Re: [心得] 這幾天玩Dota對遊戲的一點感覺
※ 引述《Abre (敦義)》之銘言:
: 4.今天有玩一下劍聖,其實我不太知道補杖這技能怎會出現在他身上
: 感覺有點雞肋
不好意思,其實我是針對這點有一點點意見啦XD
因為補帳不雞肋,反而很淫蕩
首先我們先來看一下BM的技能組
1 - 轉圈圈 2 - 補帳的啦 3 - 爆擊 4 - 淫蕩斬
壓人賺錢技 顧名思義,補 提升機率 耍淫蕩,抓落
能,還有閃 血技。 性傷害。 單,撿尾刀!!
招技能。
其實這四招都是很萬搭,不會像一些英雄的會比較綁招
綁招的舉例蝙蝠的大決和火步,我不是說這兩招不好,
這兩招給誰也都很好用,而是兩個搭起來就很淫蕩。
我們在設計一個英雄的時候首先要考慮的是,你要給這
個英雄怎麼樣的定位。
今天他是一個近敏,通常近敏都是以輸出為主要設計面
我前文有推文寫到,OS都給大多數近敏保命技或者逃生
技;AM有閃、賽倫有睡、SA有大、拍拍熊比較極端,不
是你死就是我亡、火貓大進可攻退可閃、BH有隱....等
餘不贅述。不過可以看到,絕大多數都是切入技,也就
是閃現或者隱形。如果給BM這類的技能呢??
設計技能組通常會先決定要給他的第一招,然後再從這
招去延伸思考可以怎麼搭配。
我們先從第一招開始看起,當決定要給BM轉圈圈,就來
分析轉圈圈的技能特性。
1.近距離 2.持續性 3.要一直貼
BM是軟軟,要用就要緊貼,貼了有風險,傷敵一千自損
五百。之所謂一練七傷,七者皆傷。你很高興地玩貼貼
樂,跟對方玩黏巴達,怕的人一直跑你就一直貼,當然
壓爽爽,不怕的人呢?!你還沒轉死人家,你可能已經被
打了一半的血。
要解決這個問題,可以給他閃避率啊,沒錯!可以的,
只是這樣就會變成一個純單機英雄,而且和別人的重疊
性會很大,比方說PA,有閃有爆。所以就給他一個回血
,如果只是被動回血,又有點太爽或者雞肋。
這邊補充一點,設計技能也要設計MP耗量,敏英的MP少
,所以我給他兩個小招主動招,可以抑制MP消耗和技能
放招的次數。
而大決又會有很大的機率讓他結束的時後深陷敵區,你
只是個軟軟,你能夠承受地了敵營的砲火猛攻嗎??插個
補杖跟著跑,繞樹林找陰影按TP,存活率整個就是大了
不少嘛!!
所以給他補杖並非沒有甚麼不合理,而且補杖對團隊也
是很大的增益,一個不會放補杖的BM,對團隊來說就只
是個單機鬼,殺很大也是個單機鬼,這是團隊遊戲。
再來補充一點XD
這是老英雄
當時的WE還有很多內建技能還沒用到XD
你也體諒一下WEer
你看冰蛙後期的英雄的技能幾乎都是非自訂的
那是因為內建技能用的差不多了啊XDDDDDDDDDD
anyway
給他補杖是讓他能身為敏英和技能組的相得益彰!!!!!!
不過我覺得我屁了那麼多也只是廢話+馬後炮啦XD
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