Re: [一般] 打CS不可不知的十大冷知識
看板CSonline (絕對武力 - Counter Strike Online)作者specialist (臨界點)時間15年前 (2009/03/09 11:16)推噓5(5推 0噓 6→)留言11則, 7人參與討論串2/4 (看更多)
個人認為能不能穿牆跟牆壁或者物體的厚度沒絕對關係
但是要看當時設計這個圖的設定是怎樣
血廊就不用說了
舊血廊新血廊牆壁都可以穿到死
de_aztec的木門也不用說了
還有在de_dust裡
ts左邊那條路通往炸彈點的室內走廊裡有一個大箱子
那個箱子雖然看起來又大又厚
可是龜在箱子的角角 卻會被對面看不到的敵人穿牆打死
CSO的生化危機(Rex)
ts出來左邊那條路會通到有一堆看起來像電子儀表板的廣場
那高聳的儀表板看起來好像很冷冽不可侵犯
但是開槍一樣可以穿透把看不到的敵人灌死
可是赤熱陽台走道中間的矮牆
人可以跳得上去
厚度有比較厚 但是並沒有說很厚
可是那面牆卻沒有辦法穿透
不太清楚CS那一系列是怎麼設計的
※ 引述《Rjoker (Dexter)》之銘言:
: 1.閃光彈的效果是會累加的,意即重複中閃兩個閃光彈皆有效
: 一個閃光彈全中的狀態可以白4.5秒(最後0.5秒畫面會白但是可以看見東西)
: 所以連中兩顆就是9秒,三顆13.5秒,以此類推。
: 如果對方狠下心來砸大錢一口氣丟超過五個閃光在同一個點,被閃到其實就
: 可以準備看電影了,因為你要罰站整整22.5秒。
: 結論:如果你以為打TP可以不買閃光你就錯了,對方如果閃你你沒有閃光
: 可以閃回去,你是"根本沒有機會"還擊的。
: 2.觀察者的鬼魂在非第一人稱視角的狀況下如果跟存活的玩家同時看見閃光
: 則該閃光會失去效果
: 這是HL引擎的BUG,因為鬼魂模式不會中閃光,所以連帶著連活著的人都會有
: 鬼魂的太陽眼鏡威能,也因此遊戲模式中添加了鎖定第一人稱視角的選項
: 結論:怨靈纏身的人果真有威能,找個鬼魂整天遊蕩在你身邊好處多多
: 3.在死後畫面變黑的模式中,如果鬼魂在第一人稱視角看見閃光就會變的
: 可以看見(只要畫面有白即可,不一定非要全中)
: 同上,HL引擎問題可真不少,該遮的沒遮到,不該遮的卻又看不到
: 結論:想看電影請付兩百元入場費
: 4.其實切換武器不一定要等到動畫結束才能開槍
: 又是一個HL的陰謀,每把槍的舉槍跟換子彈動畫畫格數都是一樣的,但是實際
: 上能射擊的時間卻不相同,較明顯的案例存在於手槍,幾乎大部分的手槍都不
: 需要等到動畫結束就能開槍。
: 結論:what you see is not always what the reality is.
: 5.遊戲中只有awp(CSO中尚有TRG跟M200)可以穿兩層牆,其他步槍為一層
: 這也是為什麼這把槍連子彈也貴的嚇死人的的原因,所以開一槍的狀況下awp最
: 多解決三人,其他可穿牆的槍為兩人
: 結論:awp似乎不只是聲音大而已
: 6.當你的槍管穿越牆壁時你可以無視這面牆用正常的傷害打中牆後的對手
: 非常雞肋的HL引擎又再度出現了毀滅性的錯誤,當你貼住很薄的牆壁時,
: 你的槍可以穿過牆壁,造成明明隔著一層牆卻可以算直接傷害的狀況,雖
: 然某些狀況下對方也有機會可以看到你的槍枝模組穿透障礙物而看出你的位置
: 但是這種誇張的現象還是不該出現。 類似的案例尚包括人可以用這種方式
: 穿過部分地型。
: 結論:太氣了,這什麼東西。 呼口號:支持大陸開發黑心HL引擎
: 7.牆壁的深度不會影響穿牆的傷害
: 不管你穿的是超厚的牆還是紙片般的木板,因為穿透障礙務所減少的損傷是完
: 全一樣的,所以請不要因為這面牆很厚就以為穿不過去。
: 結論:HL引擎=反物理引擎
: 8.當你準心切齊牆壁射擊時,雖然牆壁上會有煙霧,但其實還是算沒穿牆的正
: 常傷害
: 這一點可以算是小槍局中最關鍵也是最重要的一點,很多人都會怕離障礙太近
: usp或glock的子彈會因為打中牆而沒有傷害,但其實如果你的準心中間沒有被
: 牆壁擋住,就算牆上出現煙霧甚至彈孔,你還是可以順利命中對手。
: 結論:所見並非所得,常識更非定論。
: 9.疆屍不用蹲下也能夠築屍牆,意即你可以直接跳上站著的隊友
: 跑的快、跳的高,特別是現在的殭屍2在發動血性暴走時又可以跳的比平常更高
: 。 訓練有素的殭屍可以在三秒鐘內築起三層的屍牆。
: 結論:我們是他們的奴隸
: 10.由於視覺上的深度差,所以高處打低處要瞄頭時應瞄準頭部的上方,低處打
: 高處則該瞄準脖子的位置,對等的高度則應該瞄準頭中央偏低的位置。
: 純粹是平面螢幕上顯示的誤差所導致,因為你不可能用立體螢幕的關係所以只能
: 依賴手動修正,如果不知道這個道理的爆頭率相對就會較為不穩定。
: 結論:其實冷知識還有很多,這邊只是列出經典的十大冷知識而已。
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