[心得] 帶桌遊新手友善的技巧。
方格子可能好讀版:https://vocus.cc/article/681f1e51fd89780001566171
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當帶桌遊新手玩遊戲,或是帶剛入門中重策的玩家時,可以適度地調整遊戲設置或給
予指引,來讓他們的體驗變得更好。
雖然一般而言,「挑選更適當的遊戲」會更好,但如果你的遊戲有限,或者你就是想
要玩某些遊戲,這或許是讓你更容易引入新人的方法。
(當然也有許多遊戲有內建的新手友善模式,亦可採用)
原則上就是考慮「新手友善」、「入門輕策」有什麼特質,在不違背你現在遊戲的規
則下調整它。
那這些遊戲有什麼特質呢?
其中兩項是「較為迅速的正面回饋」、「高容錯率」(可見〈遊戲中兩種類型的滾雪
球效應。(何謂低容錯率的策略遊戲)〉),在你能接受的幅度下來提供協助。
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方法1:指引路線
有些遊戲有多種取勝路線,建議新手選擇較容易獲得回饋、容錯率較高的路線來嘗試
。
舉例來說:
《大西部開拓者》中買牛的路線就能比較快獲得回饋,高級的牛數字高,進站時拿到
更多錢、放更高級的城市、獲得更好的獎勵。
《璀璨寶石》累積低費卡片創造節省的引擎,買東西越來越便宜的感受。
《農家樂》就是蓋一間房屋生人,動數多容錯率高。不過這款遊戲就算兩人犁田養動
物打到底可能也會有足夠的樂趣,只要新手不要看到別人大碾的農莊畫面就好(X)。
要注意的是,容易獲得回饋、容錯率高的,未必是你經驗上認為「比較強」的路線。
對於任何一款遊戲要怎麼判斷?
想想看遊戲週期性的回饋,或是遊戲中長久陪伴玩家的是什麼。
《聖瑪莉亞號》是每次拿骰子執行直行橫列的獎勵,如果一次執行很多就覺得自己很
猛,所以拼圖往這個方向考慮會比較有回饋;獲得藍色骰子增加每回合可以使用的骰子數
量,如此重要的骰子擁有了更多了,感覺很好。
或是評估得到回饋的速度快慢。
《卓爾金曆(瑪雅曆法)》不同科技線,玉米科技的回饋就比較直接,有玉米就能派
更多人做事,就能維持生存;其次是資源軌多拿資源;再來是建築軌減免花費跟加分;最
後才是看起來主要是分數考量的宗教軌。
玉米齒輪工人放下去,一兩回合內拔回來就能獲得增幅;資源齒輪放下去可能要三四
回合拔起來才會強;建築齒輪要分析一大堆建築效果的好壞影響才能善用;宗教(水晶骷
髏)齒輪放下去要等很久拔回來才強,且看起來也只是強在分數上。
《馬可波羅》解合約的回饋就比旅行得分更快,而且旅行還是較低容錯的得分方式(
二代有再穩定一些)。
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方法2:給予初期行動指引
與方法1也有些類似,亦可併用。
這主要是用於部分低容錯率的遊戲,如《快餐連鎖大亨》、《強國爭壩(水壩)》、
《卡內基》,這種遊戲前幾動打錯可能就會玩不下去的遊戲,可以在前期提供一些指引,
避免過為負面的遊戲體驗。
這裡說的「玩不下去」不是會輸的意思,是「玩不到遊戲的核心樂趣」。
例如快餐前期隨意招募,里程碑都掉光,賺不到錢也成長不了,整場近乎陪打。
水壩開場把資源/錢花光在短期內沒有回報的地方,沒建造出發電引擎,之後每回合
工人只能去拿錢。
卡內基把人放到用不了的地方,前幾回合別人選行動都少做一點;或是把人資部門的
工人移走,之後人資只能動3個人多蓋一個建築,別人又蓋建築又蓋部門等等。
考慮最後這種情況,或許也可以說是「相對剝奪感」,讓新手玩家感覺到自己是孤獨
劣勢的人,自己做一動好像什麼都沒進展,而別人做好多動;自己拿一點資源根本不夠用
,別人拿好多資源,這種感受可能也是過於負面的體驗。
如果是說我賺10元你賺20元,可能覺得你確實比較強,但也不影響我的體驗。
但我賺1元你賺10元又多一個工人,那感受可能就很痛苦了。
實際舉例我自己會怎麼指引:
快餐我會至少引導前3回合的招募,往人資路線走(或者也可以說讓新手的遊戲從第
三回合開始)(玩擴充里程碑的話亦可引導行銷路線);
水壩要輔助新手蓋出第一個發電引擎,在他要做任何可能會導致自己崩潰建不出引擎
的動作時提醒他;
卡內基可以自己當首家,請大家初始移動的6步直接抄自己的走法。
確保玩家至少能體驗到遊戲核心的樂趣,避免前期就被遊戲機制過度懲罰。
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方式3:調整遊戲的隨機設置
其實是滿針對遊戲的情況,現代有些精妙簡潔的遊戲並不那麼直觀容易上手,我就直
接舉例吧。
《熔爐革命》第一回合開給玩家購買的工廠是隨機的,有些是生產資源,有些是資源
轉換成其他資源或分數的。
你可以直接強迫隨機出一半以上的生產資源工廠。
雖然這遊戲無論開出什麼工廠,玩家都能透過競標補償的機制獲得資源運轉,但這個
思路相對來說不太直覺(對於新手來說),你想著競標工廠、生產資源、轉換資源換成分
數,最基礎的元素就是「穩定的資源生產」。
有了生產資源的工廠,再延續著去建構資源轉換的系統,思考上會比較簡單。
如果一場遊戲第一回合(遊戲也才四回合)沒開出生產資源的工廠,新手玩家可能不
知道自己在競標什麼,標到了沒規劃好也用不了,第一回合運轉工廠一無所獲,回饋就拖
得太晚了。
讓新手第一回合就能獲得回饋,有了初步的架構後,第二回合就能比較自由地去想自
己有的這些資源怎麼利用,又可以如何變化。
同樣不直覺的《美麗新世界》也是(只有四回合),輪抽卡片建造資源生產的機制,
如果第一回合的卡片都不太會生產資源,大多都是給分數(而生產資源的卡片還都被老手
拿到(X)),那新手的遊戲回饋也會再往後遞延。
這種已經濃縮成很短期的遊戲,如果錯過了初期的成長,就可能什麼都還沒體驗到遊
戲就結束了。
所以你也可以直接第一回合隨機出更多會生產資源的卡片,或者明講請新手輪抽前兩
疊至少挑選其中一張來建造。
其他有初始隨機設置的遊戲,也可以往這個方向想。
如大西部開拓者,嗯這款其實有入門建築位置的設置,還算滿友善的,但如果你想要
有點隨機又友善一些的話,可以把「招聘專家」板塊放在開頭,避免有玩家每次走到招聘
時都沒錢可以買專家。
馬可波羅也是有入門的小城市獎勵位置設計,擺放位置不同,就影響玩家得到回饋的
難度與速度,你也可以將起始地點附近的大城市卡換成初期更有用的效果,而非一些很後
期才能計分的功能。
《熱力狂飆》賽道各段落的加成效果,可以盡量選較為正面的效果,「得到」的感受
往往比「失去」好一些。
《牛頓》初始都是隨機設置,可以在開頭的位置多放給資源的效果,而非給分的。
雖然遊戲最終要取分獲得勝利,但新手玩遊戲過程中的良好體驗大多不是從分數來的
。
資源的獲取、人數的增加、取得的成就等等,這些往往才是更有樂趣的回饋。
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有些時候,你真的很難意識到,當初自己接觸時,可能碰巧是較為友善的遊戲體驗,
所以喜歡上了這款遊戲。
但未來帶別人玩時,沒有想到/發現這些細微的差別,導致別人無法獲得與你同樣好
感的遊戲體驗。
你當初玩農家樂時,可能有個人在旁邊時不時提醒你要拿食物了,不然會餵不過;這
疊資源很多,拿了就可以蓋屋。
最後你當然沒有贏,但感覺還不錯,農莊有稍微發展起來。
而之後帶新人時卻沒有想到,如果少了這些回憶起來似乎可有可無的輔助,一個人的
遊戲體驗可能會多糟糕。
你玩熔爐革命時可能剛好是資源富裕的一局,大家比拼引擎跑分的強度;
帶新手玩時碰巧隨機到資源貧乏的局,你尚有經驗所以還知道自己在玩什麼,要怎麼
解決問題,覺得是有趣的挑戰;而新手只覺得不知道這遊戲在幹嘛。
你玩《間諜危機》時,是看著別人演戲,在思考著推理;
而新手第一次玩就當間諜,是茫然無措一說話就破功。
當過推理的角色,看過別人的演技,自己出演間諜時才會更加上手。
(所以也有帶團第一場偷偷把間諜牌發給自己的技巧)
要給別人良好的遊戲體驗,不一定是要禮讓,要輸給對方。
想想這遊戲的樂趣在哪,你能不能讓對方更容易體驗到這層樂趣呢?
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