Re: [閒聊] ROS Beta 第三期雜談已回收

看板DIABLO (暗黑破壞神 - D3,D2,D1)作者 (Chiquitia)時間12年前 (2014/01/22 10:14), 編輯推噓15(15021)
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一切都是打寶。 當初D2會戰十年,就是打寶系統的成功。 現在,看看那RoS第五章,高品質的配樂、場景、怪物招式,那些通通都不能吃, 在那些會持續玩D3的玩家眼裡,遊戲元素可以直接簡化成掉寶的期望, 不然,說真的,有人會在野外慢慢走,只為了看風景嗎? 以掉寶系統的運作來說,首先,我得承認,我還是受D2影響很深, 也因此,直到目前為止,我最希望加入的元素,其實都來自D2: 1. 活化白裝基底數值   白裝本身也有數值,因此不該浪費此數值不去使用。白裝的數值,理應影響鍛造之後   的屬性品質。這也表示,白裝不是有掉就好,還要去搜集最頂的白裝。 2. 魔法(藍色)物品享有更高的數值 魔法物品因為只能使用2個綴詞,因此,享用較高的數值上限,是合理的。如此,也才   可以讓藍色物品被納入打寶的期待之中。 目前就想到兩樣 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.34.118.139

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隔壁棚紐西蘭團隊表示只差優化跟美術
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巨鯨珠寶匠
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我希望有像手工物品一樣針對性的鍛造 比如我就是想
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白裝不能重複利用 那就變成更血尿了
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打固定有攻速的手套 有洞或有全抗的護甲 有元素傷害
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百分比的護腕 而不是就只能挑主屬或體打 更不是啥隨
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機四數 隨機六屬 要那麼多隨機幹嘛
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BZ:這樣玩家會玩太爽 不行喔
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珠寶匠之偏向的統治者大盾
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隨便舉例:2洞藍頭,應該就很有搞頭

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現在BZ只會nerf而已...追求平衡
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沒了AH就只是個單機遊戲而已 連PVP都幾乎可以說沒有
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的單機遊戲到底是在追求什麼平衡????
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家機版的掉寶系統還蠻不錯的,怎麼現在看來又... 了?
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其實平衡只要數字放大就會自動收斂了,bz作繭自縛
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希望bz能把隨機的任務作的規模大一點,或是有連串性
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希望BZ的美術團隊也出個D2重製版,來看看玩家會買哪個
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畢竟diablo是個作業感極重的遊戲,怎麼牽引玩家
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是個很重要的因素.現在就連故事模式都很弱啊...
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動畫特效人物圖示重製就好,跟D3擺一起賣,就知道了
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我是希望裝備定位更明確點,像手套乾脆全ROLL攻擊屬
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舉例:還我RUNEWORD!!
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到時候用銷售量來制裁BZ就好
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D2真的很酷 無論白裝 藍裝 黃裝 金裝都有"實用價值"
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D3藍白裝就是ㄌㄐ…
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D2什麼東西撿起來拿去辨識都是驚喜 D3一堆東西撿都
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不想撿…
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巨鯨之珠寶匠執政官 慘忍之吸精女族長弓
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慘忍 吸精女
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1.09我的野蠻人三洞白頭盔 http://ppt.cc/YW9D
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讓白裝藍裝也有它存在的價值,而不是現在黃裝都懶得撿
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D3讓物品隨機度那麼大,反而分散了打寶的目標, 舉例,在D2時代,我就從沒打過完美葛屁或是珠寶匠之偏向統盾, 少少的數值變化,其實組合已經夠多,也夠難打,但反而讓目標較明確。 ※ 編輯: Dialysis 來自: 114.34.118.139 (01/22 13:21)

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不如說D3優於D2的改變,我看就只有自動撿錢跟倉庫變大
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倉庫真的有變大嗎?只有一個帳號的角色可以放 我怎
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麼覺得d2可無限創帳號放物品 遠勝於d3
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樓上多買幾套遊戲就有無限的倉庫了...
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當初D2白裝有價是因為打洞鑲符文吧 D3...唉~~~
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01/22 14:29, , 36F
洞白裝鑲符文鑲彩刻鑲珠寶都好用
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文章代碼(AID): #1ItocA9L (DIABLO)
文章代碼(AID): #1ItocA9L (DIABLO)