[心得] 魔法少女小圓桌遊
看板BoardGame (桌遊 - Board Games)作者majx0404 (幻想鄉民)時間14年前 (2011/08/03 07:35)推噓9(9推 0噓 2→)留言11則, 8人參與討論串1/1
先聲明:本文僅本人以玩家身分針對遊戲性提出建議,絕對尊重原作者訂定之遊戲規則
再聲明:因為找不到人開團,以下文章為單人熟讀遊戲規則後一人飾五角進行一場模擬遊
戲後之心得,準確與否由讀者自行判斷
三聲明:跳過廢話部分請找此行:※正文開始
之前陰錯陽差之下買了這款魔法少女小圓桌遊,原本很期待找人玩可是人數一直湊不齊,
後來看到的相關評論也不多,偶爾出現又偏負評,不然就是說甚麼情境遊戲(哇勒,情境
遊戲不就是缺乏遊戲性嗎?這桌遊缺少遊戲性只剩宅阿!這樣我哪敢找朋友開!!)
誠惶誠恐之下不得已只好一人獨自默默試玩,一試之下發現版友誠不欺我也。也或許是第
一次玩加上一人的關係,過程就是不斷查說明書然後執行要求的步驟,不停迴圈下去,沒
有感受到遊戲的樂趣。
為了找回失去的六‧‧不是,失去的遊戲性(這邊題外話:同人遊戲想提高銷售量一定要
不惜成本找有名畫師,卡圖不怎麼樣就算一盒三百我也不買,卡圖都有封面海報等級一盒
八百我也毫不猶豫買下去,只是重外表的結果事後可能引發惡評加部分拋售潮)
我思考了跟本遊戲有關的幾個重點:陣營、戰鬥、角色扮演
※正文開始
陣營:與其他陣營遊戲不同的是,本遊戲陣營會改變,也就是初始大家同屬一陣營,後期
受到的傷害增加超過最高HP值就轉變至敵陣營。當然這不是個好發揮的設定:它缺少一
般陣營遊戲同仇敵愾的精神,也沒有少數間諜潛伏的那種心機刺激感;它比較偏向機率計
算,根據當時場況決定行動方針,看是要自裁還是裁人,投向勝率高的那一方。造成這種
結果的原因就是陣營的不確定性,在這遊戲中我們不會認定某人是敵非友或是友非敵,
而是某人是7%的敵人,3%的朋友,90%惡意。玩家會根據自己或其他人的傷害程度
一定比例來調整今後方針。也不是說這種遊戲模式不好,但總是跟大家想像的有點出入。
我這邊建議縮小傷害卡的範圍(抽掉一些3跟4),讓傷害範圍集中,於計算上較有回報
,減少賭博性質。另外也一定程度讓心機可以實現:畢竟傷害卡範圍太大別人根本懶的理
你,直接當期望值算;範圍小還有點猜測空間。
羈絆卡也因陣營不確定性失去意義,形成一種強制裝備的風氣,有種類似社會輿論:
你不裝等於魔女,大概這種感覺。表面上大家都裝備、大家都是伙伴,實際上就是沒有合
作、陣營可言,一件例行公事罷了。唯一好處是當自己魔女面大的時候送給夥伴讓他裝備
建立關係,看有沒有機會博取同情消耗補品,還有當自己身份曝光時作廢那張羈絆卡。
很可惜遊戲裡沒有從同伴轉嫁傷害給自己的卡,不然耍心機害人下水或自願入火坑應該不
錯玩。
戰鬥:雖然戰鬥單調了點,可是是沒辦法的事,因為已經限定傷害卡系統又只能擲骰
雖然很沒參與感不過重點還是在每個敵人給出的傷害卡分配上,同樣是純算計。比較重點
是打魔女之夜這邊,最終BOSS一定要有戰鬥感,不然結束會讓人很空虛,我的想法是
魔女之夜調低傷害、調高血量、並允許存活到魔女之夜的魔女一起以回合制戰鬥。當然難
度會提高,相對的配套就是把事件卡分上下兩疊,上疊低難度下疊高難度,讓魔法少女有
足夠時間提升實力,死亡率也驟降,也較有成就感。配合上述的抽掉部分3跟4卡,再調
數值到平衡,不然給全部小怪內建一點迴避也行。
角色扮演:其實遊戲圖片很不錯,很令人神往的,可惜的是事件太少,沒有描述性的句子
來開啟故事發展;另外大部分都抽到怪物卡,戰鬥時又少了過程。遊戲中無法帶入角色,
也享受不到故事劇情,當然成本上可能很難再加新東西,要改善這點除非自製擴充事件卡
吧。另外建議打魔女之夜的時候放Magia來聽,一定感動倍增。
有點混亂,等我思緒釐清會在修一次
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