Re: [閒聊] ROS Beta 第三期雜談已回收

看板DIABLO (暗黑破壞神 - D3,D2,D1)作者 (邪零)時間12年前 (2014/01/21 23:17), 編輯推噓5(5037)
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: : === : : 弔詭的五大難度 : : 造成70級的expert成長速度與金錢取得 : : 卻遠輸於等級40的T6難度 : 人物最終都會成長到70,過渡期產生的過度問題我不覺得會影響多大 : 重點還是要擺在70等後的難度/獎勵平衡度 這個指的是我在前幾天看到的方法 詳細內容請看#1Isfe3KZ底下的推文 後來我找朋友一起去測試 結果發現在同樣的時間以內 一個等級70(36)的玩家在expert70的難度下所取得的EXP和金錢 竟然會遠低於人物等級在40~50之間的T6難度的EXP和金錢 舉一個實際的數據來說 以一個70(36)的玩家來說 在Expert70打一輪賞金任務 只能獲得1/10條的經驗和50萬左右的金幣 但是在一個等級40~50玩家的T6難度之下 卻可以得到半條的經驗和250萬左右的金幣 . . . 總之 該說的都說過了 我是很期待到時發行之後的評價 可以狠狠的打腫我的臉 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.39.5.226

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難怪要關掉拍賣場,不關裝備更貴嚇死人
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50的經驗需求會等於70(36)的經驗需求嗎?為何用格數算
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他是都換成70級的經驗了
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巔峰等級需求經驗值本來就高 降低難度得到經驗又更少
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簡單講,T6獎勵反應了怪物的血量,調得很補,
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但反而讓低等級T6的奬勵高過70級中等難度....
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這其實應該也算bug的一種.....相信不信創作者的本意
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我覺得這一樣是獎勵新手的設計,因為1.08地獄以下難度
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就是以玩mp0作為標準公式 練更高難度都是自找麻煩
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我當初測這個用意其實是想刷非70等限定的低等傳奇
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獎勵是不小心試出來的其實 當初我在想如果觸發這麼強
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那有些低等高階(?)傳奇配上洞鑲寶石 其實效果可能會
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比想像中好 後來掉落實在太爛打不下去..
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說明40->70的exp成長幅度,輸給expert->T6
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獎勵的相反就是懲罰 所以這樣的數值對等級高的角色
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就是一種懲罰 就比如B2 Master(70)遠比Master(60)難
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如果說這遊戲最高等是100 那這樣的數據模型還有點意
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義 畢竟越高等越難升 但RoS 70級根本不是終點或中點
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其實我是搞不懂BZ的中心思想是什麼? 如果是要以輕度
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只是個可以開始累積巔峰的起點 這樣的數據模型 實在
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匪夷所思
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玩家為中心,那就應該以第一版設定為主,讓新手相對快
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就接近封頂,新難度和新物品可以扣著慢慢放,沒必要一
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次放出來.如果是以老玩家為優先 那就不用太過在意新
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玩家的爽度 因為設不好很容易得罪另一邊,結果目前版
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本看起來是兩邊不討好
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其實這些是可以調整的 而且還沒最終案我知道 只是說
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以框架來看 很多東西不是只有調數值就好 而是在那個
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框架下 你感覺不到獎勵 你只感覺到懲罰 比如黃裝四屬
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3/3 4/2主副的框架 表面上讓你容易得到好數值 但是
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在過了遊戲開荒期 滿地廢物黃裝 就是一種懲罰
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又比如巫刺 觸發實在太過imba 但調整觸發腳本加入CD
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後 打到巫刺卻變成一種懲罰 只能拿來拆
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爽掉寶跟耐玩本來就是衝突的 所以理想的解法還是逐
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時擴充內容 目前的設定掉落同顏色沒有階級之分
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所以一開始換裝很爽 可是玩一陣子發現都是垃圾了
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就這點其實1.00是不錯的 只是他的太多數值問題
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另外nerf要看是否合理 如果巫刺因為太強被砍到不能
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用 那就是不好的修改 幅度的拿捏很重要
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同意 我也覺得nerf不該太過 BZ該做的是一段時間後放
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出新難度or新物品來降低舊神裝的強勢度
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文章代碼(AID): #1Itezk-5 (DIABLO)
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