[心得] Tzolk'in 的人口爆炸論
看板BoardGame (桌遊 - Board Games)作者type2error (貝它)時間12年前 (2013/08/31 00:15)推噓5(5推 0噓 16→)留言21則, 5人參與討論串1/2 (看更多)
如果最近到BGA上玩農民曆的話,你會發現大家越來越勇猛生人了;然而相對地,
平均分數卻沒有上升,我甚至已經打過六十幾分第一名的場次。我也試著打過猛生人
的戰術,但是效果卻不盡理想。這使得我不得不回頭省思,農民曆這個遊戲是不是存
在一個人口論的問題,一個馬爾薩斯的陷阱。
基本上是這樣的:農民曆的行動格給予的資源相對固定有限,而要派更多的人手去
執行行動,則必須要花費更多的成本。更多的家庭成員代表更多的行動力,但是支付
行動、餵養的時候也會有更大的代價需要支付。
一開始大家玩農民曆的時候,起始的三個家庭成員確實可以讓你在充分的精算下完
成遊戲。因此不見得有人會走猛生人的路線。當其他玩家都還是三個家庭成員的時候
,猛生人的玩家會有額外的優勢,因為他總能找到便宜的行動格去執行,甚至第一季
吃扣分都還有追得回來的機會:把技術水準提升、讓每個家庭成員未來的行動更有效
益就好了。
但是,一旦當所有玩家都投入猛生人的策略時,故事就整個不一樣了。
首先,已經不再有便宜有額外效率的行動格可以去踩,到你的時候很大機會所有便
宜(甚至是能踩)的行動格都被踩走了。我碰過幾次極端局,連一個食物的起始行動
格都不容易搶到;大家人都多到沒事幹,經常餵食之後連續兩三個玩家得乞討才能有
食物繼續擺放工人。
所以常常玉米在多人局被濫用得相當凶,同一回合四個人中三個人一次疊個三四個
家庭成員的作法屢見不鮮;但是玉米終究就是分數,大家狂消耗玉米也就潛在地燒掉
了可能的分數。
其次,也因為人多到沒事就搶起始,所以被快轉加速的機會增加了,回合次數縮短
的結果,也打亂了各種佈局和計畫,四人局中快轉六次的壯觀場面也都出現過了。
然後,當所有玩家人多的時候,路線間干擾互撞的情況會更嚴重。之前看過超爆笑
的一場,丟建築資源平均上升宗教的人,被一個連續水晶骷髏單衝綠色神明到頂的人
給莫名其妙滅掉了(丟兩個骷髏兩建築資源,單衝四格,殺~)。不過更常見的情況
是越來越多路人跑來買建築物。已經出現過所有建築物只有第一季一個還兩個沒有買
掉,每個人買建築都跟投機客一樣的慘劇了(一圈有三個玩家執行蓋兩個建築物的行
動....)。分散狂買的結果,紀念碑的額外加分也降低了。
嗯,舉個印象裡的例子好了。Α在建築輪連續疊了三個家庭成員,然後
Β再疊兩個上去;至於另外兩個玩家,往往也都佔據了黃色輪的最後幾
格虎視眈眈要蓋建築。人少的時候可能可以等一圈讓自己的家庭成員爬
到正確的資源行動格或兌換格再進行建築。但是當大家人多擠成這樣時
....嗯,能先蓋到什麼就是什麼了。
以前大家都三個家庭成員為主打農民曆的時候,這是個精算路線和行動的遊戲;但
現在越來越多人狂生猛生的時候,這遊戲已經逐漸變成一個大亂鬥的遊戲了....
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.24.6.29
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嗯,現在大家都知道人多有優勢,所以大家都不會畏懼生人,結果生人的優勢就會
被其他人扯下了。我這裡的經驗很多都是三四人遊戲,每個人在第三季開始時至少都
五個家庭成員的情況。
大家都知道有個開局法是黃色輪擺三個人增加家庭成員下去的打法,但是現在已經
漸漸出現第二個玩家擺第四人、第三位玩家疊第五人,下一回合付一個玉米生人的打
法了。結果就是所有人都生得滿坑滿谷,多一個人的優勢很快就被抵銷了。
※ 編輯: type2error 來自: 114.24.6.29 (08/31 00:37)
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