Re: [問題] 奔雷拳 攻速和frame已回收

看板DIABLO (暗黑破壞神 - D3,D2,D1)作者 (Why so Serious?)時間13年前 (2013/06/25 10:18), 編輯推噓6(6017)
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: 1.90477 ~ 2.00000 20 3.000 : 2.00001 ~ 2.10526 19 3.158 : 2.10527 ~ 2.22222 18 3.333 : 2.22223 ~ 2.35294 17 3.529 : 2.35295 ~ 2.50000 16 3.750 : 2.50001 ~ 2.66666 15 4.000 : 2.66667 ~ 2.85714 14 4.286 : 2.85715 ~ 3.07692 13 4.615 :     若是雙手武器速度不同的情況下: :     奔雷拳是主手副手交替出拳,所以主副手有個別的攻速門檻。 :     但根據 http://0rz.tw/UEobm :    :     奔雷拳三拳攻速加乘不一樣 ( 62 % → 58 % → 36 % ) : 平均攻速加成是 52 %,所以實際情形計算門檻會很複雜 :     在遊戲中用擊回量來推測是否符合上表會有困難 :     因為每一拳判定的時間點不同 :     攻速快也不曉得下一拳是第幾拳 :     生命回復數字是每 30 frame ( 0.5 秒 ) 顯示一次 :     而且是四捨五入為整數的結果 :     另外實際在遊戲中不會只用奔雷拳攻擊 : 總傷害表現還要算進勁風煞的傷害 ( 吃面板 DPS ) :     結論就是管它的門檻。 這篇相當有研究價值, 建議應該要M起來!!!! 但是實用價值可能沒想像中的高 Orz... [實戰面] 就以奔雷為例好了,先不管3拳攻速竟然還有差別(BZ天殺的鬼設定) 一般奔雷僧不拿迴盪下,極限攻速大概在2.492(拿1.4武,7個9速部位) 連續站樁攻擊10秒為37.5拳,上一檻為35.2拳,差距只有2拳... 中間如果你有走位,這差距很簡單就會被吃掉... 所以才說實戰效果不大 但是DOT技能就不一樣了,放一次後他就會打滿持續時間,中間完全不必顧慮走位問題 所以才說在DOT技能討論門檻意義會比單次打擊的技能來的大很多 [購裝面] 2.492(拿1.4武,7個9速部位) 如果通通降到8速呢? 也還有2.394 一樣都在16 frame這門檻裡,那幹嘛買9速的? XDDD 光殷娜褲 8/9速 價格是天差地遠, 如果知道自己的門檻在哪,確實可以省一些錢!! [結論] 1. DOT技能,如能量旋風/BB小旋風 這些過門檻的實戰價值很高,建議按照攻速門檻配裝 2. 單體技能,省錢意義大於實戰意義, 買殷娜褲/拉庫妮/巫異,不需要再為了1%多花冤枉錢 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 27.105.49.193

06/25 10:23, , 1F
看得懂哈哈哈
06/25 10:23, 1F

06/25 10:27, , 2F
不早說~花了一堆錢拼9速....
06/25 10:27, 2F

06/25 10:28, , 3F
我的大根BB希望可以衝到1.54....
06/25 10:28, 3F

06/25 10:30, , 4F
但是勁風吃面版傷害,攻速高還是有用的吧
06/25 10:30, 4F
是阿 所以要看你如何取捨 這裡談的都是 相同DPS下的概念~ 如果考慮到還有其他技能,才說這實用性真的不如想像中高~ 另外 D3裡9成技能應該都吃攻速門檻,各職業的技能組也大不相同 有興趣的再分別去研究吧

06/25 10:31, , 5F
這個就相當於D2的觀念 而且還會受PING影響(默
06/25 10:31, 5F

06/25 10:31, , 6F
那些射後不理的技能 就不必受走位 PING影響了
06/25 10:31, 6F
※ 編輯: caine22 來自: 27.105.49.193 (06/25 10:37) ※ 編輯: caine22 來自: 27.105.49.193 (06/25 10:40)

06/25 10:42, , 7F
傷害計算和PING無關,就是固定 60 frame per second
06/25 10:42, 7F

06/25 10:43, , 8F
但是技能的動畫和顯示的傷害數字會受玩家電腦的 FPS
06/25 10:43, 8F

06/25 10:44, , 9F
網路延遲有關聯
06/25 10:44, 9F

06/25 10:44, , 10F
結論值好多罐養樂多
06/25 10:44, 10F

06/25 10:47, , 11F
那我換個說法 延遲高的時候 你送出去的攻擊指令未必
06/25 10:47, 11F

06/25 10:47, , 12F
能在理論時間內送達 就會對APS有影響了
06/25 10:47, 12F

06/25 10:48, , 13F
不過遇到怪多LAG時 之後會突然畫面加速 這部分應該是
06/25 10:48, 13F

06/25 10:49, , 14F
有針對PING延遲做過一些設計改善 影響沒想像大
06/25 10:49, 14F

06/25 10:50, , 15F
恩 爆ping或顯卡延遲顯示 攻擊受到傷害等還是繼續算
06/25 10:50, 15F

06/25 12:30, , 16F
爆Ping對輸出是有影響的,會延遲封包上傳到伺服器
06/25 12:30, 16F

06/25 12:31, , 17F
Lag時沒有上傳指令封包=沒有輸出=沒有回血=趴
06/25 12:31, 17F

06/25 12:48, , 18F
但是爆Ping怪物對我方傷害仍然繼續算
06/25 12:48, 18F

06/25 13:02, , 19F
那個走位的差距會拉近,聽起像是攻速慢就不用走位
06/25 13:02, 19F

06/25 14:13, , 20F
攻速慢 能走位的空檔也比較大啊
06/25 14:13, 20F

06/25 14:58, , 21F
同樣面板DPS的話,攻速快還是比較好的,就算不考慮回
06/25 14:58, 21F

06/25 14:59, , 22F
能,光是溢傷、回血穩定度和打擊感,還是攻速比較好
06/25 14:59, 22F

06/25 15:00, , 23F
至於走位方面,攻速太慢有時候在甩槍會出現回朔問題
06/25 15:00, 23F
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