Re: [問題] 關於hc的召靈一些瑣碎的問題
看板DIABLO (暗黑破壞神 - D3,D2,D1)作者johnlei (阿雷)時間15年前 (2011/02/07 19:12)推噓14(14推 0噓 1→)留言15則, 14人參與討論串3/4 (看更多)
其實是藉原討論串 抒發長期玩死靈的經驗
也許以我這種小小戶來說 組過的精神次數 << 各位前輩組CTA的次數
但是因為對死召靈有愛所以更想去瞭解死召靈的秘密
=========================前===========言===========畢=========================
主要介紹死召靈的骷髏復甦部分和屍爆的設定
骷髏攻擊準確率(= 防禦率) = 5 + (骷髏復甦Lv + 骷髏支配Lv)*15
一般說的主人Lv提升可以增加骷髏命中率(CtH)並不是影響ar
而是要從下面這個公式說起
Chance to Hit = AR / (AR + DEF) * alvl / (alvl + dlvl) * 2 * 100%
骷髏普攻依然要遵循這個Dii肉搏命中率公式
AR代表攻擊者的攻擊準確率 中文版為骷髏的"攻擊" 英文版為"attack"
DEF代表被攻擊者的防禦率 骷髏打怪就是怪的DEF
alvl代表攻擊者的等級 死靈招喚物的等級 = 死靈主人的等級
dlvl代表被攻擊者的等級 骷髏打怪就是怪的等級(Ex: baal = 99)
所以當主人的等級提升 骷髏的命中率確實是提升
但是AR是沒有改變的 從暗黑藏寶箱點出來的結果有變這點存疑
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骷髏傷害
分成大傷和小傷 但是你只要仔細觀察大小傷
會發現兩者間的差距並不像玩家的其他技能一樣差距比較大
而是介於10以內
那是因為骷髏的傷害都是從同一個基數計算出來的
首先要了解骷髏技能的傷害是怎麼計算出來的(顯示無誤)
基礎傷害來自骷髏支配和骷髏復甦
骷髏支配所提供的就來自技能帳面所顯示
骷髏復甦的部分就 則存在數個等級區間性的增加
骷髏復甦lv區間 區間內增加基傷/每個等級lv
Lv 1~8 +0
Lv 9~16 +1
Lv 17~22 +2
Lv 23~28 +3
Lv 29↑ +4
Ex: 當你的骷髏復甦撐到Lv40
骷髏復甦在基傷上的幫助 = 1*8 + 2*6 + 3*6 + 4*12 = 86
看到這你一定覺得奇怪怎麼會這麼低
因為基傷還需要經過骷髏復甦顯示的一個計算
傷害+XXX百分比
很多人會納悶這個東西到底是什麼
這個就是基傷乘式因子的其中一個
%增傷 = (骷髏復甦Lv-3) * 7%
所以Lv40的骷髏復甦增傷 = (40-3) * 7% = 259%
所以Lv40的骷髏復甦沒有骷髏支配的傷害 = 86 * (1+2.59) = 308.74
與技能計算機點出來的結果312-315有一點差距
因為我沒把大小傷算法列完
骷髏小傷 = (1+骷髏基傷) * 增傷乘式
骷髏大傷 = (2+骷髏基傷) * 增傷乘式
這就是為什麼骷髏大小傷差距很小
因為他們的差距 = 1 * 增傷乘式
利用上面這個傷害計算你就能計算Lv40骷髏復甦的傷害
計算完大小傷 = 312.33-315.92 => 312-315
所以這個傷害要做無條件捨去的修正變成帳面顯示
現在重新舉例加入骷髏支配
給定條件Lv40骷髏復甦和Lv40骷髏支配
小傷 = (1+86+40*2) * (1+2.59) = 599.53
大傷 = (2+86+40*2) * (1+2.59) = 603.12
是不是跟計算機的結果吻合多了呢?
所以這邊請不要誤會技能顯示錯誤
事實上他給的每個技能資訊都是有運用上的
而且也是正確無誤的
接下來傷害的部分要討論 - 乘式
我前面有提到骷髏復甦的等級會提供 - %增傷
那麼靈氣的增傷呢?
聰明的前輩們一定想到了
靈氣的增傷也是乘式內的一個因子
以前面的條件為例
如果再加入野獸的Lv9狂熱93%增傷
骷髏的傷害就會變成
小傷 = (1+86+40*2) * (1+2.59+0.93) = 754.84
大傷 = (1+86+40*2) * (1+2.59+0.93) = 759.36
=> 754-759
所以並不是如同直觀所想像加了93%
傷害就能提升接近一倍 變成600*1.93 = 接近1200
這種直觀是錯誤的 同理力量靈氣與專注
所以傷害的部分就是這樣計算而來
再次強調
請不要覺得帳面顯示是錯誤的
那只是在尚未完全了解前的誤解而已
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屍體爆炸
這個其實就比較沒有太多的學問
主要就是要看怪物的原始血量來決定他的傷害大小
唯一要注意的是屍爆的傷害值 並不會因為房間內人數增加而增加
因為屍爆的傷害轉換是看怪的Hit Points
但是怪的實際血量Life = Hit Points * (1 + 房內人數) / 2
所以人數增加會增加怪的血量(Life) 但是不會增加屍爆傷害(Hit Points)
所以講究多PPL下還能維持清怪速度
就會改成副修毒星 屍爆只點1剩下用裝備撐
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最後回來討論一下傭兵的選擇
其實一般都是使用力量傭兵(後簡稱:力量)
當然也有少數喜好祝福瞄準傭兵(後簡稱:祝瞄)
究竟兩者的效果誰大誰小
首先比較的重點就是傷害期望值
傷害期望值 = 傷害 * 命中率
其中怪的隔檔率或是怪的物理抗性
都不會影響到傭兵的比較
因為格檔率是有打到才會被格檔 對傷害期望值是單一因子的乘式
而物理抗性 對傷害期望值是單一因子的乘式
對於打同樣一個怪的情況 並不影響傭兵的效果比較
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這個東西可能要有表格會比較清楚
https://sites.google.com/site/excelfordiabloii/
死召靈.xlsx 33k
點進去以後你要設定的地方是第一頁的黑色部分
玩家等級、骷髏復甦Lv、骷髏支配Lv、四種靈氣Lv
以及你所打的區域中 最好命中和最難命中的兩種怪的資料(Ex: 專打CS 或 王座到Baal)
※目前設定的是全地獄最好打中的沉淪魔 和 紅門外最難打中的Baal
都設定完以後就可以大略瀏覽一下
翻到後面的幾張圖表
圖表的看法簡單敘述一下
X方向代表每下攻擊的期望傷害(傷害 * 命中率也就是Y值)
不同顏色的端點X愈往右代表傷害期望值愈好
Y方向愈高代表愈容易命中
同顏色的端點Y方向高的 代表這個條件下你對比較容易命中的怪命中率
Y方向主要就是方便你記得那是好打的怪或是不好打的怪(章節王)
其實多調整幾次設定就會有點概念
不過我還是總結一下一些細節和結論
1.傷還期望值在面對特低等或特低防的怪 不適合做為比較(Ex: 沉淪魔)
比較傭兵對骷髏的影響
2.在沒有無限、野獸、驕傲的情況下 祝瞄 勝 力量
3.在只有野獸的情況下 打一般怪 力量 勝 祝瞄
打特高等特高防怪或暗黑巴爾 祝瞄 勝 力量
4.在只有無限的情況下 力量效果大幅提升 力量 勝 祝瞄
5.不管靈氣輔助怎麼配 只要有無限 力量 勝 祝瞄
傭兵拿無限?驕傲?
6.力量配無限 祝瞄配驕傲
※最好狀況當然還是力量傭兵拿無限 主人自持野獸 召驕傲鋼魔
無限的最大好處就是減低敵人DEF
這樣AR不需要提升太多就能達到CtH的成長高原期
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額外補充
野獸能讓骷髏攻速從18f提升到14f
也會影響到傭兵的攻速
下面附個傭兵攻速簡表(基速-10)
IAS Fpa 增加野獸後 => IAS Fpa
0 % 7.5
8 % 7
22 % 6.5 0 % 6.5
44 % 6 4 % 6
75 % 5.5 20 % 5.5
142 % 5 52 % 5
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最後補充為什麼我們需要計算骷髏傷害
相較於傭兵 骷髏有以下特性
1.他可以同時對多 (根據你的骷髏數量)
2.他對章節王沒有傷害罰則
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最後感謝您看完這篇很長的文章
其實過年前就想發 可是實在是沒什麼時間
過完年回來看到有趣的文章討論
又燃起了我內心對死靈的熱情烈火
網站內的excel檔案都是我自己做起來的
歡迎轉錄但請註明出處
關於其他excel檔案的使用或說明
可以自己點來看看 或是搜尋我板上的上兩篇文章
再次感謝您花了寶貴的時間看完這篇文章
完
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如果看不到2007版的.xlsx檔
可以到microsoft官網下載 「office 2007 相容性套件」
http://www.microsoft.com/zh/tw/default.aspx
下載和試用 => office 2007 相容性套件
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 218.211.245.177
推
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→
02/07 20:09, , 9F
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這邊的 DR是指 Defense Rating
因為我看官網是這樣簡稱
所以遵循官網的習慣 把防禦率 Defense Rating 稱做 DR
詳見 The Arreat Summit
http://classic.battle.net/diablo2exp/basics/characters.shtml
推
02/07 20:09, , 10F
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02/07 20:14, , 11F
02/07 20:14, 11F
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02/07 20:16, , 12F
02/07 20:16, 12F
這個我知道 感覺確實會被用習慣的人誤會 所以我更改了一下 謝謝提醒~^_^~
推
02/07 22:24, , 13F
02/07 22:24, 13F
調整了一下野獸的論述 補充傭兵攻速
推
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02/08 00:11, 14F
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修正錯字文句
※ 編輯: johnlei 來自: 218.211.245.177 (02/10 14:45)
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