[心得] 從二戰到冷戰-亂談鋼鐵雄心與冷戰熱鬥
看板BoardGame (桌遊 - Board Games)作者cljhedward (湘軍)時間14年前 (2011/06/26 01:33)推噓7(7推 0噓 1→)留言8則, 7人參與討論串1/1
一、前言
冷戰熱鬥(Twilight Struggle)是筆者入手最新的桌上遊戲,同時也是BGG目前排名
第一的遊戲,而說到鋼鐵雄心(Hearts of Iron),則為一款電腦策略遊戲,或許在臺灣
的知名度排得上冷門行列,但以個人主觀觀點來看,我給予極高的評價。前者的背景不
消說,就是美蘇在冷戰時期的明暗折衝,後者的背景,建立在大家比較熟悉的二戰時期。
即便時間點有所差異,但它們的核心概念,卻有異曲同工之妙- " 區 域 控 制 "。
二、"鋼鐵"簡介
以二戰為故事展開的電腦遊戲不勝枚舉,從扮演單兵(榮譽勳章)、小隊(戰士們),
到連級戰鬥(英雄連隊),而鋼鐵雄心的層級更向上提升至跨國聯盟的操弄者,同盟、軸
心與共產國際,玩家從中選擇一個國家,並想辦法讓國家所處的陣營,獲取最多的勝利
點數,勝利點數主要來自領地征服。想當然爾,柏林的重要性,鐵定比蘇聯遠東北極圈
內名字很難念省份來得高。征服領地的動力來自軍事行動,同時也是鋼鐵雄心中令人最
激賞的系統,但相較之下,其他系統就沒有如此亮眼,得分影響力有限,特別是外交與
情報的部分,更使人容易厭倦。第一次玩鋼鐵雄心,覺得十分難以上手,甚至有放棄的
念頭,但幾次之後,就漸漸掌握規則,進而享受遊戲帶給我的樂趣。(當紅軍裝甲部隊
開進巴黎時,那感覺實在太美妙了!)
三、從不懂到懂
某些因緣際會之下,踏上了桌遊不歸路,插電的電腦遊戲幾乎就不再碰觸。一直到
冷戰熱鬥,讓我回想起鋼鐵雄心的感覺,就像是初戀的酸甜味道。玩過一次(只有玩到
冷戰早期),規則還在一知半解的情況之下,當下就掏出鈔票帶回去研究。一般的遊戲
,對我來說上手速度都很快,不論是電玩或是桌遊,鋼鐵雄心是例外,同樣冷戰熱鬥也
是例外,但最終還是搞懂了規則,也實際跑了幾次,哪些牌哪些規則的時機與發動條件
,大概也有了個底,至少玩起來也不會這麼心虛。
四、區域控制-你變色了嗎
鋼鐵雄心的區域征服想法很簡單,就是開飛機抬大砲壓過去,正面不行就搞迂迴,
包起來打力量大,偶爾會有事件做為點綴,至於外交就算了,在鋼鐵的世界裡,拳頭比
舌頭強,要改變歷史的走向不太困難,譬如希特勒連椅子都沒坐穩,就被趕到大西洋餵
魚,或是國民政府軍在富士山下紮營之類的奇事。而冷戰熱鬥的歷史事件卻是遊戲的主
軸,每張卡牌驅動的事件,雖然只有短短數行,但背後的故事可是精彩萬分,要控制一
個國家的方法不僅只有武力征服,追著歷史的腳印邁步,就可達事半功倍之效。要逆天
也不是不行,只是很容易顧此失彼。區域控制遊戲最大的魅力:當你看到地圖上花花綠
綠的圖案逐漸被你的顏色統一時,你很難覺得身心不快!
五、新的舞台-時間軸補足
當邪惡惡的法西斯或是萬惡的帝國主義被擺平時,征服世界是下一個目標,實際上
就是清除殘餘,指揮刀仍然指著遠東北極圈內名字很難念的省分,履帶的聲響從未停歇
,剩下的就是看著某某大洲換上我方的旗幟顏色,然後就"千秋萬載,一統江湖",反正
二戰時間到了,之後的發展就自由發揮。但歷史真是如此嗎?大戰之後,前線軍人解甲
歸田,鐵幕拉下,對立升高,而冷戰熱鬥恰好補上了鋼鐵雄心的後續發展,空想的歷史
當然不是冷戰的開始。像蛋糕般被切成兩半的德國,究竟紅潮會滲過柏林圍牆呢?還是
帝國主義的陰魂纏繼續繞著東南亞諸國?
六、找對的玩家跟找好老婆一樣重要
雖然鋼鐵雄心也有支援線上對戰,但是身處冷門中的冷門,找到其他玩家並非易事。
而冷戰熱鬥雖然大幅降低人數門檻,但對於"冷戰"主題以及"區域控制"類型是否感興趣,
大大提高尋找同好的難度。以我為例,本身就是隊厚重的歷史題材的優良導體,只要一
通電,很難不會被"電到",就像是入手冷戰熱鬥,就是憑著一股"一見鍾情"的浪漫。但
這款遊戲,是絕對不會找高三的妹妹玩,一想到她哈欠連連的模樣,就算了吧。
七、結語
其實我還在摸索冷戰熱鬥...
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