Re: [情報] BIO6官方新影片

看板BioHazard (惡靈古堡)作者 (君主建山川)時間12年前 (2012/08/16 06:20), 編輯推噓15(16145)
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※ 引述《jacktakuya (Takuya)》之銘言: : http://www.youtube.com/watch?v=ZyZCXeCM8sY
: → jacktakuya:有移動射擊有比較好嗎? 4代沒移動射擊個人是PRO有辦法 08/15 21:45 : → jacktakuya:全破 改成這樣TPS 我覺得意義不大 因敵人功擊大多和 08/15 21:47 : → jacktakuya:TPS遊戲那些拿槍打你的敵人不一樣 08/15 21:47 : → jacktakuya:改成這樣很TPS我認為純粹只是討好歐美玩家 08/15 21:49 我是覺得說,卡普空在設計惡靈古堡這一系列遊戲的時候, 一直有腦內小人在互相競爭: 一隻小人是真實性,與真實世界的互動,這樣容易讓玩家有代入感, 這也是所有恐怖遊戲會考量的點,畢竟故事如果是一群猿人, 那他們的死去只會是一種自然現象, 如果是一群穿著鎧甲的中古世界騎士死去,那還會有奇幻感, 但是如果穿的是T恤,汗衫,連身裙,牛仔褲, 那玩家容易聯想到,也許遊戲中的事件我們就可能會發生!? 這種恐怖感就容易傳達到玩者心中。 卡社在 20 世紀末乘著 aids 對全球產生致命性的恐慌這輛末班車, 創造出了一個驚人的典範,你我身邊親近的人遭到異化, 最安全的家裡都有可能是殺戮戰場, 惡靈古堡也許不是第一個塑造這種典型的作品, 但是許多衍伸出來的電影、漫畫、都從這個起點開始蔓延。 ok,好,這是卡社成功的地方,我們再來談另外一隻小人。 另外一隻小人是遊戲性。 遊戲性跟真實性沒有直接的關聯, 我們不會抱怨超級馬力為什麼吃香菇會長大, 因為他有馬力歐這個世界本身架構起來的合理性, 但是更重要得是變大變小一來強調當初 fc 這個遊戲的本身機能 *1 二來大馬力跟小馬力能夠做的事情不盡相同, 這造成了整個遊戲在橫向捲軸遊戲裡面的複雜程度, 而這個複雜度不多不少剛剛好、讓玩家感到有趣。 *2 就這兩個註解來說, 遊戲性一定會企圖要凸顯製作群與其他遊戲不同之處, 例如在華麗的畫面之中又能進行遊戲, 但是太過於強調真實性又不一定好玩, 所以多數遊戲會妥協一定程度的真實來換取玩家可玩性。 舉個例子來說,人都會死, 遊戲中的人物當然也不例外, 於是有了血條的設計, 然而 tps/fps 一類的遊戲很大的一個遊戲性是來自於宰殺敵人, 所以在這個領域的遊戲逐漸從吃補品回復漸漸走向 退紅機制,也就是在受到一定的傷害時畫面會變紅, 躲開敵人攻擊後會漸漸的淡去,直到畫面變回正常時人物又能生龍活虎。 基本上強調宰殺的遊戲大多(不一定是全部)會使用退紅機制, 而有生存壓力的則傾向使用吃藥品回血的方式。 然而就現實生活來說這兩種都不真實, 受了槍傷最好是要開刀, 但是為了能夠繼續玩下去玩家們都願意睜一隻眼閉一隻眼。 回頭來說 bio 系列的遊戲。 從一代開始, bio 這個遊戲就一直都是遊戲性小人佔上風, 為了要設計生存壓力,所以卡社設計了類似地下城的迷宮洋房, 一群現實生活中的鐵漢特種部隊卻莫名其妙陷在裡面, 拿著足以毀掉一棟建築物的武器(ex:火箭炮), 打著除了人形殭屍以外越來越奇幻的怪物。 ok,fine,因為當時類比搖桿還沒有廣泛的被使用, 第一人稱或第三人稱遊戲技術可能還不成熟, 所以用賽車式的 avg 操作方式 (按上前進,按後倒車,左右則向左灣向右灣)玩家也輕鬆的吞了下去, 又畢竟是系列作品的第一款, 所以什麼洋房機關陷阱這些滿是奇幻風格的東西玩家也當作是新奇, 心中有再多疑惑,我們也因為殭屍襲來的恐怖感而不多計較。 當到了第二代的時候,我們看到了一個偉大的系列續作, 雖然還是不變的類地下城的受限制空間, 但是卡社用傾倒的油罐車、殘破的浣熊市區讓這些限制看起來合理, 事件發生地從跟我們無關的深山豪宅, 轉變到一個一夕間變成死城的小鎮, 洋房變成警察局, 加上那時候X檔案正熱門, 這種美國鄉間發生的異常事件正好是最紅的話題之一。 彆腳的射擊模式雖然沒有多大的更新, 但是因為主角其中一位是菜鳥警察, 另外一位是女子大生, 所以硬說他們不太會開槍!ok,讚,成功矇混過去了。 雖然說是矇混,但是卻很高明,後來一些恐怖遊戲, 例如說像是 Dead space ,給予玩家一些射擊上的不便, 理由很簡單,他是工程師,不是戰士,有些問題也很合理, 這是一個典範的創立。 當然你說二代有沒有問題,當然有,警署為什麼那麼多機關, 武器這麼強大為什麼不直接破門而出, 警察局為什麼沒有廁所什麼的, 在兩個小人的合作下這些問題都看起來像是吹毛求疵, 玩家們善意的期待這是大作的序曲, 是時代的典範,是…… 然後 3 代趕鴨子上架,不符合玩家期待, 槍生存者是槍卡也不是續作, 聖女密碼成了這個系列的強弩之末, 雖然不能說不好玩, 但是這和玩家期待能為 20 世紀劃下句點的作品都相距甚遠, 後面的惡靈 0 跟 rebio 我就不提了。 然後,卡社在2005年前後推出了 bio 4。 從一直以來的類 avg 式遊戲一口氣跨進了遊戲界已經發展了相對成熟的 tps 遊戲, 事實上不能不謂之大膽。 前一年同是日本的遊戲廠商konami推出了撼動遊戲界的第三人稱遊戲 metal gear solid 3, 玩家人物的可操作性幾乎達到了日本遊戲的頂點, 劇情的深度也是業界少有, 所以 bio4 理當受到嚴苛的評估。 但是製作人三上用了一些手法讓這個遊戲看起來有趣, 可是總歸一句話是: 遊戲小人幾乎掐死了真實小人。 在第三人稱遊戲中,bio4非常反常的, 里昂舉槍不能移動, 無法左右側移, 雖然設計了近戰攻擊卻必須要使敵人暈倒才能觸發, 晃的不像樣的瞄準準星, 因為動作實在貧乏導致遊戲中的 qte 動畫都顯得非常諷刺。 這些都是操作人物,那其他東西呢? 殭屍的行動異常遲鈍,常常走到你面前高舉菜刀卻不攻擊 (可能被寄生蟲吃壞腦子?) 劇情在非常奇幻的小鎮古堡中展開, 然後要面對一群拿著流星鎚跟木盾的中世紀教徒進行戰鬥, 還要跟猥褻的武器商人拿撿到的華麗珠寶換取武器, 不時還要面對山丘巨人、巨大海怪以及手持魔杖教主的邪惡攻勢。 我說老實話,不知道會有多少人聽過我這樣介紹會覺得bio4是個正經遊戲? 這其實是 kuso game 吧? 但是你問我好不好玩,老實說超好玩, 卡社莫名其妙設計了一套遊戲機制: 從遠程用射擊武器攻擊敵人,接著克服靠近敵人的恐懼心理 衝向前、進行近距離格鬥 的有趣東西。 然後彆腳的操作完全讓這個遊戲恐怖到了極點, 因為你實在沒什麼可以保命的指令可以輸入, 所以當敵人突然出現在你身邊的時候, 那種恐怖感大概是我玩過驚悚遊戲直接靠操作性嚇死我中的拔尖。 但是真實小人在這遊戲裡面徹底的死了。 堂堂羅馬帝國皇帝這樣一般身份的美國總統, 他老人家女兒被綁架你竟然只派了一個有私交的特殊幹員前去營救? 你知道人家美國「暗殺」索馬利亞軍閥是派兩架黑鷹直昇機大白天去的嗎? 薪水跟身手都應該是高不可測的里昂為什麼可以做的動作那麼少? 他的同事克先生用他靈敏的動作在玩家面前翻滾的時候是想要嘲諷誰? 用小刀兩下可以劃死他是補償玩家還是惡趣味? 一發可以把人類打出個窟窿的步槍為什麼到了遊戲裡面對殭屍爆頭 換來的卻只是對方按著太陽穴貌似喝酒宿醉? 吐曹的點太多了我也只好舉這些比較誇張的東西。 我得說 bio4 本身是有趣的遊戲, 雖然說這個遊戲的「有趣」是建築在諸多惡搞上, 拿真實性去換來的。 所以當三上離開對 bio5 這款續作發表聲明時, 表示說續作必須要徹底從遊戲機制到內容重新整頓的時候, 我瞭解到他對這個遊戲還是有正確的認識, 只不過在當時的環境中,只能作到了那麼多。 於是,2008年一個從 bio 系列獲得許多養分的遊戲, Dead space 誕生了。 ok,有人說移動射擊是討好歐美玩家, 絕命異次元(dead space)也有受限的舉槍移動, 舉槍也有擋住 1/3 畫面的人物背影特寫, bio 講究打頭,DS強調砍手, bio 每次都是世界級的危機,DS簡單縮限在一艘名叫石村的太空船上。 bio 角色操作性貧乏是因為要給玩家恐怖感, DS 的角色操作不流暢是因為他只是個水電工,武器也只是電漿切割器, 而不是貝瑞塔手槍。 這是放到任何時空背景下都是有趣而精彩的遊戲, 科幻與奇幻大約是6:4的比例, 雖然遊戲開始的倉促, 但是遊戲製作群沒有放棄訴說一個完整的故事。 遊戲中的愛情元素不光是給女主角露大腿的機會, 更是探討了當今愛情地位中前任情人的恐懼感, 那是一個從多個面相觀察都能得到深刻回饋的遊戲, 而一年後 bio5 的作品在這麼多 tps 遊戲的比較下只是顯得可笑, 他甚至難以跟以前的作品相比擬, 儘管一開始逃出滿是黑人的小鎮的的確令我產生過期待, 但是進了九族文化村以後我不禁啞然失笑。 所以, 如果要回應玩家惡靈古堡系列究竟要不要改成「移動射擊」的問題, 在我打了這麼多字以後,我只能說。 惡靈古堡的問題不只是移動能不能射擊。 但是如果卡社還在堅持移動不能射擊, 那我想問題可就大了。 -- 「等一下船到月球背面會斷訊半個多小時,到了再傳短訊給妳。」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.33.34.13

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看完版大的分析真的十分趣味,我也是BIO跟DS都玩過的人
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說真的DS真的比BIO各作都恐怖,但你知道的粉絲通常都是
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沒有理由的,只因為我國小開始玩了BIO一代就無法自拔了
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無論卡社怎麼弄都還是會支持這遊戲!
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"能不能移動射擊"這一類問題 都只是卡社限制玩家的操作而
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換來對新手玩家的刁難 原PO說的真好 我想以往無法移動射擊
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就跟洛克人(或艾克斯)無法向上射擊一樣匪夷所思
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log講出我心理的話!!bio6既然鼓勵施展更多動作性,回血機制
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機制應該用休息回血,不然一樣限制在BIO4的框架....
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其實直到五代都還在用草藥回血也很好笑...敵方組織都
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不會想辦法把這種草除一下嗎?
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射擊部位引發體位(?)攻擊也很詭異, 比神手至少可以自
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己拳打腳踢還莫名其妙..._A_
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卡普空的遊戲想要吐的地方太多了XD 像鬼武者因為沒有
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跳, 所以前方一小根管子擋路就過不去, 非得要跑大老
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遠去找鑰匙開箱子拿道具去開啟機關,再回來原地才過得
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去,某個遊戲評論者說得很好"他們不是壞人只是很白痴"
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看完還是只能給噓 到最後又變成純打槍遊戲 才是爛掉
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這一系列早該畫下句點了
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這代應該就會畫下句點了
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是該結束了 劇情被原有架構限制住 越來越難掰
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吐吃草補血真的很沒意義,照這這樣講馬利歐不就亂七八糟...
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至於拿鑰匙開門,設定就要你解謎,不然鬼武者拿刀門,bio開槍
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不是更快.
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砍門
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不能同意樓上更多,這是遊戲!!!
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不然拿無限火箭,根本就不用進任何建築物,拼命在外轟炸
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就好了...
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真的要合理,任何操作方式也都不合理的,大概要用kinect
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才能表現的合理...
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喔...對了,kinect也無法傳達槍的後座力,還是不合理
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所以要真的合理,去玩漆彈不要打電動了,相對合理
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繼續炮,gameover就應該不能玩了阿?怎能重來?現實人死
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了可以復活重來嗎?
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我覺得要在遊戲裡塞入真實性反倒很沒意義
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趣味性絕對大於真實性許多
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本來就是 因為這是遊戲啊
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推~
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合理的說明 推~
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推~
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遊戲歸遊戲, 也不能太超越啊, 否則怎麼可能少得了想
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吐嘈的玩家? 總不能一句"這是遊戲"就打發掉. 今天這
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要是像ACT52一樣的kuso遊戲就不會有人去考慮什麼真實
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性, 你有聽過有人在砲獵豹人為什麼可以浮空發拳嗎?XD
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玩家要的是合理解釋跟公平的操作性, 總不能ㄇㄉ每次
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都當做看不到就算了..╮(﹋﹏﹌)╭..
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沒有完美的東西,滿足了一群人,自然會得罪另一群人
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有人不喜歡,自然有人喜歡的要命
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我喜歡這遊戲啊, 可是我腦袋還算清楚...
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我也喜歡cod阿,但是就是不同風格的遊戲
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我就不會希望惡靈變成像cod或者crysis那樣
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那也不是你應該擔心或是能夠想要的事_A_|||
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是阿,所以沒什麼好評論的,他們要怎麼做遊戲是他們的事
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我們只要選擇買不買就好
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但是身為付了錢買遊戲玩的玩家而言,幹譙的權利是有的
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合理性的話,受傷得住院配休養.尤其像戰場這種地方
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公平操作我不知道是不是指體技,對一個四肢一部分被開槍的
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人,對他施展格鬥技比較有效還是一般狀態下有效,不用說明吧
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幹譙不是說不行,補血跟體技發動這方面,bio算滿合理
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思路清晰 推一個
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08/18 12:29, , 61F
推!!!
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08/29 20:58, , 62F
推!
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