[DE] 玩好好低 為什麼要當農夫!?
本來昨天晚上要發的 結果寫到一半沒感覺就跑去睡覺
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本文重點...討論DE中的農夫現象
文長 囉嗦 甚至沒什麼營養...至少對你的人生沒有幫助!?
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我會觀察農夫行為最早是因為德國佬表示不喜歡玩家當農夫
hmm......我能理解這種想法
因為我聽過某些說法表示較休閒的遊戲玩起來比較長久
而只能農的遊戲也許一開始可以讓玩家有熱情去農
但長期枯燥的遊戲歷程遲早會將熱血消磨殆盡
至於激情過後的曲終人散更顯得理所當然
如果從這個角度來推測德國佬的思考模式...
他們也許希望DE是一款可以讓人玩很久的遊戲
可是 為什麼大部分的玩家還是很努力地當農夫呢?
(不管是農EXP或是農寶物都是差不多的範疇)
說起來這件事情非常的複雜...
若要簡單明白的一句話......DE的遊戲構成存在非常嚴重的問題
當然這個部分我是直接把戰鬥平衡忽視不計
畢竟戰鬥平不平衡與玩家當不當農夫沒有密切關係
這頂多只有影響玩家當農夫的過程中是否感到愉快或者是痛苦
說到玩家為什麼要當農夫?
直至今日為止
DE中高等玩家幾乎都是不離不棄努力農上來的
因此我們可以將玩家當農夫看作是一種普遍且不可避免的現象
更直接明白的表示... 只要你正在玩DE就是在當農夫!
既然當農夫不可避免
那為什麼一定得當農夫呢???
我想我們可以分成兩種形式來探討
分別是 "主動" 與 "被動" 兩種情況
話說人為什麼會玩遊戲?
人們玩遊戲幾乎都是為了獲得某種樂趣
如果說遊戲中提供各種玩遊戲的方式
其中當農夫是最能獲得樂趣的答案
那麼玩家會選擇去當農夫 ~> 這是主動形式
另一種角度是玩家已經在玩遊戲了
基本上玩家只是單純地玩遊戲... (完全不考慮玩家的主觀想法)
可是不知道怎麼搞的
玩著玩著玩家突然發現自己變成農夫了
而且不當農夫居然沒有可玩的東西 ~> 這是被動形式
現在我們可知
以上兩種情況幾乎囊括所有玩家當農夫的可能性
有趣的是DE中的資深玩家都是農夫
從這個事實我們可以推出DE的農夫問題同時出現在主動跟被動形式之上
有了這個概念後再來看問題那就明白得多
主動形的問題點 ~ 樂趣在哪?
玩家主動當農夫是因為當農夫是遊戲過程中最大的樂趣
要討論這個問題
我們必須請到一位專業 有理想 有抱負的職業農夫來回答這個問題
代表性人物......就是我啦!!!
若問我目前DE所給予的最大樂趣在哪裡?
那我很明白表示 ~> 打寶、收集
除了這兩個重點 我無法在DE中找到其他更有趣的樂趣存在
當然這實在是因為戰鬥玩起來乏善可陳......只是這邊不想談這部分
(魷魚 戰鬥設定可以屁的東西太多 ~~故省略)
不過在這邊我想有些人也許有不同的看法
因為也有人玩遊戲是為了練更高的等級打更強的怪物
在這樣的過程中體驗升級與能力變強的成就感
這樣的人的確存在DE的世界中
對他們來說那些東西就是他們的樂趣
但說真的 這類的行為模式其實都算是農夫
只是他們農的是EXP這種東西而已
本質上我跟他們的差異沒有這麼大
總之以上敘述都呈現出某種主動當農夫的事實
歸咎的原因是DE中能滿足玩家的其他部分太少
有趣的是德國方面最近一直在搞完全不會增加遊戲性的設計~~
被動形式的問題處 ~ 玩著玩著居然習慣過農夫的生活!
玩遊戲怎麼會玩到變農夫了?
我們知道農夫的生活是由規律的時間與習慣性動作構成的
因此我們可將"時間"跟"習慣"視為農夫的特性
那要講到時間得先談到遊戲中關於時間方面的設定
當然這一部分在之前的文章中也談過
重點是時間設定太緊湊導致太黏玩家的時間...
遊戲中有很多項目設定不同的時間規則
這樣的時間設定直接迫使玩家尋求最佳時間利用點
如果長久下來不會形成穩定的作息模式 ...那你一定不是資深玩家
這邊的問題出在時間設定調得太細
舉例來說...
平均AP 0~>300回滿約8小時
寵物訓練有4、12小時之分
房間升級有6小時、一天、兩天、兩天半的差別
商店與地城開啟時間也是24小時為單位
我們取時間的最大公因數來看......
這表示我們每2個小時就有事情可幹
就算你不用灰房...那每四個小時你還是有事情可幹
既然有事情可幹玩家就會想要上線看一下
長久下來玩家容易養成基本的農夫素質......
同時 有了穩定的作息要培養出習慣性動作那也不是難事
當然關於時間部份並不是沒有解決的方法
我認為把AP行動制改成每天限制多少行動次數就行了
就類似瑪奇英雄傳每天發錢給你逛地城...當然設定半天一輪也是OK
(約八小時一輪實在太趕...而且這並不是正常的八小時一輪設定)
另外就是把寵物訓練的四小時小休息改掉... (我真的覺得這設定很噁心)
總之時間設定上給玩家更多的自由並減少限制
那麼目前的農夫情況會有所趨緩
But...還記得前面的主動當農夫的部份吧!?
在時間設定做調整最多對那些農EXP的人有點幫助
要知道一般人談論農夫現象主要還是放在專門農素材農寶物的那些人
而時間調整對素材跟寶物設定卻是毫無關聯的一件事情
那要怎麼做才能減少農素材農寶物現象?
講到這件事情真的...真的...很有趣......
德國佬現在的做法是把出寶率調低減少調寶率
(其實是絕大多數的機率設定調低)
這讓我想起父母親管教孩子希望孩子不要做某些事情是怎麼做的?
沒錯...八九成都是採用 "限制" 的手段
不管是明面上的口頭或動作禁止
或是暗地裡設下陷阱或是阻礙
諸如此類的舉動不覺得很像是德國佬正在幹的事情嗎?
我想問在座各位年輕同胞們...
小時候父母禁止你看A片時你會真的聽話不去看的人請舉手?
不過就算有人舉手我還是不信就是......
反正從歷史經驗我們可知禁止或限制手段對於抵抗誘惑通常是毫無幫助
除非完成那件事情的反效果太大
對大多數的人來說其實還是願意賭上這一把
所以 我會因為掉寶率變低就不去打寶嗎?
這完全不可能...等我不打寶的時候就是不玩遊戲的時候了
既然如此...
要改變農素材農寶物現象一定要從其他方面下手
關於這部分我想可以從兩個方面去著眼
一個是遊戲制度另一個是人性...
首先是關於遊戲制度的部分
玩家會想去農素材農寶物一定就是對那些物品有需求
需求是哪邊來的?
肯定是遊戲設定提供的需求 (DE目前不存在其他可能性)
因此我們必須檢視的是遊戲制度提供的需求是不是過分高
進而導致玩家需要努力去農素材之類的物品
說到這邊其實答案相當明顯
目前遊戲中建造地城的符文需求實在是誇張的多
這是不是造成玩家農素材的主要因素呢?
我想這裡不需要多作解釋了
接著是人性的部分
人會主動去農物品除了素材外 更多時候是為了那稀有的寶物
所以這邊牽扯到寶物稀有度的部分
這部分有趣點在於人類對於越稀少的物品越認為它有價值
有時候這個珍稀品實在無用
卻因為別人沒有而只有我有顯得特別有價值
總之那類物品主要的價值來自於稀有 ...譬如處女
這樣的現象在遊戲的世界中特別容易見到
因此在遊戲中維持寶物的稀有與價值是很重要的課題
在這邊我們可以順邊檢視前面提到的 "某件事"
那就是德國佬把掉寶率調低了
寶物更難出是不是相對表示那些寶物更加珍貴!
更加珍貴的寶物是不是更加吸引玩家去當農夫農寶物!!!
所以 我才說搞那些限制手段一點意義也沒有...
既然限制手段行不通
要解決這類問題勢必從其他方面下手
不過在這之前我還要提DE的物品體系中有個特殊的現象
就是 "物品價值不均" 的問題
這個現象造成玩家在遊戲中獲得的寶物價值常常變動
因為玩家很難去衡量某些物品價值
這會間接造成玩家在取得寶物時難以選擇
於是乾脆採取大量獲得寶物的方式來平衡一切的收益
這樣的做法其實也是間接助長玩家變成農夫的因素之一
對...我講的物品價值不均這回事
就是指「每次戰鬥結束後玩家只能從多樣物品中選擇其中一樣」這回事
說到這邊我相信有些人已經頭昏眼花了...
事實上問題就是這麼複雜 且 不一次講完還不行
要解決農素材這件事情
我認為最一勞永逸的作法是 將怪物掉寶改成每隻怪物獨立落寶的形式
為什麼呢?
因為現在DE地城建設需求太過龐大
然後玩家打這麼多怪物卻是以場次掉寶來決定物品數量
仔細想我們會發現一次打五隻怪物的戰鬥最後只能選一樣物品
這不是很奇怪的事情嗎?
以大多數人普遍設定三隻怪物為一組的戰鬥設定
玩家得到的物品其實是少於怪物數量的三分之一
由於物品數的下降進而導致符文缺乏
玩家因此難以建設出理想中的地城
所以遊戲進行到現在大多數玩家最多就是升級房間弄出怪物格跟門就算了
這是因為其他地城設定對玩家來說不具有實質意義
畢竟跟符文的珍稀度比較之下建設其他物件完全不划算
若真要建設那些東西那也只能當農夫了
接著...
每一隻怪物獨立掉寶的設定可以解決遊戲中落物價值不均的現象
落物價值不均的原因出在多隻怪物的戰鬥只能選其中之一的設定
問題是你打比較強的怪物掉出來的東西沒有比較好
更可笑的是要容易出較好的物品還需要特定的戰鬥技巧
也因為這些緣故專業農寶人根本不會去打起來有難度的地城
不划算的事情根本不在考慮範圍內
也因為比較強的怪物打起來寶物並沒有比較好
所以才會有寶物價值不均的現象
如果改成怪物獨立掉寶的話可以徹底解決這件麻煩又沒意義的事情
到這邊為止
大概有人會想說高等怪要怎麼設定掉寶才會讓人挑戰的慾望?
這裡我倒是可以提供一個有趣的解決方式
將現有的藍紫怪掉落率降低...
新增可以將藍/紫怪的上限數增加的特殊寶物
LV1怪物只會掉落只能增加LV1藍紫怪上限的特殊寶物
同理LV2怪會掉落LV1 或LV2以下的......特殊寶物
一直到LV5怪物會掉落LV5以下的特殊寶物
這樣一來問題不就解決了不是?
不過做為相關配套搞不好訓練怪物生怪會調低或取消也說不定...?
講到這裡為止
關於怪物獨立掉寶的設定目的是在放寬對玩家物品取得的限制
只要玩家受到的限制少自然有餘力去幹其他事情
一旦玩家受限的部分太過多
作為正常人的反應就是依靠更多的努力當農夫取得想要的成果
不然就是不爽不要玩而已...
沒錯...這一整篇文最終想講的重點就是
適度放寬遊戲限制有助玩家在遊戲中取得更好更理想的發展
這個年頭已經不流行嚴苛的遊戲設定...
你不想人家當農夫請別嘴巴說一套實際上又做另一套
口是心非的傢伙總是令人討厭不是嗎?
--
話說 就我個人的長期觀察發現...
德國佬的蠢在於他們很多部分想要改變卻不知道怎麼改變
然後看到玩家的反應就動則得咎 ...挖勒咎你老木
(反正我突然想到咱們偉大的馬總統就是...)
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