[閒聊] 球員卡能力與現實
看板BB_Online (全民打棒球 - BBO)作者practice24 (practice24)時間12年前 (2013/06/20 13:33)推噓17(26推 9噓 30→)留言65則, 37人參與討論串1/2 (看更多)
如標題
先說明原po的狀況
接觸BBO大概是從5 6年前封測開始
因為喜歡棒球 →接觸BBO→ 再開始回歸看中職
在此之前對中職的記憶
是小學時跟兄弟 朋友們用墊板
(塑膠材質 那種薄薄的 寫鉛筆墊在下面不要印到下一頁的東西
相信許多六年級尾 七年級生一定知道我在說什麼 或許現在
小學生已經不用這種東西)
跟報紙 加上橡皮筋 膠帶做成的手套
還有報紙 寬版交待做成的球 當然還有塑膠球棒
就在公園分隊打棒球
因為真正的棒球在公園根本沒辦法打 公園阿北:夭壽啊! 怕丟郎ㄟ丟傷
剛開始玩BBO的時候印象中球員卡只有05 06的樣子
基本隊是三黃打 一黃投的06中職球隊
以下以中職球隊(包涵中華隊)為論點
我認為許多球員卡的能力根本完全的 灌太大!
尤其許多紅 金 紫卡的傳球守備 甚至速度
前幾天又有韓國新增紫卡的討論
有許多版友提供了一些數據不錯 可能會翻紫的某年度球員成績
在cpbl 能夠20-20就算是已經非常了不起的成績
代表這個球員有長打 有腳程
25轟以上 通常就是全壘打王等級的
以球員卡來看 06鋒哥 的力量 速度沒什麼爭議
但是守備位置跟 守備 傳球 就有點異議
台版BBO最不真實的地方 就是習慣在卡色分別以後
在速度 守備 傳球灌水
紅紫卡更是會在打擊型的力量 力量型的打擊上多少加點分
不停的再評價 說明白 就是看能夠撈到多少錢
就怎麼樣灌能力值 與當年球員的真實狀況根本完全不符合
許多人會認為 這不過就是遊戲 當然爽度很重要
沒錯 我認同這個想法 遊戲 尤其韓國類型的線上遊戲
不就是讓玩家不停的追求遊戲內最好的等級(能力)
但是 你今天掛的是中華職棒球員的名字
是一款以真實為依據的棒球遊戲
說一句很老實的話 現在把許多球員卡的名字遮起來
我還真的看不出來兩位球員有任何的區別
甚至會驚訝:哇靠 原來這是xx球員的卡片喔!
DH的守傳 只要是紅卡 往往都是接近80 甚至紫卡接近90
一個沒有守備機會的指定打擊 守備傳球可以這麼高
那那些真正在球季中守備好的球員 但是打擊成績沒這麼理想
守備能力值 藍卡就不用提 黃卡最多來個7x 重評前6x也不是沒有
這真的是依據真實去製作的遊戲嗎?
如果該球員真的就是當季力打都相當出色 就都給80起
(某些年度的泰山 大師兄)
守備傳球速度就照真實給
力81 打80 速62 傳72 守75的球員不是才顯示個人特色
打擊能力優秀 速度在平均下 守備能力在平均值
當然要依照每年狀況去評斷 而不是放個大標準來檢視每個年度
打者年就是要有打者年的特色
金卡就更誇張
東哥金卡明顯是力量型的打者
但 東哥的生涯數據來說 打擊型是不是比較恰當呢?
阿鑼在統一應該是DH為主 也不算炮型的打者
一樣是力量為主 站RF...
在所有金卡中 少數很接近現實的一位絕對是鐵金剛小葉
那個守傳表現完全符合這位令人尊敬的鐵補特色
力速雖然稍微灌了點水 但是還在可以接受的範圍
不過老實說 如果你是真正的興農迷 你有可能不把小葉放在先發捕手嗎?
現實遊戲時 我還真的沒遇到過放小葉在捕手的興農as 或者中華as
怪力男雙守位倒是非常多
甚至許多版上版友分享文章 內文強調有愛的 也多是如此
ss來說 帝多絕對也大於阿讓
我相信一定有現實上喜歡怪力男大於小葉的老球迷
但是那個跟強調有愛的比例 絕對有相當的落差
金卡甘蔗的力量也是莫名其妙的來到中 加入單年度組合隊來到上都不奇怪
但 翻開甘蔗生涯全壘打的數量 卡片數據力量為中真是令人匪夷所思
綠卡球員就更是一絕
別的不說 就看EDA狀元龍的傳球 4月素質是81
我想給個65可能會更貼近這是胡金龍的感覺
4月神拳守備傳球88 87...
我相信神全的守傳給個75 70還比較貼近現實
mvp加持給78 73還算可接受 80以上真的是...
再來就是 組合隊的加成
現在許多單年度組合隊加上兩金卡一傭兵以後
說實在 我還真看不出來他哪邊可以叫做xx年度組合隊
更不用說吃高加成的金卡 傭兵頂紅金紫卡
那個數據更是讓我完全看不出這個球員的特色在哪?
除了某些特殊打擊姿勢
原來這麼多打跑守傳都可以上跟最上的球員這麼多
94象就是一個很好的例子 超級人氣球隊
吃的紅卡少 金卡可以轉as用 每次的重評就是增加能力值
不過可以把傳說卡跟傭兵加入組合隊是很好的想法
可以增加很多變化跟可玩性
我卻認為加入單年度或者as的金卡跟傭兵
應該要在加成上有所不同
比如加成只有本來的一半 或者依據單隊特性給固定加成
(統一傭兵固定加成為24333 兄弟為33333 加成素質是隨意舉例)
轉as或者取消組合隊(在投手打者換上非組合隊球員)
不能再轉回as或者xx單年度組合隊
把每種組合球隊的方式跟玩法有比較明顯的區隔
才會有更多元性的組合 而不是每個球隊都可以吃到球員一堆最上
DH就算是打擊能力出色的紅卡 沒有守備機會就是該給守傳60
只有棒子的打擊球員就該在守傳上給正確的數值 而不是卡色到了拼命灌水
守備大於攻擊的球員(ex兄弟 陳江河 前面提到的小葉)
也可以有守備型態的紅卡 打速也不需要灌水
而是可以跟攻擊型明顯的區別 讓玩家有選擇要攻擊還是守備的抉擇
這樣才會增加遊戲的可玩跟變化性
外野手的腿哥也不該在打擊灌水 只有腿就是速度高 打擊中下
讓外野力打優秀卻沒有速度的大棒子就是給速度下
在守備跟打擊讓玩家自己取捨
在我想像中的as各自應該是充滿這個球隊的特色
而不是每位球員每項數據 加成後都接近8 90
拿掉隊名跟加成 組哪個隊的差別在哪?
會在球隊中出現的球員就是那幾位
你知我知獨眼龍也知道
如07統一布雷紫卡 力打還算符合現況
速度卻有中 既然要用盜壘當作評斷標準
沒有盜壘就是給6x 紫卡多給個1~3點還算合理
而不是為了好看就灌到71
中華隊就更是不用說的誇張
03高 莫名其妙的速度上
許多球員的力打速守讓我非常驚訝
原來我們中華隊 可以這麼強?
真正在遊戲時 難道不會懷疑
自己現在在操作的 真的是 中華隊嗎?
的確 數值漂亮可以讓許多追求數值的玩家投資 讓遊戲公司賺錢
可是卻也造成了 新手幾乎不會在增加
紫金紅 黃卡 差距越來越大
分身佔了業餘區90%以上
遊戲失去特性 變成台幣跟數值競爭的遊戲
最多加上 抽卡拉霸的賭博遊戲呢!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.137.19.152
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