Re: [閒聊] 惡靈系列的發展
看板BioHazard (惡靈古堡)作者jasonfly07 (kanata)時間13年前 (2011/02/18 01:41)推噓19(19推 0噓 15→)留言34則, 21人參與討論串2/4 (看更多)
※ 引述《kentanoar (清晰藥劑)》之銘言:
: 小弟今天把第5代破關了@@
: 不過還是不爭氣的使用了修改器0.0
: 就是想比較快知道結局XD
: -------------
: 玩過之後 心裡面有了個疑問
: 古早時候玩第一代 玩完第一關連廁所都不敢去了@@
: 可是隨著4 5代的出現
: 殭屍越來越像是個"人"了
: 就是 沒有那種只是人形的怪物 變成了有智慧的變種人@@
: 小弟疑問就是 為什麼越出越不可怕阿0.0?
: 謝謝各位^_^
: 不妥自Dˊˋ
我個人認為有三個理由:
1.恐怖遊戲最重要的元素是"未知":
當你第一次進入洋房或Racoon市時,你是在什麼都不知道的情況下進入的。
在不清楚敵人、背景、陰謀等情況下,玩家會自己膨脹未知的恐懼。
但一路玩到五代後,大家早就知道保護傘是壞蛋,Wesker又有新計畫這些發展,
再加上主角群都是登場過的角色;被這些熟悉的設定包圍下,很難有一開始那種
未知與孤單感。
2.科技的進步:
很多人都覺得畫面越進步,恐怖遊戲理當有更嚇人的呈現,但其實不然。PS1的BIO
之所以能嚇人,是因為人會利用想像力填補畫面的缺陷。怪物或環境的貼圖雖然
糊成一團,但透過劇情與氣氛的渲染,玩家很自然會為明明很粗糙的敵人加上細節。
怪物之所以可怕是因為你看不清楚他長什麼樣子。
反之,HD世代的遊戲各各都要把敵人身上每一吋肌膚或斑駁牆壁上的每一道裂縫
做出來,反而有讓每個東西都攤在陽光下的效果。玩家也失去想像空間。
3.壞人與妖怪:
最後想說的是四五代ganado/machini跟殭屍的差別。
殭屍是人類在痛苦與掙扎下變成的妖怪。這種妖怪有人的外型,但已經沒有意志,只
能像野獸一樣朝獵物緩步移動。我們可以從殭屍身上的傷口,穢亂的衣衫,看到一個
人類生前掙扎的跡象,所以當殭屍靠近我們時,我們會產生很強烈的"不希望自己變成
那樣"的願望,以至於下意識與殭屍保持距離。
至於四五代的敵人,雖然也是類似寄生人的怪物,但他們平常的一舉一動都跟正常人
一模一樣,也沒有完全喪失掉語言或使用工具的能力,再加上平常總是擺著兇神惡煞
的臉,玩家自然會把他當成"聽大壞蛋發號施令的壞人",也自然跟射擊遊戲的小兵沒
什麼兩樣了。
一點淺見,歡迎指教~ :3
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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的確年齡增長也會有影響
但有很多玩家第一次接觸Bio1時就是二十幾歲的年輕人了~
而且也是這一群人(遊戲媒體、評論家…等)給予他不可動搖的高評價
我是覺得真正的恐怖體驗無關玩家年紀;只要掌握好恐懼元素的拿捏跟關卡設計
同一個遊戲無論是大朋友或小朋友玩起來都會受氣氛影響
舉個例子好了,很多骨灰級的survival horror玩家之前都一直抱怨最近的
恐怖遊戲都不太恐怖。結果幾個月前跑出一款Amnesia(電腦遊戲),把大家嚇得
魂飛破散(大家要是不信邪可以去Steam抓demo玩玩看~)
他雖然技術普通、宣傳不佳,但卻是一個關卡設計與遊戲機制高超的傑作:3
反觀一直想模仿Bio4的Dead Space,都已經出到二代了,還是沒抄到Bio4
真正恐怖的地方(關卡上的空間設計、敵我配置與音效等),甚至有用力過度之嫌。
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