[心得] 桌遊設計心得:平衡性不是最優先的功課
看板BoardGame (桌遊 - Board Games)作者gorota (Jesse Li)時間13年前 (2013/02/18 06:18)推噓31(31推 0噓 17→)留言48則, 29人參與討論串1/1
平衡性不是最優先的功課,至少就一開始來說。
我的意思並不是平衡性不重要。遊戲平衡性很重要、很重要,沒有多少玩家願意知道自己
參與的是一場不公平的競爭。正因為平衡性顯而易見的重要性,常常讓人忘了有更重要的
事。
在開發遊戲初期,至少有兩件事情應該擺在平衡性之前,趣味性與行動簡化。
趣味是比較籠統的東西,但要檢查遊戲趣味性並不難,不要找你「工作團隊」裡的夥伴,
因為和你一起開發遊戲的朋友,難免會對遊戲有特別的情感。試著找一些可能是這款遊戲
目標族群的玩家,甚至是非目標族群的玩家來測試遊戲,看他們是否有捕捉到你在遊戲試
圖傳達的樂趣。
趣味性難以被量化,又容易受到主觀影響,即使它是一個那麼不精確的指標,建議還是要
擺在遊戲開發的第一位。如果你設計了一款十分嚴謹且策略豐富的遊戲,但進行的過程就
像解微積分一樣枯燥,可能對大部分人來說,就不能算是什麼遊戲,而是純粹智力上的挑
戰(當然某些智力上的挑戰可以是有趣的,譬如數獨,但顯然有許多智力的挑戰上並不有
趣)。
也不用焦慮到廣發問卷作市場調查。回到說故事的初衷,之所以想要讓更多的人知道這個
故事,一定這故事裡有什麼地方先感動了你,並不是故事「本身」不有趣,往往只是欠缺
適當的說故事技巧把發生在你身上的感動傳遞給身邊的人。
遊戲也一樣。之所以投入開發這個遊戲,除非你是市儈味地算計這個題材剛好迎合市場需
求,否則一定是你在遊戲尚未成形之前就預先捕捉到某些感動。「遊戲一開始就是有趣的
」,欠缺的只是傳遞「有趣」適當的載體。但真正的瓶頸也在「表達」上。與其說是作者
閉門造車的奇想,我想更多的功夫是花在與測試者來回「對話」的過程(至少就我自己的
經驗)。不是預設對方一開始應該聽懂你的話,而是在來回地試探中摸索並且創造出最適
合這個故事的「語言」。
至於把行動簡化的優先性放在平衡性之前,純粹只是作業順序的考量。
累積一些設計經驗後,自然會掌握到許多小撇步來調整遊戲平衡性,有時候可能就只是的
加1減1之間數字上的計較。相對來說,行動的簡化必須貼近遊戲機制量身打造地一步步調
整,工程自然艱鉅許多。在這裡就先不贅言行動簡化的重要性,簡單說,只要你遊戲機制
一有更動,大部分情況平衡性都需要全盤性進行檢查與調整。就像車子的底盤還沒有搞定
之前,你不會忙著調校懸吊系統。
平衡性是很重要、很重要的工作,如果遊戲的平衡性沒有到達一定的可接受範圍,遊戲不
能稱之為完成。但可以不用急著去做,大概等到遊戲完成75%以上時,再慢慢去做調校就
好。也算給剛開始設計遊戲的朋友一點打氣,一開始不用太在意遊戲中的不平衡,只要不
會導致遊戲無法進行,只要是可以透過數值來調整的問題,都不算是太嚴重的問題(就測
試階段來說)。有時候可能只是你需要求助數學專業的朋友,而不是整體架構有問題。
--
紙老虎是虛張聲勢,紙貓咪是想要撒嬌卻承受不起擁抱的負荷
桌遊設計的記錄與心得
http://papercatboardgame.blogspot.tw/
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.171.8.19
推
02/18 07:03, , 1F
02/18 07:03, 1F
推
02/18 08:59, , 2F
02/18 08:59, 2F
推
02/18 09:52, , 3F
02/18 09:52, 3F
推
02/18 10:54, , 4F
02/18 10:54, 4F
推
02/18 11:04, , 5F
02/18 11:04, 5F
推
02/18 11:08, , 6F
02/18 11:08, 6F
→
02/18 11:08, , 7F
02/18 11:08, 7F
→
02/18 11:09, , 8F
02/18 11:09, 8F
推
02/18 11:15, , 9F
02/18 11:15, 9F
推
02/18 11:20, , 10F
02/18 11:20, 10F
推
02/18 11:36, , 11F
02/18 11:36, 11F
推
02/18 11:36, , 12F
02/18 11:36, 12F
推
02/18 11:48, , 13F
02/18 11:48, 13F
→
02/18 11:54, , 14F
02/18 11:54, 14F
→
02/18 11:56, , 15F
02/18 11:56, 15F
推
02/18 12:34, , 16F
02/18 12:34, 16F
→
02/18 12:35, , 17F
02/18 12:35, 17F
→
02/18 12:36, , 18F
02/18 12:36, 18F
推
02/18 12:36, , 19F
02/18 12:36, 19F
→
02/18 12:38, , 20F
02/18 12:38, 20F
推
02/18 13:15, , 21F
02/18 13:15, 21F
推
02/18 14:25, , 22F
02/18 14:25, 22F
→
02/18 14:25, , 23F
02/18 14:25, 23F
→
02/18 14:25, , 24F
02/18 14:25, 24F
→
02/18 14:25, , 25F
02/18 14:25, 25F
→
02/18 14:25, , 26F
02/18 14:25, 26F
→
02/18 14:25, , 27F
02/18 14:25, 27F
推
02/18 14:30, , 28F
02/18 14:30, 28F
推
02/18 14:46, , 29F
02/18 14:46, 29F
推
02/18 15:19, , 30F
02/18 15:19, 30F
→
02/18 15:21, , 31F
02/18 15:21, 31F
→
02/18 15:21, , 32F
02/18 15:21, 32F
→
02/18 15:22, , 33F
02/18 15:22, 33F
推
02/18 15:23, , 34F
02/18 15:23, 34F
推
02/18 16:07, , 35F
02/18 16:07, 35F
推
02/18 16:12, , 36F
02/18 16:12, 36F
推
02/18 17:04, , 37F
02/18 17:04, 37F
推
02/18 19:44, , 38F
02/18 19:44, 38F
推
02/18 20:50, , 39F
02/18 20:50, 39F
推
02/18 21:00, , 40F
02/18 21:00, 40F
→
02/18 21:01, , 41F
02/18 21:01, 41F
看大家的討論似乎對行動簡化有切身的感受。遙想n年前,某人習慣用tta推新手坑(我至
少認識兩人,他們學到的前三款桌遊,就有一款是tta)……
行動簡化和遊戲複雜度不一定是等號。至於推廣的問題……我越來越覺得桌遊不是每個人
都會欣賞的喜好,有些朋友在工作之外,就不願意花腦袋去想事情。甚至也有人裝出一付
對策略遊戲很有趣的樣子,但只是享受以新手的身分打敗老手的成就感,對挫折沒有什麼
忍受度。
慢慢會去接受,並不是每個人都會喜歡你投注熱情的事物,也因為這樣,遇到志同道合的
朋友,會更值得珍惜。
※ 編輯: gorota 來自: 118.171.8.19 (02/18 22:20)
推
02/18 22:42, , 42F
02/18 22:42, 42F
推
02/18 23:52, , 43F
02/18 23:52, 43F
→
02/18 23:52, , 44F
02/18 23:52, 44F
推
02/19 02:25, , 45F
02/19 02:25, 45F
推
02/19 08:36, , 46F
02/19 08:36, 46F
推
02/19 09:34, , 47F
02/19 09:34, 47F
推
02/19 16:49, , 48F
02/19 16:49, 48F
BoardGame 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章
34
56
5
11