[閒聊] Wyatt Cheng 談死神之鐮新的傷害機制已回收

看板DIABLO (暗黑破壞神 - D3,D2,D1)作者 (Trixter)時間12年前 (2013/11/18 16:43), 編輯推噓22(22047)
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原文網址: http://www.reddit.com/r/Diablo/comments/1qjws3/story_time_with_wyatt_cheng/ 凱恩翻譯: http://d.163.com/13/1118/10/9DV60MKN00314LDR.html 內容有點多,有興趣再點網址看全文 在這邊引用一段Wyatt Cheng以狩魔獵人為例 ------------------------------------------------------------------------------ 讓我們以那些大部分有效生命值在 30 萬左右的“普通水準級”裝備的玩家們為例。怪物 的普通攻擊應該造成多少傷害?大概 2.5 萬?這樣你能承受 12 次傷害。聽起來很不錯。 現在假設一下一個骨灰級的獵魔人犧牲了所有的防禦屬性將有效生命值降低到了 5 萬。這 名獵魔人如此感覺“正確”地放棄防禦是因為她可以通過熟練的操作來受到 0 傷害。而現 在漩渦/冰凍一下幹掉了一半的血,接著一個普通攻擊就把你殺死了。這樣的感覺非常不公 平。從獵魔人的角度來說,她本來沒受到任何傷害,然後突然她就死了。毫無徵兆,一個 漩渦就死了。 所以,讓我們提及一個在《死神之鐮》中將出現對褻瀆的改動。目前,褻瀆會出現在你的 腳下並在開始的 1.5 秒之內不會造成任何傷害。1.5 秒之後你將在離開這個區域之前持續 受到傷害。《死神之鐮》中則改為你將立刻受到傷害。每秒的傷害比目前遊戲版本要低, 但是馬上開始生效的。這樣改動為啥好呢? 對新手來說,這表示玩家要更快地躲開褻瀆,才能受到更少的傷害。之前在 0.7 秒內和 1.4 秒內離開褻瀆是沒有區別的。新機制下的褻瀆,0.7 秒就離開的玩家將會比動作慢的 玩家受到少一半的傷害。這樣基本上就是在說“你會受傷,但你受到多少傷害取決於你動 作快慢。” 另外,繼續用我們之前例子上說的那個獵魔人為例,她現在自己的生存能力得到了承認。 在強度0下你可能會在褻瀆中每秒受到 1 萬傷害。而 5 萬有效生命值可以讓她意識到自己 正在掉血,而同時還能讓她覺得“如果必要我能堅持 5 秒”。但是,隨著她提升怪物強度 等級,然後她現在將會在褻瀆中受到 2.5 萬傷害。現在她會開始認為“褻瀆好疼啊,壓力 好大。我只能在裡面站 2 秒了,即便只是半秒我也得掉 1/4 的血。”通過管理無法避免 傷害的數值,玩家將可以感覺到自己的危險程度。你仍然可以選擇通過操作彌補屬性但驚 訝會更少。0.5 秒的褻瀆,一個怪物的近戰和一個冰凍爆炸仍然造成同樣的傷害。然後你 會發現“褻瀆好可怕”然後意識到漩渦/冰凍和近戰的連招組合能殺死你了。 ------------------------------------------------------------------------------ 辛苦各位經歷了一場精神磨難 Wyatt Cheng到底在講什麼 一開始說漩渦/冰凍+敵普攻秒殺玩家不公平 拿褻瀆講了一大堆 結果最後結論是 你會發現“褻瀆好可怕”然後意識到漩渦/冰凍和近戰的連招組合能殺死你了。 嗯... 所以呢?一樣會被無法避免的秒殺,公平在哪? 褻瀆走以前回頭路,簡單講就是血甲抗標準要提高 但也只是跟現在一樣,達到標準後,大家就狂撐傷害 而狂撐防禦這件事依然沒意義 Wyatt Cheng你不要只會pew pew pew啊! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.240.132.97

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簡單講 他想要一個機制可以檢測玩家是不是適合這難度
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簡單講 他想要一個機制可以檢測玩家是不是適合這組合
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光是靠白怪普攻就可以推測了啊...
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通常會被"秒殺",表示你的機體不適合該難度...
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他是想要玩家反應速度快一點 不要只會站著硬幹
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簡單講 魯蛇還是_____
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通常大家都是穩穩待在一個適合自己的難度,然後突然
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被imba的連技秒掉
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不過可以請他繼續無視敏捷無法閃躲這些傷害沒關係...
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對他來說透過這種imba連技會被秒的 就是你高估了自己
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簡單講,如果用巴巴人做例子,大概觀感會好很多...
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那不就變得要把防禦撐到可以把這些傷害變得不具威脅
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然後就出現各種站樁了...
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你認為你有技術可以躲過所有危機,那被秒殺也不能怪誰
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相反的 防禦屬性不是只有好看沒作用,他要讓你有感
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現在就沒有站樁嚕嗎?好奇怪的問題...
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現在有站樁,但是大家都是把防禦先撐到可以靠技術彌補到不太會死,然後狂撐傷害 如果傷害的形成變得強勢,那技術能彌補的就更少,防禦要撐得更高,打法更往站樁靠攏

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只要你投資的比例分佈是對的
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技術可以躲過LAG嗎?
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甚麼狀況你都要弄到站嚕 那是玩家的選擇
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但是通常投資過多的防禦屬性 你的戰鬥時間也會拉長
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※ 編輯: emptylife3 來自: 111.240.132.97 (11/18 17:06)

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他想降低玩家用技術可以補足的部分 請用好裝備!
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技術只能減少降低你受的傷害,裝備才是決定容錯率
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不用裝備 至少防禦技能也要夠強 不然6/3主被動帶越多
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防禦技輸出越弱 但你也要那些防禦技能躲過那些傷害
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地板技DPS只好改成玩家平均EHP的1/3 那就通通3秒掛XD
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現在就是防禦技能大家都不想帶 拼吸血站樁拚秒殺
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反正帶了該死的還是躲不過 不如拚快點擊殺
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以後裝備變4+2屬 除非那2屬有防精英屬性的特效
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如果我帶了防禦技跟棄防強攻 farming效率一樣 沒人會
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帶那些防禦技出門 寧願追求dps
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不然靠那四屬 要防控場 還要ehp dps怎麼分真的不知道
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基本上無論怎麼改玩家都會想要能站著嚕,越輕鬆用好
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他似乎只是想多一點變動,然後讓某些變動看來合理…
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事實上這麼做沒有太大的變化吧..
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d2大小板回歸可能可以解決裝備詞綴極其有限的問題
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鑲嵌的變化性也大有可為 就看他們想不想做而已..
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其實就d2符文組的作用方式 可以用mod弄出寶石的符文
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組 光用鑲嵌方式給給加權 d3應該也可以辦到
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真的是看他們要不要做而已
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我倒覺得目前的傷害方式與技能沒有基本上的改變改那
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些其實不會差太多…但目前的藍帖來看是應該不會動…
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每秒的傷害比目前遊戲版本要低<=0CD狗表示 站魯啦~CC
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所以我說這些藍帖越看越退火啊.. 改了這些設定卻一點
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讓我覺得 "恩 D3X會很精彩"的感覺都沒有 會是好奇那
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些新的冒險模式 不過也僅止於好奇而已 引不起激動..
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新傳奇好像很酷耶 可是會不會又是一個自high的霜燃?
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大概是我好一陣子沒玩了,目前釋出的資訊都讓我挺期
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待的XD
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應該是不會…目前的方向應該就是讓現有的傳奇都能用
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以能骰目前玩家等級詞綴的方式,新的則以加強直接傷
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害以外的能力來增加技能的可玩性…但就是跟s大說的一
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樣…看了提不起勁…
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W. Chen: 好啦,我只是想要灌灌水而已,太久沒發文
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符文跟Charm應該都是下一張資料片的東西 XD
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老實說我覺得BZ一定知道符文跟Charm很有趣,只是這是
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壓箱寶,一定還會留存一陣子再放出消息...
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其實CHARM不清楚,但現有物品的洞的數量表示當初設計
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的時候已經沒有把符文組考慮在內…大概是因為不想被
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別人說是早D2的老路吧
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建議看原文,,,
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原文有用paper cut來形容 我覺得文章翻成剪紙式很奇
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怪 那應該是表達紙沒有啥殺傷力 但是被邊邊割到還是
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會讓你流血的那種感覺吧(不小心就會受傷之類的)
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防禦能力還是很受限啊,光是格擋跟迴避一堆地方都不
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能生效就大大降低續戰力的可能性了,倒頭來還是要找
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方法回血,藥水有超長CD,能穩定依賴的就是生竊擊回
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。如果不把防禦及續戰能力缺乏多變性的問題改善根本
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不會有什麼新改變。
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一定會有轉換格檔性質的物品/能力 不然新的盾搞笑
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文章代碼(AID): #1IYTChCf (DIABLO)
文章代碼(AID): #1IYTChCf (DIABLO)