[心得] BasketPulse 新比賽引擎試玩心得
《BasketPulse》新比賽引擎試玩心得
熱門籃球網頁遊戲《BasketPulse》經過一年多,多階段的測試之後,終於宣佈從下個賽
季(89季)將全面導入新比賽引擎。
此次更新是BasketPulse上線十多年來的最大更新。
對於運動類遊戲來說比賽引擎就像人的心臟一樣,稍有不平衡,就可能導致怨聲四起,甚
至遊戲崩潰。因此這次更新是經過不斷測試再測試,修改再修改,才終於決定正式上線。
而遊戲官方也體貼所有玩家,在本季開放不限次數免費友誼賽讓玩家自行安排來熟悉新引
擎,接下來我們就來看看試玩新引擎之後有什麼不同吧!
比賽引擎的運作主要是比賽過程的後台運行,當然這個運作是根據玩家設定的參數來執行
,所以我們首先先來看球隊戰術設定更動的部份:
https://i.imgur.com/v3c0bP8.jpg
上面藍色框是現有引擎的比賽設定,下面紅色框是新加入的新引擎設定。目前可以確定是
舊引擎的防守和進攻這兩個部份將由下面新引擎的設定取代。
防守的部份,為了更貼近現代籃球,官方取消了原本多種防守戰術的選項(如下圖),在新
引擎中將會固定使用人盯人防守。
https://i.imgur.com/gWvPIFA.jpg
再增加防守重點的選項,可以指定加強防守對方特定球員,例如技能最高球員、得分最高
球員、射手、組織者、低位球員等。除此之外,官方有計劃再新增一些額外的防守設定,
包括區域防守、擋拆防守等;但可能要等到下一個版本的更新才會有。
進攻的部份,同樣捨棄了多種球隊進攻戰術的選項,改為進攻重點,讓玩家選擇由球隊中
最強的位置來發起進攻,例如後衛、射手或低位球員
。 (下圖):
https://i.imgur.com/PzaYjyb.jpg
以上為玩家戰術設定更改較大的部份,接下來就是系統控制的比賽流程。
1. 疲勞度
試玩過新引擎的玩家最有感一定是球員的疲勞度;怎麼動不動就滿江紅啊?
https://i.imgur.com/gMrRueN.jpg
(只用8名球員不管戰術怎麼設定,幾乎一定會見紅。)
由於舊引擎的疲勞度在很大程度上取決於戰術設定,資深玩家經常會利用這個漏洞,在有
限的薪資空間內用最少人數但擁高技能的高薪球員。因此經常可以看到某些球隊只有不到
8名球員,卻可以一路碾壓對手晉級。
新比賽引擎針對這個部份做了很大幅度的修改,讓球員過少的球隊無法再單純靠高技能的
球員獲得優勢,未來習慣使用少於10名球員的玩家可能要頭痛了。官方的目的是讓遊戲更
貼近現實,希望每支球隊至少有10-12名球員進行輪替。所以如何在所屬聯賽的薪資上限
和自身球隊的財政狀況組出足夠人數的最佳陣容,將考驗未來每位玩家的智慧。
2. 投籃機會
投籃機會的進球機率也是新引擎很大的更動部份,但如果沒有詳細觀看比賽實況過程可能
不容易會有感覺。
在舊引擎如果有詳細看比賽過程應該都會發現,球員在良好機會或極佳機會經常會失投。
針對這個不合理的狀況,新引擎大幅提升了良好機會投籃進球的百分比,所以切入上籃和
籃下空檔出手進球機率大增。而由於良好機會進球機率提升,相對也調降良好機會的出現
機率。同時,針對三分球的部份則削弱不少,習慣打外線戰術的球隊可能要改變一下策略
了。
https://i.imgur.com/3kOnltw.jpg
(未來良好機會失手的機率會大幅減少)
3. 球員智商
目前的球員進攻和防守智商技能不太能反應出球員的聰明程度。
在新引擎,高智商的球員會根據對手做出更正確的決定。舉例來說:如果正在防守一個從
不運球切入的射手,他會更貼近防守。或是如果幾次切入都不成功,球員會嘗試傳球而不
是一再切入。
4. 比賽流程
有觀看新引擎比賽的玩家應該會發現,比賽過程中的細節變得更加詳細了。
在新引擎中,為了更貼近現實籃球比賽,在比賽流程中新增了不少之前沒有的事件,例如
:禁區三秒違例、走步違例、發邊線球、清潔球場暫停等。另外在比賽過程中誰傳球給誰
的敘述也更加詳細,玩家在觀看直播可以更清楚了解球場上正在發生什麼事。
***************
新賽季將從8/29開始,新比賽引擎將要全面上線,到底會不會造成遊戲中比賽排名和實力
的大洗牌呢?真是令人既期待又怕受傷害!
而對於有興趣加入遊戲的新玩家來說,現在註冊遊戲可以直接從新引擎入門,不失為入坑
的極佳時機,把握機會喔!
新玩家遊戲註冊請按此!
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