Re: [問題] 3大屬性的比重多少為佳?已回收

看板DIABLO (暗黑破壞神 - D3,D2,D1)作者 (′‧ω‧‵)時間12年前 (2014/03/12 16:30), 編輯推噓5(5011)
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堅韌其實用在他的定義上是非常準確的 也就是 "死前你的承受的原始傷害值" 但是在實戰不是只需要看這個(除非你完全沒有回血手段),甚至考慮各種因素後參考性不高 所以又多了一項治療數值 治療也有定義 就是"綜合你的各種回血方式估算出你的每秒回血" 但是回血模式、特性不一,這個只能算是很粗淺的統計方式 (只有秒回是絕對準確) 光知道治療還不夠 你還需要知道你每滴血有多硬 也就是 堅韌/HP 所以戰鬥堅韌的需要三個數值 HP 堅韌 治療 得到 堅韌 → 耐住瞬間大量傷害的指數 堅韌*治療/HP → 續戰力指數 (數字意義為每秒回復EHP值) 這兩項才是你實際戰鬥時生存需要依靠的高參考性指數 舉個例子,玩家 HP 80,000 堅韌 800,000 回血 4,000 所以得到很多戰鬥相關的高參考性數值,例如: 你可以瞬間承受的最大傷害為 800,000 (熔火爆炸、巨槌攻擊、群冰連爆等場合有效) 你的每秒恢復的EHP為 40,000 (你可以承受每秒40,000傷害下而不掉血) 1分鐘戰鬥中,你的總有效EHP為3,200,000 (這數字成立必須隨時在掉血的狀態,因為溢補不算) 等等。 不過HP也不是只用在初始生命,因為有些回血手段是跟HP%有關的 像是血球、治療藥水、特定技能Ex.煙霧回血 等等(這些不會算在治療數值裡面) 這時候就得額外計算你透過這些能力恢復多少%HP 承上面的例子,這一分鐘高壓力戰鬥中你透過血球、治療藥水恢復了150%的有效治療生命值 這時候你的一分鐘可用EHP就是 800,000 + 40,000 * 60 + 800,000 * 1.5 = 4,400,000 ^^^^^^^^^^^^^ 考慮這點後HP還是多少會影響續戰力的,只是端看這些佔你總治療量的多寡而已 特別要注意的細節,關於堅韌 i. 閃躲對地板技無效,計算地板技時乘以(100%-閃躲率%)還原 ii.武僧/野蠻人自行額外乘以1.43 (內建檢傷),才能跟其他職業相比 -- ぷはー。今日もいいペンキ☆ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.170.18.92

03/12 16:33, , 1F
秒回4W求大大CARRY
03/12 16:33, 1F

03/12 16:36, , 2F
03/12 16:36, 2F

03/12 16:42, , 3F
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03/12 16:49, , 4F
03/12 16:49, 4F
※ 編輯: orz65535 來自: 118.170.18.92 (03/12 16:54)

03/12 16:58, , 5F
估算出你的每秒回魔 打錯了?
03/12 16:58, 5F
※ 編輯: orz65535 來自: 118.170.18.92 (03/12 17:02)

03/12 17:28, , 6F
這個很難算出一個真正的戰鬥力 因為若輸出到一定程度
03/12 17:28, 6F

03/12 17:29, , 7F
再合理的難度下 血球是吃不完的 所以我不太看治療
03/12 17:29, 7F

03/12 17:30, , 8F
在不被秒的情況下 盡速把怪榨出血球就對了
03/12 17:30, 8F

03/12 17:32, , 9F
(治療也是浪費一個詞綴啊.. 現在詞綴寶貴)
03/12 17:32, 9F

03/12 17:38, , 10F
血球沒+的情況下是回多少血啊 固定值嗎
03/12 17:38, 10F

03/12 17:42, , 11F
不重要 哈 打出血球表示怪快被你打死了 怪都快死就不
03/12 17:42, 11F

03/12 17:43, , 12F
用管治療了~~ 除非打王打紅門那種 治療才比較重要
03/12 17:43, 12F

03/12 17:45, , 13F
是百分比
03/12 17:45, 13F
20% 事實上他是增加你下一秒的秒回相當於HP的20% ※ 編輯: orz65535 來自: 118.170.18.92 (03/12 17:46)

03/12 18:03, , 14F
了解
03/12 18:03, 14F

03/12 18:05, , 15F
所以+1HP上限也有+0.2血球 這樣感覺血球詞綴有點弱
03/12 18:05, 15F

03/12 18:07, , 16F
血球詞綴是給技能協同用的啊
03/12 18:07, 16F
文章代碼(AID): #1J81iubq (DIABLO)
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