Re: [心得] 對桌遊圈的一些感想

看板BoardGame (桌遊 - Board Games)作者 (布拉克.貝兒)時間14年前 (2012/03/06 16:11), 編輯推噓4(402)
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宣告:以下發言僅代表本人立場 難得看到清楚論證的文章 但卻是清楚的論證錯誤 拿桌遊比電玩就是起手的錯誤 不都叫遊戲就能放一起 ※ 引述《FLAS (君が望む永遠)》之銘言: : 初次見面,大家好! 我是機車人FLAS!! 雖然是不請自來的客人,不過請歡迎我!! : 一開始是被同事帶進來的 桌遊齡約快兩年 : 之前主要是家機電玩與日麻 : 這些期間裡接觸一些為數不多的桌遊 : 也對這個圈子有些基本的認識與感想 : 寫這篇文的目的是說明我的一些想法 : 方便做為之後發文的一些前提 : 我為人雖然謙虛 但說話不太客氣 先不管機車這技能會為我帶來幾分 : 但本文以下將會有批評抱怨 不喜歡的玩家可以離開 : 請注意 這不是說你有問題 而是在場各位都有問題 : 那麼就來談一下我對桌遊的認識 : 桌遊具有強烈的不安定性 這是優點同時也是缺點 也是我認為桌遊最大的特性 : 為什麼我會這樣說呢? 好 我們來看看 : 今天玩什麼遊戲? 不一定 : 這遊戲幾個人玩? 不一定 : 這遊戲的規則? 不一定 : 玩家的目標? 不一定 : 真是讓人寫到想吐槽的大哉問 所以就一項一項來吐槽吧 : 1.我的朋友很少 可是我的遊戲很多 : 看到上面這句我只能吐槽"玩桌遊的人都是M嗎!!" : 大部分遊戲圈的遊戲內容都很集中 例如:圍棋 麻將 籃球 股市(咦?) : 通常都有一個主要通用規則為中心發展 是先確定遊戲 才發展出社群 : 例外的除了田徑這種統稱性質的不算 比較相似的就電玩界 : 問題是 大部分的電玩本來就是做給單人玩的 但是大部分的桌遊是做給一群人玩的 : 然後 大部分電玩聚會是 很多玩過這款遊戲的人 聚在一起 : 大部分桌遊聚會是 很多人聚在一起 但是只有一個人玩過這遊戲 : ......這絕對很奇怪啊 : 吐槽先告一段落 遊戲種類繁多其實是個優點 我剛進來的時候也因此覺得新奇 : 各種新鮮的遊戲構想 和豐富的遊戲種類 : 在電玩界停滯不前的現在 確實是別有一番新天地 : 但問題點在於玩家被分散了 由量而質 到了讓人嘆氣的地步 : 今天我要打場麻將 線上待機人數上千 今天我想打場籃球 就去籃球場報隊 : 今天我想開場銀河路跑 要一週前上網公布 詳細確保人數 準備遊戲教學 : 這是在幹嘛 是出國了要訂機票? 還是公司要業務匯報? : 更別說一堆冷門遊戲的結果是沒人理你 久而久之自然就沒熱情 : 明明是因為遊戲而集結的社群 也因遊戲而無法發展 其實是相當矛盾的一件事 這部分談東西有其實有兩點 我的見解分別如下 1.聚會性質的差異--聚集的玩 與 分散的玩 電玩與桌遊的差異在於玩樂的"端點不同"及"時間不同" 所以導致聚會的性質不同 分散的玩-電玩 不同的端點連入同一世界 (就算是單機遊戲也是架構好同一世界) 所以大多數的人 對於這個世界會有相同的體驗 或有類似的體驗 而因為端點隨時可連出入的特性 所以絕大多數的玩家 起步與結束 乃至於進程都有相當的差異 所以多半電玩玩家的聚會往往是討論或是分享 聚集的玩-桌遊 不同的端點 連結到不同的世界 (就算是同一遊戲 也有不同的想法 玩凱呂思坐我對面跟坐梅大的對面保證你有不同的體驗) 所以 只要一連到新的世界 必然就會有新的體驗 而每次的聚會 端點才會開啟 才會進入世界 討論嘴砲 留在線上就好 聚會? 玩!!!! 2.社群經營-偏重只會導致社群的毀滅 從社群(使用者團體)的發展角度而言 重要度 未進入的人>>>>>>>>>>>>>已經在裡面的人>>>>>>>>>>已經上癮的人 為何? 因為已經進入社群的人 只會從社群離開 (不論是被"移出社群"或是"移出人間") 所以沒有新人移入的社群 終將毀滅 而社群的經營往往就是在增加移入跟減少移出間找方法 最常用的兩種手段 1.增加新東西 2.降低新進人員門檻 用兩個廣告解釋 1.http://youtu.be/s9AasLAcwqM
新東西 2.http://www.warcraft.tw/00NewPlayer/new20/new20.aspx 降低新手門檻 連世界最多人使用遊戲 都知道要降搞了你為何會有這樣的問題? 增加移入才是經營社群的王道 多元只是手段 跟M不M一點關係都沒有 要不然你也可以說 WOW 超M的 明明很多人還在搞更新 : 2.大雄,不好意思 : 其實這不是問題,可是蠻有趣的所以提出來講一下 : 桌遊的人數其實很不固定 無論是聚會或是遊戲設計 : 我不知道這其中有沒有因果關係或桌遊歷史發展源由什麼的 : 但就是很神奇 一款遊戲打開 幾個人都能玩 : PARTY GAME我能理解 人數變化本身就是遊戲設計的一環 : 但有些看起來就是硬派的精算GAME 人數照樣2~7 : 這樣平衡不會出問題嗎? "大丈夫,無問題"(心虛) 其實有 只是你玩不出來 每個遊戲都有最佳體驗人數 但多半不會寫在遊戲盒上 因為就桌遊的開發而言 遊戲引擎崩不崩潰 遠比你能不能打出最優解來的重要百倍 : 3.身為一個台灣人,闖紅燈肇事還先罵人也是很合理的 : 關於規則 就是我到現在對桌遊圈仍然非常不滿的一個點 : 理由很簡單 我玩過的桌遊款數 至少有一半以上 教我的規則是有問題的 : 遊戲設計者沒注意 翻譯翻錯 教學者沒搞清楚 這就是讓人腦羞的三拍子 : 現在玩款桌遊要我不開砲已經是種奢求了 : 我無法理解為什麼可以輕視規則到這種地步 : 桌遊是遊戲 遊戲的基礎建立在規則上 規則不清楚或不明確會讓遊戲整個走樣 : 當然我明白在遊戲如此眾多的桌遊界 規則的疏漏在所難免 : 規則書上白紙黑字是有極限 但既然有問題還是得解決吧 : 但通常我碰到的回答是”在意這種事,遊戲就玩不下去啦” : “你想太多了,一般人都不會遇到這種問題” : “只有一半被教錯已經算少的了” : 聽過幾次這種笑不出來的大絕 我也只能抬出經典名言 : “你連自己心愛遊戲的規則都搞不清楚,還敢說愛它!?” : 抱怨完了 來提常見的一些規則問題 : 最常見的是程序問題 大部分的遊戲說明書都只列最大的回合程序 : 而忽略了程序中間的細節 可能出問題的地方每個遊戲都不一樣 : 以最近開團的冰火之歌做舉例 : 說明書只寫出每個玩家該做哪些行動 : 而沒有明確規定行動前後其他玩家是否有干涉的空間 : 可以干涉 和 不能干涉 當決定其中某一項執行時 : 就相似情境做邏輯連鎖推論幾乎會變成完全不同的遊戲 : 正確的說法應該是 有相同擺設但不同戰術結構的遊戲 : 很多其他遊戲也有類似的狀況 : 再來常見的是敘述解釋問題 這在規則說明或牌效果說明都很常見 : 同一種敘述可以解釋成A和B 然後A和B執行的目標與效果完全不同 : 很多教學者通常看說明書認為是A 然後就說是A : 但其實可能是B或連設計者都不知道 : 翻譯問題我只能說沒那個屁股別吃那個瀉藥 : 教成完全不同規則的遊戲我除了拿原文規則書拍桌子還能幹嘛 : 教學者對遊戲不熟 卡坦都能教錯你覺得我該露出什麼表情呢 : 只能笑了 對吧 : 規則書放旁邊 瞄一下很難嗎 : 我知道大家義工教學非常辛苦 但我要說不是義工就可以隨便錯 : 今天我要推款動畫 除了自己要看完 確認是部值得推薦的作品 : 也會上網看看評價 注意一些其他的看法才推 : 今天我要推款遊戲 白金是基本 系統滾瓜爛熟是基本 : 要怎麼教 哪裡是賣點也是要注意的地方 : 今天我要推款桌遊 發現教我的人都教錯 你要我怎麼好意思推 : 沒有藉口 這是原則問題 你有錯我就會打 有跟我同團過的人都知道我很機車 : 也感謝那些願意正面回應我的問題的人 即使那些問題並不是他們的問題 一樣你把好多點寫在一起 我們一點一點看 1.設計面的規則疏漏 其實遊戲說明書沒寫的東西超多 你會有這樣的問題 我想是因為你習慣了電玩遊戲中點選機制的關係 以及你沒搞懂 實際跟"幻覺" 你上述所說的規則沒有提及可不可以干涉 坦白講 ========醒醒吧!阿它!這件事寫不寫都沒差 因為根本就沒意義========= 干涉是一個執行動作嗎? 如果不是那只是別人用話術在影響你 那只是別人再造就你的"幻覺" 你被幻覺牽著跑進而引響判斷 然後怪說明書沒寫可不可以嘴砲 這~~~~ (話說 我連波多都能砲 我不知道還有哪個遊戲不能砲) 記著 說明書只提實際面 (你能做什麼 不能做什麼的點選機制) 絕對不會提到能不能嘴砲!!! 也不會寫出你該如何造就其他玩家"幻覺" 2.教錯 我最愛的遊戲一定不會教錯啊 但 你最愛的 或 你想學的 坦白說 要一直不教錯的有相當難度 況且 真的某些部份不會影響遊戲進行 就真的沒差 EX:說書人6張牌跟5張牌感覺不到差異(但我還是知道要6張) 3.翻譯錯誤 http://www.swanpanasia.com/public/indexs.php?cont=1&lng=ct&flash=on 寄信給她說你想當翻譯 可能是拿到你心中目標的唯一解 : 4.你的勝利不等於我的勝利 : 其實道不同不相為謀這點我也認同 目的不同的玩家不需要在一起 : 只是桌遊圈真的還太小 就人數上還很難做到這點 : 雖然我還是認為全力求勝是禮儀 求進步是基本精神就是了 : 撇開最基本的問題 桌遊界有很多遊戲是只有一位勝利者 : 那確定無法勝利的玩家該如何進行遊戲的問題其實也蠻有趣的 : 日麻也有類似的問題 不過目前我也沒有明確的答案 : 再談一些桌遊的特點 思考時間與精算 : 在接觸過的遊戲中 桌遊的思考時間算是蠻長的 : 大致上來說一手30~90秒間算是還可以接受的範圍 : 比起日麻5~10秒 電玩目前大約是1~5秒來說 有相對充裕的思考時間 : 當然遊戲各個不同 不能一概而論 : 桌遊的遊戲設計很多都是偏向需要精算 雖然少了時間的緊湊感 : 不過配合桌遊的豐富性 可以訓練許多狀況的細部思考這點我還蠻喜歡的 : 可惜的是目前桌遊相關的思考體系還沒有建立系統 很多都要自己摸索 : 所以目前可能也會朝這方面努力 算是一種前進的動力吧 : 目前桌遊圈發展的時間尚短 環境與人力還沒到達能廣泛推廣的水準 : 我的興趣也只在遊戲本身 以及有興趣研究與對局的玩家而已 : 之前的桌遊攻略一度讓我重溫了過去辦極限攻略時那種熱誠 : 可以的話也希望能持續下去 如此而已 : 感想到此為止 算是一種形式的自我介紹吧 : 哈哈姆特說得好 對戰磨練己身 : 假如有想戰的玩家 只要有全力被殺爆的覺悟 非常歡迎 : 我活動範圍在台北南區一帶(土城板橋雙和及台北車站以南) : 只要你願意教好遊戲 我就負責殺爆你 簡單明瞭 童叟無欺 : 以下附一些基本資料 殺爆??? 梅大交給你了~~~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 112.105.102.69

03/06 16:37, , 1F
Meir已經夠強,還在練祈禱與工作的單人版,哭哭
03/06 16:37, 1F

03/06 16:48, , 2F
因為已打遍天下無敵手,高處不勝寒只以勝過自己為目標了
03/06 16:48, 2F

03/06 17:16, , 3F
強者總是要戰 不敗總是孤獨的 XDDDDD
03/06 17:16, 3F

03/06 18:05, , 4F
強著要逆天啊
03/06 18:05, 4F

03/06 18:18, , 5F
03/06 18:18, 5F

03/06 18:39, , 6F
強者要殺爆(誤
03/06 18:39, 6F
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