Re: [情報] BIO6官方新影片

看板BioHazard (惡靈古堡)作者 (君主建山川)時間12年前 (2012/08/16 19:18), 編輯推噓13(14125)
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※ 引述《log56 (君主建山川)》之銘言: : 推 gogofitch:不能同意樓上更多,這是遊戲!!! 08/16 13:19 : → gogofitch:不然拿無限火箭,根本就不用進任何建築物,拼命在外轟炸 08/16 13:20 : → gogofitch:就好了... 08/16 13:20 : → gogofitch:真的要合理,任何操作方式也都不合理的,大概要用kinect 08/16 13:23 : → gogofitch:才能表現的合理... 08/16 13:24 : → gogofitch:喔...對了,kinect也無法傳達槍的後座力,還是不合理 08/16 13:26 : → gogofitch:所以要真的合理,去玩漆彈不要打電動了,相對合理 08/16 13:27 : → gogofitch:繼續炮,gameover就應該不能玩了阿?怎能重來?現實人死 08/16 13:32 : → gogofitch:了可以復活重來嗎? 08/16 13:32 : 推 gogofitch:本來就是 因為這是遊戲啊 08/16 13:50 如果您有仔細看文章的話, 我其實沒有抱怨補血機制跟強大火力破牆這種東西, 前者是必要之惡,後者是開玩笑式的吹毛求疵。 我其實是惡靈古堡死忠粉絲, 除了gc上的幾代實在因為沒有主機所以沒有玩之外, 我都盡量想要參與,老玩家其實情執很深的, 在怎麼說見面三分情,批評遊戲其實都有點難過。 但是當我玩 bio5 痛苦的被Wesker/Jill雙人組在老兵模式下痛電, 打開紀錄慘死於前女友手上 83 次之後我退出遊戲, 開始了我一連串歐美各大 fps/tps 甚至是日本本土經典恐怖遊戲以後, 我發現這遊戲的問題恐怕還來自更根源的卡社本身。 遊戲好不好玩來自於玩家的「認知」; 前文有人提到洛克人不能朝頭頂開槍不合理, 但是洛克人最早是 fc 的低畫素點陣圖, 藍色小帽的小人其實不是遊戲本身吸引人的地方, 而是生態不同的怪物、令人驚奇的陷阱跟武器相剋的有趣性, 玩家很快就知道這遊戲要我們玩什麼。 但是如果洛克人一口氣變成 1080p 高解析度擬真人物的時候, 玩家對他的要求就會變多, 如果這樣的人物仍然堅持不能跑,可以長距離滑行, 不能隨意瞄準,那玩家就會很自然的抱怨, 因為這跟一般我們的現實認知不太一樣。 不過! 我在三強調, 人的認知其實是可以妥協的, 只要遊戲廠商給的條件夠多, 我們就能接受你給我們的限制。 Bio 系列大家抱怨為什麼不能移動射擊, 主要原因是主角是特戰英雄,我們習慣於英雄電影中人物的表現, 所以對於有出入的認知我們會抱怨。 同樣是殭屍遊戲,同樣是卡社出品, 事實上 dead rising 一些非殺人專長的主角卻能有比較多的操作性, 我覺得這就有些說不過去。 日式 acg 作品裡面最令人印象深刻莫過剛彈的米式粒子; 為了讓超級機器人近戰有其必要性, 所以設定了米式粒子充斥於世界上導致雷達容易遭受干擾, 近戰有優勢的機器人一下子躍升為戰爭主力, 玩家也能一方面有藉口可以把機器人打架合理的吞下去, 一方面還能興味盎然的探討米粒究竟是什麼東西, 而給作品本身製造深度。 但是在 bio 4、5 兩代來說卡社選擇不解釋這個問題, 4 代玩家可以感受到為了遊戲性而犧牲的操作性, 5 代卻是一個害怕太過超越而流失老玩家的膽怯心理。 就目前市面上成功的 tps/fps 遊戲來說, 前後左右行動、兩方側移、移動射擊(或受限的移動能力射擊), 幾乎已經是基本,玩家的動作越靈活, 這樣敵人的設計才有更多空間。 我想我們針對六代來說。 原帖的籠城戰動畫裡面, 我們還是會看到敵人裝模作樣的對主角咆哮, 衝向自己之後突然停下來給主角反應的空間…… 例如說 http://www.youtube.com/watch?v=ZyZCXeCM8sY
一分9秒左右那個穿藍衣服的傢伙, 他拿著藍波刀瞪 Shelly 不做事長達2秒, 跑龍套感十足, 我不知道其他人覺得如何, 但是基本上連 bio 1 的殭屍都比他激進的多。 但是這樣設計的背後理由其實也很清楚, 因為 bio 4 以後非常講究玩家的瞄準, 一把武器打在怪得胸口跟打在怪的頭部基本上收到的效果是完全不同的, 所以當操作者本身能夠做的動作有限的時候, 只好讓怪多一點當靶的時間。 絕大多數的遊戲都有獎勵玩家的槍法, 可是其他廠商在不傷害怪物的動作上, 大多會導入一種叫做「子彈時間 bullet time」的東西, 就是一瞬間世界動作變緩慢,有點類似駭客任務那般, 玩家容易瞄準,使用上有次數限制。 子彈時間也有變體, 例如說絕命異次元採用的機制就是身上的靜電, 電到的怪會變得異常緩慢,你可以輕鬆的瞄準伸出來的部位進行攻擊。 好,你說bio就是要硬蕊(hard core),就是要吃玩家槍法通神, 這也無可厚非, 但是在 1. 玩家動作彆腳 2. 武器傷害有限 3. 怪移動非常迅速卻會在攻擊前留情 的三重打擊之下, 導致玩家也許會覺得很恐怖,可是旁人看起來很好笑的窘境。 這也才是我為什麼那麼介意 bio 人物能不能移動開槍, 因為當人有合理的動作的時候, 製作群就不必遷就玩家而設計怪物腦殘的動作, 我自然也不會抱怨克勞薩、 威斯卡這些人在我面前翻滾簡直就是對我比中指的羞辱感。 每當我在 youtube 上看到人玩傭兵模式我真的十足十敬佩, 尤其換子彈那個之神,明明晃得那麼大的準星還瞄的那麼準真是通靈了。 回到六代來講, 目前體技的使用限制放寬似乎可以彌補一些玩家射擊手拙的部份, 我認為這是有創意同時值得關注的部份, 6 代畢竟釋出的畫面不多, 也還沒看到具體的玩家心得, 但是總是看到卡社的一些努力, 作為老玩家來說還是給予高度期盼。 -- 「等一下船到月球背面會斷訊半個多小時,到了再傳短訊給妳。」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.33.34.13

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我...不是針對你講的...
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我認為BIO4就是建立在精準射擊所帶來的成就感,BIO6要改靈活
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我也很OK,但是遊戲性的建立是不是也要再進化?就目前來說還
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是半吊子..之前講的回血方式很明顯就放不開舊BIO的印象...
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我個人是覺得 為什麼4代會成功 會是經典之作
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因為有注重細節 有自己特色 不隨波逐流 但又在玩家
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可以接受的程度取得了平衡
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5代被罵的點幾乎都是細節上的部份
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也許6代可能會在商業上取得很大的成功 但我更希望他是
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能夠被稱讚的作品
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不可能說每款CAPCOM遊戲都像洛克人或是惡魔獵人那樣
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即便是鬼武者都有人討論過為何不能跳
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自己不會玩還怪遊戲不好 去玩你的歐美fps吧
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像樓上這類放大絕就根本不用討論了啊(攤
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我前篇舉洛克人當例子真的不適當= = 我原意跟原PO相同
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bio的恐怖感有一半來自操作性不足 想想每當熟悉後就是玩家
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虐怪的開始 玩bio都只是像在恐怖主題樂園遊玩一樣了
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經典之作 所之是經典 因為他們原創性很夠
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有和出現之前的同類型作品更有獨到之處
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但現在不景氣 感覺作品都是盡量 俗又大碗
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對我來說到3代就完結了
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對我來講要等Leon跟Ada在一起才完結
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我了解你想講什麼,不過到目前為止,主角能做出所有玩家
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想做的動作(嚴格說起來是比玩家想得到的還好XD)的遊
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戲,就我玩過的只有一款,叫忍者外傳
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你今天抱怨不能左右移動開槍,明天會有人抱怨不能跳
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不能在想翻滾的時候翻滾,不能抓住敵人當擋箭牌
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這種事情抱怨不完的,BIO四五代在操作性上都有太多可以
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改進的地方,不過再怎麼抱怨還是一堆人買單(其實很多
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好遊戲都是這樣,會讓玩家一邊抱怨一邊跳坑XD)
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所以說極端一點,我覺得操作性根本不重要
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我覺得綁手綁腳的操作也是遊戲性的一種,之後開放了許
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多、自由度變高,遊戲本身並不見得變得會比較好玩
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老實說bio5雙人組還滿好打的
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雙人組pro不拿火箭筒打看看...有時候剛開場就被瞬殺了
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雙人組我用左輪打的
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PRO是給玩很熟,配置都記下來的人打的
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不然敵人移動速度那麼快,如果是像傭兵模式那樣打隨機的
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不受傷幾乎不可能
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本篇還好吧, 拿小槍跟榴彈都能過了...逃亡篇才難XD
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