拔卡帶拔太快,下次要玩記憶全沒了....
隔了了一陣子沒玩,突然想玩記憶全沒了....
電池記憶就是這麼一個不可靠的記憶系統,當時的說明書都還會叮嚀:要關機前請先
按住RESET鈕不放再關閉電源,爾後才拔起卡帶,就是為了避免脈衝效應導致記憶消失
,這個不可靠的電池記憶一直到SFC的時代才好些....
講了一堆雜七雜八,讓咱們把話說回瑪莉三,我認為瑪莉三的遊戲長度除了一關
一關要慢慢攻克以外,他的遊戲長度只需接關即可應付,真正的高手不管其他的細節
,也只需一個小時多就能攻略完畢,我認為瑪莉三是一個高度的完成品,不管是高手
、一般玩家或是初學者,都能夠找到適合自己的玩法而獲得樂趣,倘若瑪莉三導入
密碼或是電池記憶,是不是會讓一些人直接用密碼跳關或是直接獲得一堆道具呢,
這樣豈不是更破壞遊戲的醍醐味(最嚴重的大概是聖鬥士和不動明王傳了吧..)
瑪莉三設計了跳關系統可以在第一關的城堡就收集兩根笛子跳到第八關,但是對於想
玩第八關的人就方便很多了,也不盡然每個人都會直接跳到第八關,喜歡打2~6關
的也是大有人在,再有就是我比較難體會P兄想表達的"加入了密碼或是電池記憶後,
可以因此讓玩家一關一關品嘗的前後因果關係,以及舉出GOW3和本遊戲的相關性",
我們可以說瑪莉三若取消跳關,是否可以強迫玩家每關都體會一下?那麼老任就必須
面臨遊戲對於一般玩家要把這遊戲一次玩完有行程過於冗長的問題,倘若加入密碼,
又有密碼可以任意流傳、抄襲或是取得,反而更讓懶惰玩家連跳關都省了的速食問題
,倘若加入電池記憶,瑪莉三的過程又沒長到需要電池記憶,在瑪莉三用3MB還有圖
型晶片的情況下,再加入電池記憶,老任會有成本和售價的問題。
如何讓玩家每天花一點時間,卻又能完整的玩到每一關實在是個兩難的問題,
而這我認為老任已經做出了非常平衡的做法了,硬不可慮其他的話,加入電池記憶
可能會比較符合P兄的想法吧~
--
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