Re: [閒聊] ROS Beta 第三期雜談已回收
看板DIABLO (暗黑破壞神 - D3,D2,D1)作者Dialysis (Chiquitia)時間12年前 (2014/01/22 10:14)推噓15(15推 0噓 21→)留言36則, 20人參與討論串6/6 (看更多)
一切都是打寶。
當初D2會戰十年,就是打寶系統的成功。
現在,看看那RoS第五章,高品質的配樂、場景、怪物招式,那些通通都不能吃,
在那些會持續玩D3的玩家眼裡,遊戲元素可以直接簡化成掉寶的期望,
不然,說真的,有人會在野外慢慢走,只為了看風景嗎?
以掉寶系統的運作來說,首先,我得承認,我還是受D2影響很深,
也因此,直到目前為止,我最希望加入的元素,其實都來自D2:
1. 活化白裝基底數值
白裝本身也有數值,因此不該浪費此數值不去使用。白裝的數值,理應影響鍛造之後
的屬性品質。這也表示,白裝不是有掉就好,還要去搜集最頂的白裝。
2. 魔法(藍色)物品享有更高的數值
魔法物品因為只能使用2個綴詞,因此,享用較高的數值上限,是合理的。如此,也才
可以讓藍色物品被納入打寶的期待之中。
目前就想到兩樣
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.34.118.139
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隨便舉例:2洞藍頭,應該就很有搞頭
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D3讓物品隨機度那麼大,反而分散了打寶的目標,
舉例,在D2時代,我就從沒打過完美葛屁或是珠寶匠之偏向統盾,
少少的數值變化,其實組合已經夠多,也夠難打,但反而讓目標較明確。
※ 編輯: Dialysis 來自: 114.34.118.139 (01/22 13:21)
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