[心得] 打寶與變色率
看板DIABLO (暗黑破壞神 - D3,D2,D1)作者johnlei (阿雷)時間14年前 (2011/05/19 23:05)推噓34(34推 0噓 24→)留言58則, 25人參與討論串1/1
剛剛傍晚回到家
正巧看到幾篇有趣的文章提到了打寶率的一些討論
#1DrAbFH8 (DIABLO) [ptt.cc] [問題] 召靈打寶
#1DrES9Xs (DIABLO) [ptt.cc] [問題] 是否新角色比較容易噴金綠裝?
#1DrFp60Y (DIABLO) [ptt.cc] [心得] 大牛之召喚死靈
正巧敝人對打寶小有研究
過去也有一篇有關跟變色率有關的討論
#1DY56mRV (DIABLO) [ptt.cc] Re: [問題] 變色迷思
但因為沒有詳述 似乎回響不大
這次特地有這個機會來討論一下
這個讓大家百思不得其解的MF值問題
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打寶(獨特、套裝)有一些基本的的概念
本篇不做詳述,只點到標題就好!(精華區大多有)
一.場景等級
二.物品的"ilvl"
三.獨特與套裝的"ulvl"
四.裝備基礎型態(qlvl)與"TC"
五.mf值與變色率
其中一到四本篇不討論
本偏重點會集中在第五點
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首先關於mf值
要知道他的作用只影響物品掉落後,可變色的種類的變色情形
判定的過程可以經過下列這大家所熟悉的計算式
1. Chance1 = (Value - [(Mlvl - Qlvl) / Divisor]) * 128
2. Chance2 = Chance1 * 100 / (100 + XF)
3. 如果 Chance2 < Min Chance, Chance2 = Min Chance
否則 Chance2如計算值
4. Chance = Chance2 - [(Chance2 * cx) / 1024]
5. 如果 Chance = 0, 變色成功
否則 如果(random(Chance - 1) < 128), 變色成功
否則 進入下一變色階段
這邊Chacne1內的Value, Divisor為掉落物品的基礎型態設定值
┌────┬──┬──┬──┬──┬──┬──────┐
│ │獨特│套裝│稀有│魔法│超強│一般 │
├────┼──┼──┼──┼──┼──┼──────┤
│Value │ 400│ 160│ 100│ 34│ 12│ 2│
│ ├──┼──┼──┼──┼──┤ │
│職業專屬│ 240│ 120│ 80│ 17│ 9│進階或精英 1│
├────┼──┼──┼──┼──┼──┼──────┤
│Divisor │ 1│ 2│ 2│ 3│ 8│ 2│
│ ├──┼──┼──┼──┼──┤ │
│職業專屬│ 3│ 3│ 3│ 6│ 8│進階或精英 1│
└────┴──┴──┴──┴──┴──┴──────┘
mlvl = 怪物等級 有看到資料說是ilvl會比較正確 但其實兩者差距不大
qlvl = 物品型態的階層等級(Ex:狂斧屬於武器87中 qlvl85)
XF = 代表玩家的mf值換算進不同種類(獨特、套裝...etc.)的實際mf值
當mf<= 10時 各種類的XF值 = mf值 否則如下
UF = mf*250/(mf+250)
SF = mf*500/(mf+500)
RF = mf*600/(mf+600)
MF = mf
cx = 怪物的TC提供變成各種顏色的加乘係數
以Baal(H)為例
┌──┬──┬──┬──┐
│暗金│套裝│稀有│魔法│
├──┼──┼──┼──┤
│ 983│ 983│ 983│1024│
└──┴──┴──┴──┘
一般常說的bug baal => Baalq (H)
┌──┬──┬──┬──┐
│暗金│套裝│稀有│魔法│
├──┼──┼──┼──┤
│ 993│ 993│1024│1024│
└──┴──┴──┴──┘
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看到這大部分都是數學問題算一算就沒事了
但重點是變色加乘的效果影響著掉落變色很深
單獨抽出第四條和第五條來看
4. Chance = Chance2 - [(Chance2 * cx) / 1024]
5. 如果 Chance = 0, 變色成功
當你的cx = 1024時 => Chance必為0
也就是說根本不用管前面的Chance1和Chance2怎麼計算
他就是必定變色
是的!這就是為什麼我們打一般巴爾或是暗黑
裝備的部分必定至少為藍色的原因
這可以從我的暗黑(非任務TC)40場紀錄中驗證
http://johnlei770123.pixnet.net/album/set/15567281
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是的!看到這對於為什麼打王一堆藍色應該有些概念
但是這還不是全部!
接著看bug baal的部分
稀有的cx = 1024
如果依照判定順序為 獨特 -> 套裝 -> 稀有 -> 魔法
照理來說不應該會出現藍色啊(稀有就必定變色完成了)
難道是判定順序有錯?還是這算式本身有錯?
原來,當我們的變色判定套裝變色成功時
該物品基礎型態因為不存在套裝種類而無法變色
這時就會有跳色的發生
判定獨特變色但獨特不存在 => 轉為稀有種類 (爆耐久)
判定套裝變色但套裝不存在 => 轉為魔法種類 (爆耐久)
所以當玩家進行bug baal時
看到的藍色裝備
事實上都是被判定變色成為套裝而失敗的部分
由此可見,bug baal的變色加乘威能很大
很多東西還沒見到稀有種類就先被套裝變色攔截了
造成一堆失敗的藍藍路
我喜歡把這個判定過程稱為「跳色」
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但是本篇是要討論mf值與變色率
是的!大家最關心的重點要放後面一點~XDDD
以玩家在85級場景打小怪
看到權冠時希望是"其他顏色"的狀況為例
http://truth.bahamut.com.tw/s01/201105/dad6a8dca4085e9c34b3acbcd2303cd1.PNG
mf的幫助很有限
但以玩家打一般地獄巴爾(非bug baal)
看到權冠時希望是"其他顏色"的狀況為例
http://truth.bahamut.com.tw/s01/201105/e23a8471f0c962982578199943e32f5d.PNG
mf的幫助就有很顯著的成長
事實上,mf值的提升對於任何cx值的變色幫助
影響的百分比是一樣的!
但是比起 0.259% => 0.658%
和 6.468% => 16.410%
是不是後者的誘惑力大多了?
沒錯!這也是為什麼當討論打寶時
我會建議打85場景不要撐mf值
而是要撐強度增加速度
並且賺取較多的白、灰色鑲材機會
額外補充 - bug baal(即為任務地巴)
http://truth.bahamut.com.tw/s01/201105/8b769152a5cd1cef13a18f3c44fe28dd.PNG
剛好權冠這個基型任何種類都有
所以稀有保證(cx = 1024)攔截了出現魔法的可能性
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關於跳色這邊特地拿出來補充
以一般地巴打破隱法杖(死亡之網的基型)為例
"假設"他存在著套裝種類
他的累積變色率對mf值作圖會長這樣
http://truth.bahamut.com.tw/s01/201105/d054f66a515c88b5485936cd9fb75ad8.PNG
但!他沒有套裝種類
所以變成套裝的變色判定必須"加總"到魔法上面
http://truth.bahamut.com.tw/s01/201105/25c2ae13ef520af52e413ee3e79b3373.PNG
如果變成bug baal
在低mf值時會因為稀有的必定變色判定
降低了最後判定為魔法種類的機會
但是當mf值提升後(約300多)加劇了套裝的變色判定
反而出現更多因為套裝變色失敗而成為魔法種類的跳色
http://truth.bahamut.com.tw/s01/201105/f44c85d4e0e289d9889d46f6714aed55.PNG
"我猜"這就是為什麼有mf值"多少~多少"最好的建議
但換一個角度想
難道你會因為看到更多的魔法種類
而犧牲提高的獨特種類機會!?
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後記:
如果很不幸的你已經在巴哈姆特看過類似的文章
是的,我是參考那篇文章寫下這篇的
當然!我有經過"原作者"同意~~~XDDD
希望看完這篇文章後,能讓您對於mf值與打寶有更深的體會
謝謝收看!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 218.211.245.177
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修錯字 本篇沒有結論 只有闡述原理
因為這篇重要的東西不是幾句話的結論能表達完全的
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1BO小王子 砍狗狗 謝謝你的讚美
其實我之前在巴哈發那串討論文時有提供我製作的excel檔案
這邊來附一下
https://sites.google.com/site/excelfordiabloii/
mf值的部分請下載 => 變色率比對.xlsx (55k) 2007以上版本開啟或請使用相容
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大約就是這麼說
順帶一提 督軍矯正崔凡克這些super unique怪都有變色加乘(cx)的設定
有機會可以解開TC瀏覽一下
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感謝magicrex詳查 更正原圖錯誤處 但論述理論不變
起因:誤植職業轉屬為1產生的錯誤
※ 編輯: johnlei 來自: 218.211.245.177 (05/20 16:58)
額外補充 打任務地巴時看到權冠的excel圖
※ 編輯: johnlei 來自: 218.211.245.177 (05/20 17:12)
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