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看板BoardGame (桌遊 - Board Games)作者noyarc時間14年前 (2010/12/10 23:25)推噓9(9推 0噓 2→)留言11則, 10人參與討論串1/62 (看更多)
冷戰熱鬥-早期戰術思考
冷戰熱鬥,和命運對抗的遊戲。
若你把冷戰熱鬥當成農家樂或是PR來玩,那會很痛苦,因為它不是策略遊戲。比方說多人
的CAYLUS,它擁有多線的策略可供選擇,木屋流、跑第四線或是蓄積實力以求在第二階段
搶到關鍵的石農場。在冷戰熱鬥裡,你能夠做些什麼,是由那回合派給你的牌決定的。在
手牌允許的情況下,最佳化地使用你的行動點數及事件。這也是入門玩家常被虐的原因,
除了對事件的熟悉度是零,新手總是搞不清楚什麼是重要的、什麼要先做。也就是所謂的
「時效」。不正確的手順和錯誤的時效評估都會變成災難,尤其是在早期。
但從正面思考,成功的開局將使你的勝率大幅增加。Here we go~~
(註:無中國內戰變體;加入所有的可選牌;美國獲得額外一點的影響力放置在西歐或任
何已經有美國影響力的國家;移除「紅色恐怖/清洗」和「首腦會議」這兩張牌。)
【冷戰早期-開局】
一、蘇聯起始影響力的放置
標準1:波蘭3、東德1、奧地利2
標準2:波蘭3、奧地利2、南斯拉夫1 (本人最愛)
標準3:波蘭3、奧地利1、南斯拉夫2
波蘭是戰場國,你總是會怕美國頭條歐洲計分的。
放奧地利的目的是西德和義大利。
南斯拉夫的目的是希臘和義大利。
注意!奧地利和南斯拉夫各放一點是錯誤的擺法!美國可以不在義大利下影響力,頭條東
歐劇變。時效問題,你沒辦法馬上進義大利。等你發現希臘、義大利、葡萄牙變成242的
時候,你可能再也不想管歐洲了。
攻擊性:3(被東歐劇變仍可以進希臘)>2(被東歐劇變不能進希臘)>1(本來就不能進希臘)
但攻擊性越強的,隱憂越大。南斯拉夫怕獨立的紅色,奧地利怕杜魯門主義。
另一種比較特殊的擺法把六點影響力全放在奧地利和南斯拉夫,搭配頭條華沙公約或
COMECON,在第一回合進行調整陣營擲骰。但我個人完全不建議這種擺法,原因有三。
1.調整陣營擲骰是不可靠的。
政變、太空或戰爭都只要擲一顆骰,變數還算普普,期望值也能準確地算出來。調整陣營
在沒有得到加二或以上的修正時,靠的完全是士氣和勇氣和運氣。
2.太容易被解掉。
馬歇爾計劃、獨立的紅色、杜魯門主義、背叛者、D&C甚至中情局都可以解…
3.你必須承受獨立的紅色。
4.冷戰熱鬥不只是手牌管理遊戲,它也是一個牌庫管理遊戲。進入中期之後,會有一堆非
常靠腰的美國牌,華沙和CCON能留就留。但如果你媽都教你打一波的話,你可以試試。
二、美國起始影響力的放置
標準開局:義大利4、西德4
注意!擔心社會主義政府而放成義大利5、西德3是錯誤的!蘇聯可以頭條社會主義政府移
除你西德兩點,之後調整陣營你剩下的最後一點。時效問題,你沒辦法馬上進西德。等你
看到蘇聯把西德拿下的時候,你不想管歐洲都不行了,蘇聯離歐洲控制只差一步。
拚骰運開局:西德4、希臘2、西班牙2 (不建議)
想要義大利嗎?給你進。你沒放滿四點我就政變,你放滿四點我就調整陣營。
馬歇爾開局:義大利4、西德3、土爾其1
前提是你有馬歇爾計劃…可遇不可求。
三、蘇聯方第一回合的頭條
社會主義政府。如果這張牌在你手上,閉著眼睛打出去。如果你夠幸運,對面不是背叛者
或D&C,第一手用大牌點政變意大利。若爆骰,美國的惡夢開始。
其它像是劍橋五傑、以阿戰爭、納粹科學家、亞洲計分、中東計分都是優先選擇。奧運和
越戰是次優的選項。
但有些不是那麼好的選擇請盡量避免:
1.古巴的卡斯楚
有必要這麼早出來送死嗎?中情局還沒出現的說。
2.王牌:去殖民地化、去史達林化
背叛者:「哈囉!」。且你還提供了美國許多可口的政變目標。
3.華沙、CCON、蘇伊士運河
冷戰熱鬥不只是手牌管理遊戲,它也是一個牌庫管理遊戲。進入中期之後blablabla…
4.羅馬尼亞
獨立的紅色表示:「我有這麼不起眼嗎?」
5.歐洲計分
請自行評估美國頭條東歐劇變的可能性。
四、美國方第一回合的頭條
馬歇爾計劃,抽到這張牌閉著眼睛打頭條。
若手上既沒有馬歇爾計劃,也沒有社會主義政府,頭條首選是背叛者。
其它像是遏止政策、納粹科學家、亞洲計分、中東計分都是首選。想打保守一點可以頭條
D&C或中情局,但不是很建議。東歐劇變我比較偏好當三點來用,但偶爾也可以出現一下
給蘇聯壓力。
這裡還藏了兩個戰略性的頭條。第一個是埃及總統,它提供你美味的政變目標。另一個是
韓戰。如果蘇聯想要南韓,你就可以伺機進入中亞或是進一步的鞏固歐洲。
同樣的道理,想要頭條歐洲計分,請先確定社會主義政府在自己手上。
【冷戰早期-歐洲】
歐洲只有五個戰場國,計分時一翻兩瞪眼,拿到三個就是贏,兩個的就是輸,沒有什麼平
手的。因此,早期的歐洲最重要的是「第三個戰場國」。
穩定係數二的非戰國也相當重要。在早期,一點行動點數可以換算成許多VP,而控制歐洲
非戰場國的成本是很高的。及早佔領這些廉價的國家,能在計分時確立你的優勢甚至阻止
對手的優勢。
另一個概念是,美國的起始影響力不足。這是當然的,因為三個戰場國都在西歐,遊戲設
計若讓美國能一次全拿下蘇聯也不用玩了。因此,蘇聯的重點在「攻擊」,美國是「防守
」。
義大利:頭條社會主義政府之後用大牌點政變義大利是首選戰術。另一招是頭條華沙
/CCON之後調整陣營…
西德:封鎖。一樣是頭條華沙/CCON之後調整陣營的目標……
法國:因為社會主義政府、戴高樂和蘇伊士運河危機,美國想要安穩拿下法國至少要放個
五點影響力。然而早期的事件點數偏低,要擠出五點放法國,美國勢必要放棄在亞洲和中
東的許多機會。因此,對美國來說,等,就可以了。反正蘇聯沒有什麼馬上可以拿下法國
的手段。等其它區域安定了,再來處理法國。蘇聯也沒什麼辦法,只好祈禱載高樂被自己
抽到…那就錯了。
小技巧:在西德放一點影響力。
別小看這個動作。如果美國想拿法國,那他就被迫放棄其它地方,且必須承受戴高樂和蘇
伊士運河帶來的傷害。反之,蘇聯可以愉快的拿下法國。這也是所謂的「時效」。身為蘇
聯玩家,讓美國好整以暇地拿下法國絕對是你自己的責任。趕在美國有辦法處理一切之前
,強迫他做出選擇,讓自己握有戰略的主動權。用去斯大林化也是另一個方法,但美洲遠
法國近,除非你只想打一波,否則總該把眼光放遠的。
未完待續。
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聽說現在交易文要附心得。
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