Re: [訊息] 關於鐵匠跟盔甲廠升級的問題
※ 引述《oneagain12 (~釦子~)》之銘言:
: ※ 引述《NAMESTANLY (最近變很笨~)》之銘言:
: : 就是如果我現在村裡已經有等級0的士兵!
: : 哪我進行鐵匠與盔甲場兵種生級的動作
: : 哪我原有的士兵會有升級的效果嗎?
: : 還是只有在生產的士兵有升級的效果?
: 許多問題一次解答~ ^.< ~ 咪啾 ~
: 盔甲場與鐵匠坊提升數值相同,
: 每提升一個等數值提升 1.015倍,
: 以對數加成,
: 按照兵種研發等級互相抵消後重新計算。
: 例如:
: 帝國兵 攻擊:70 步防:40 馬防:25
: VS
: 禁衛兵 攻擊:30 步防:65 馬防:35
: ==
: 帝國兵:鐵匠坊等級20研發
: 禁衛兵:盔甲場等級 9研發
: ==
: 經過研發等級抵消,20-9 = 11
: 帝國兵實際對禁衛兵
: 攻擊力為:70 × 1.015^11
: 禁衛兵對帝國兵
: 防禦力為:65
可以這樣嗎?
照你這樣算法攻擊方跟防禦方的差是(70x1.015^11)-65=17.456
但是如果是分開算
帝國:70x1.015^20=94.28
禁衛:65x1.015^9=74.32
差值是94.28-74.32=19.96
好像不太一樣喔
應該只有在像是劍士vs禁衛時(攻防相等)才能這樣算
而且照你的算法 lv20攻兵vslv19防兵相當於lv1攻兵vslv0防兵才是
我本來想做個實驗的,但是卻發現系統有人數還是什麼特別的設定
當我做20攻vs19防是否等於1攻vs0防時
出現了反向的結果 結果本來應該是20攻19防的效益大於1攻0防(我假設的結果)
或者是照你的說法20攻19防效益等於1攻0防
但是結果卻是小於(以下以劍士vs禁衛做例子)
lv20劍士vslv19禁衛:
攻擊者
部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
傷亡 0 9852 0 0 0 0 0 0 0 0
防守者
部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
傷亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
lv1劍士vslv0禁衛:
攻擊者
部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
傷亡 0 9840 0 0 0 0 0 0 0 0
防守者
部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
傷亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
那麼我又換了個方法實驗
lv19劍士vslv20禁衛與lv0劍士vslv1禁衛的效益是否相等呢?
lv19劍士vslv20禁衛:
攻擊者
部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
傷亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
防守者
部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
傷亡 0 9852 0 0 0 0 0 0 0 0
lv0劍士vslv1禁衛:
攻擊者
部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
傷亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
防守者
部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
傷亡 0 9840 0 0 0 0 0 0 0 0
哇,這次效益終於符合我希望的結果了
lv19劍士vslv20禁衛效益大於lv0劍士vslv1禁衛
但是,我只能高興一下
因為我又驗證lv10劍士vslv20禁衛效益是否大於lv0劍士vslv10禁衛時又失敗了
結果如下
lv10劍士vslv20禁衛:
攻擊者
部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
傷亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
防守者
部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
傷亡 0 8591 0 0 0 0 0 0 0 0
lv0劍士vslv10禁衛:
攻擊者
部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
傷亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
防守者
部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
傷亡 0 8536 0 0 0 0 0 0 0 0
所以沒有辦法這樣做實驗,一直出現矛盾的結果
那麼來看看lv20帝國vslv20禁衛是否與lv0帝國vslv0禁衛結果相等好了
lv20帝國vslv20禁衛:
攻擊者
部隊 0 0 10000 0 0 0 0 0 0 0
傷亡 0 0 9088 0 0 0 0 0 0 0
防守者
部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
傷亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
lv0帝國vslv0禁衛:
攻擊者
部隊 0 0 10000 0 0 0 0 0 0 0
傷亡 0 0 9016 0 0 0 0 0 0 0
防守者
部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
傷亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
結果如上,效益不相等
但是也與我假設相反
所以結論是必須回到遊戲設定部份去查
而無法以實驗得知結果(變數太多)
當然我也做過相反的例子(攻小於防),還是如上面一樣得到矛盾的結果
延伸探討部份,可不看
主要是要探討兵數對於結果的影響
因為1.015^20約等於1.3468
換算成一萬兵力約13468
我又用lv0x13468劍士vslv0x1萬禁衛與lv20x1萬劍士vslv0x1萬禁衛去做實驗
看看會不會相等
結果卻差蠻多的
13468劍士vs1萬禁衛:
攻擊者
部隊 0 13468 0 0 0 0 0 0 0 0
傷亡 0 8897 0 0 0 0 0 0 0 0
防守者
部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
傷亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
lv20x1萬劍士vslv0x1萬禁衛:
攻擊者
部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
傷亡 0 7333 0 0 0 0 0 0 0 0
防守者
部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
傷亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
換算攻方死亡率8897/13468=0.6606
而後者死亡率是0.7333
看來即使總攻擊力相等
兵量越多效率越高
那我又做了一個實驗來證實看看這個假設
羅馬的禁衛攻擊30 條頓的斧兵攻擊60 剛好差兩倍
我就做了2萬禁衛vs1萬禁衛與1萬斧兵vs1萬禁衛的實驗
以及4萬禁衛vs1萬禁衛與2萬斧兵vs1萬禁衛來比較
我知道大家看的很累,所以不再貼戰報
結果竟然是兩者矛盾
實驗再次宣告失敗
另外,我還發現lv12(1.1956)orlv13(1.2135)的攻兵
與20%加乘的英雄算起來結果也不一樣
不知道是我模擬器使用方法有問題還是模擬器有問題
後記
我知道大家看到這麼落落長又沒有結果的一篇文一定看的很幹
不過我打了兩個小時更是幹上加幹= =
實驗工具:
Plus account戰鬥模擬器
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 218.162.77.206
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