[閒聊] 海豹的桌遊教學123 (二) 玩家的需求

看板BoardGame (桌遊 - Board Games)作者 (重新出發)時間12年前 (2014/01/25 14:06), 編輯推噓13(1301)
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本來是打算每個月第一個周二出刊,但基於一些意外加上年關將近,所以 就提前好了~ 尚未讀過(一)的請先搜尋"海豹的桌遊教學123 (一) 分析你的觀眾" Blog版:http://chulankao.blogspot.tw/2014/01/123_24.html 假設你已經作好對對方的分析,對於你可以使用的語言有了初步的掌握。 那現在問題來了:你應該要說什麼給對方聽? 不是說越多越好 我覺得這是經常被誤會的一點。是的,你的目標是把遊戲規則講清楚,但 是"講清楚"不等於"把所有細節都講出來"。 舉例來說,假設你在教農家樂,然後你"一口氣把從第一季到最後一季所 有會碰到的規則都講完",你覺得有多少第一次玩的人可以一次處理這麼 多資訊? 人腦是有限的,過度的資訊只會造成思考上的負擔,嚴重的話會讓玩家在 過多的資訊中迷路,進入所謂"不知該如何思考"的當機狀態。 有人會說,"可是遊戲是分勝負,怎麼可以不一開始就全部講清楚?"我 對這個問題的立場是,本來遊戲就不該在第一場就拿來分勝負。就算我們 把規則在一開始就全部講清楚好了,在玩完一整趟遊戲前,誰可以真正掌 握整個遊戲的分數曲線?誰有辦法確實的分析每個行動的預期收益? 這種感覺有點像是上完課沒讓你寫習題就直接考試,個人認為這是不公平 的,以下的論點都是在這樣的基礎下作討論。 大原則:讓玩家思考 遊戲再怎麼說都是給人玩的,要是玩家不能獨立思考作出判斷,那就失去 意義了。所以大原則是:提供"當下"讓玩家思考的必要資訊。 這一句話說起來簡單,但其實非常複雜,因為每個人"無法思考"的理由 都不一樣,所對應的重點資訊也就不一樣。以下提供一些常見的狀況: (一)"所以...我到底能幹嘛?" 這是剛開始接觸桌遊的人很常遇到的狀況,畢竟許多桌遊提供給你的行動 選項遠比大富翁多很多。很多人可能在童年玩過象棋後,已經很久很久沒 有在遊戲中面對如此龐大的 "多選一" 選擇題,會處於像鹿被車頭燈照到 愣在那裡,腦筋一片空白的情形。 面對這樣的狀況,你應該要盡可能把事情單純化:先不要想這是遊戲,要 幹嘛幹嘛或著要怎麼贏,每次輪到你,面前就是個單選題,挑一個你喜歡 的就好了:)換言之,你的重點應該會放在"輪到你,你能幹嘛?"所有 分數分析之類的都先擺一邊,先讓人看清楚遊戲就只是不斷作"選擇", 輪到你你就挑一個你喜歡作的作,挑好挑壞我們再說,反正先挑一個。 這也是為什麼如果你聽一些經驗豐富的教學員,"輪到你時三選一"這樣 的句子會一直出現。這種句子在很大層面上就是在避免這種腦袋一片空白 的狀況:不要想太多,這沒那麼困難,比考試簡單多了,通通都是單選題 唷:) 總之,先讓人了解這就只是包裝成遊戲的一系列"選擇題",要怎麼作對 選擇我們之後再說。 有時候問題會變得再更複雜一點,例如說選項太多的遊戲(ex. 農家樂) 。這個時候,你可能會需要幫玩家刪去一些選項,避免太又陷入"喔選擇 這麼多我到底能幹嘛"的茫然狀態。 要作到這件事情有好幾種作法。比較武斷的方法是:直接幫他遮住幾個選 項,要他從剩下的幾個裡面挑一個,俗稱"亮燈"。這種方法等於是你身 為GM先幫玩家過濾掉大部份不可能的選項,把最後的決定權留給玩家。 比較消極的方法則是跟他說"如果你不知道要作什麼,就隨機選一個"。 這種方法在派對遊戲上比較成立,例如說"誰是牛頭王"就真的可以這樣 打。 但如果對方的狀況允許,我會傾向以下的"SOP方法"。最明顯的例子 就是Domi,第一次玩的人常常會陷入不知道該買什麼的狀況,而一個經典 的SOP就是"買你能買最大的錢,如果有八塊錢則買6分。"(重點是 這個打法如果同桌其他人不夠強還不見得會輸。)這個方法等於變相減少 了可能的選項。 我喜歡SOP方法的好處是,它給你的不是一個最終答案,而是一套演算 法,或著說,一條路線,一個套路。事實上,玩家最終在尋找的就是這樣 的東西,我要朝哪裡走,面對什麼狀況應該怎麼樣。GM先給了你一套" 不是最佳解"的演算法,玩家玩一玩應該會意識到這個演算法只是堪用, 那應該怎麼修改? 就是這一點,會引發出後續的思考,並且培養玩家在之後獨立思考的能力。 (二)"好...那我該幹嘛?" 比前面一點好的是,現在玩家確實知道他的選項是什麼,但不確定該作什 麼。換言之,他已經意識到選擇這件事情,但還沒有建立起他的思考體系。 如果是這樣的狀況,你的重點就會變成"如果你想要作什麼,則你要做甚麼。" 舉例來說,如果是教波多黎各,就會變成"如果你要產貨,你得要拿田、蓋 廠、拿人""如果你要錢,你得賣貨"。 這算是遊戲策略思考的第一步,也就是思考短程的目標與對應的行動:我 現在要做甚麼,所以我該作什麼。有了這樣的想法,慢慢就能推廣到長程 佈局。 遊戲中途卡住的狀況類似,我會直接問對方"你的目標是什麼?"然後說 "要達到這個目標,你需要ABC,你現在缺哪個?" 我覺得這個程度的桌遊教學是最關鍵的,因為這已經不只是認識桌遊,而 是進入思考體系建立的階段。 (三)路線與參考值 基本上如果玩家已經超越(一)和(二)的階段,你應該沒有甚麼教學上 的困擾才對,你怎麼教應該都沒什麼差。然而,還是有些建議的作法。 首先,對高段玩家而言,只有分數是真的,他第一個問的會是獲勝條件, 因為他要先把目標設下來才能評估。相對應的,我會建議一開始就講獲勝 條件、分數來源等,講完才講行動。 這個問題也可能以不同狀況出現。舉例來說,我現在很習慣在學新遊戲時 就問"遊戲獲勝通常要幾分?"這可以讓我把我的目標就直接設在那裡, 給我一個大概的粗估。 類似的,高段玩家也會很樂於聽到你直接說明遊戲的幾條大路線。這會容 許他把一大堆行動的選擇題,先降到幾條路線的選擇。 範例:農家樂 想這一篇的範例我想了很久,因為不太有遊戲是同時適合(一)到(三) 類型玩家的。這邊就拿農家樂當例子,原因不是因為這個遊戲適合(老實 說這個遊戲拿來教初接觸桌遊的人簡直是自殺),但基於我在這款最紅時 確實被趕鴨子上架硬是教了很多沒接觸過桌遊的人(甚至還在書展教過我 改的五人20分鐘七回合版本),所以勉強可以講一下。 1、如果我今天要教(三)的人,那麼我第一個會拿出來講的是:分數。 通常習慣的開場句是,你分數要高,你家要"五穀豐收,六畜興旺,家庭 美滿"(感謝兩百大大的名言),然後講遊戲最後的算分。對於高段玩家 ,你講完這個,應該就可以立刻理解到遊戲結束時你甚麼都要有這個殘酷 的事實。 經網友指正,五穀豐收是Artyman名言 版上還有當初Artyman的農家樂教學法,大家可以搜尋一下 :) 之後會講食物問題以及遊戲中主要的食物路線,並同時說明對應的行動。 原則上就會變成: 遊戲中你可以吃素、吃肉或亂吃。想吃素,你需要拿種子、犁田、播種, 想更厲害可以去買麵包。吃肉你需要蓋烤爐然後抓動物進來宰,想更厲害 一點的可以去蓋圈地在家裡自己養。 亂吃的話。。。等世界上有石頭我們再說。 接下來才會講剩下的行動。原則上只會講盤面上已經開的,但會大致提一 下相對應的東西(蔬菜、牛等)會出現在哪裡。你不需要一開始就把所有 的行動都講完,你講了也記不得,開到或有人問再說即可。 2、如果是要教(二),那我會直接講食物問題和食物路線,接著講其他 行動。我會要大家在第二季之前先想食物問題就好,大概到第三季尾巴才 會來講分數的問題,反正一開始大家只夠顧活命,哪有腦袋顧分數。 如果中間有人卡住,則會詢問他"你是要吃肉還吃素?那你現在缺什麼?" 這樣的方式來引導。 3、如果是要教(一)的話問題就大了,你講完這是個農村遊戲後恐怕得 直接講行動,然後給一個SOP:第一季結束前你要有四份食物,湊齊以 後場上什麼多拿什麼,一樣多拿你缺的。當有人湊出新的選項時(例:湊 到兩個磚頭可以買火爐),再說明新的可能性。 我選擇這麼作的理由是,不想讓玩家一次面對太多的行動選項,進入茫然 狀態,所以我用SOP先減少選項,之後再慢慢加。 不過我還是必須說,拿農家樂教(一),一開始就是個錯誤。。。 -- 切記 任何事情都不能抹殺我們對唱歌的熱情 因為這是我們活著的原因 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.165.20.210 ※ 編輯: dorminia 來自: 118.165.20.210 (01/25 14:21) ※ 編輯: dorminia 來自: 118.165.20.210 (01/25 14:22) ※ 編輯: dorminia 來自: 118.165.20.210 (01/25 14:25)

01/25 14:52, , 1F
推~只有分數才是真的XDDD
01/25 14:52, 1F

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01/25 16:38, , 3F
好文
01/25 16:38, 3F

01/25 17:41, , 4F
推 不過「五穀豐收...」那句是我教兩百大大的吧 :)
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※ 編輯: dorminia 來自: 118.165.20.210 (01/25 18:10)

01/25 18:11, , 5F
啊啊啊因為是兩百教我的, 已更正
01/25 18:11, 5F

01/25 21:05, , 6F
推教學經驗!
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01/26 01:11, , 7F
推!完全符合個人經驗
01/26 01:11, 7F

01/26 10:25, , 8F
推熱心分享教學~
01/26 10:25, 8F

01/26 14:01, , 9F
好文推~
01/26 14:01, 9F

01/26 16:20, , 10F
推熱心分享教學~
01/26 16:20, 10F

01/26 17:06, , 11F
推實用的教學心得!!!
01/26 17:06, 11F

01/26 17:07, , 12F
推進階篇,下次來試試這樣的教學法
01/26 17:07, 12F

01/26 18:24, , 13F
推~
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01/27 16:18, , 14F
推推!!!
01/27 16:18, 14F
文章代碼(AID): #1IurHRg7 (BoardGame)
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