Re: [訊息] 關於鐵匠跟盔甲廠升級的問題

看板travian (妖精森林)作者 (湯姆熊)時間17年前 (2007/12/28 00:48), 編輯推噓4(400)
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※ 引述《oneagain12 (~釦子~)》之銘言: : ※ 引述《NAMESTANLY (最近變很笨~)》之銘言: : : 就是如果我現在村裡已經有等級0的士兵! : : 哪我進行鐵匠與盔甲場兵種生級的動作 : : 哪我原有的士兵會有升級的效果嗎? : : 還是只有在生產的士兵有升級的效果? : 許多問題一次解答~ ^.< ~ 咪啾 ~ : 盔甲場與鐵匠坊提升數值相同, : 每提升一個等數值提升 1.015倍, : 以對數加成, : 按照兵種研發等級互相抵消後重新計算。 : 例如: : 帝國兵 攻擊:70 步防:40 馬防:25 : VS : 禁衛兵 攻擊:30 步防:65 馬防:35 : == : 帝國兵:鐵匠坊等級20研發 : 禁衛兵:盔甲場等級 9研發 : == : 經過研發等級抵消,20-9 = 11 : 帝國兵實際對禁衛兵 : 攻擊力為:70 × 1.015^11 : 禁衛兵對帝國兵 : 防禦力為:65 可以這樣嗎? 照你這樣算法攻擊方跟防禦方的差是(70x1.015^11)-65=17.456 但是如果是分開算 帝國:70x1.015^20=94.28 禁衛:65x1.015^9=74.32 差值是94.28-74.32=19.96 好像不太一樣喔 應該只有在像是劍士vs禁衛時(攻防相等)才能這樣算 而且照你的算法 lv20攻兵vslv19防兵相當於lv1攻兵vslv0防兵才是 我本來想做個實驗的,但是卻發現系統有人數還是什麼特別的設定 當我做20攻vs19防是否等於1攻vs0防時 出現了反向的結果 結果本來應該是20攻19防的效益大於1攻0防(我假設的結果) 或者是照你的說法20攻19防效益等於1攻0防 但是結果卻是小於(以下以劍士vs禁衛做例子) lv20劍士vslv19禁衛: 攻擊者 部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 傷亡 0 9852 0 0 0 0 0 0 0 0 防守者 部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 傷亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 lv1劍士vslv0禁衛: 攻擊者 部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 傷亡 0 9840 0 0 0 0 0 0 0 0 防守者 部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 傷亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 那麼我又換了個方法實驗 lv19劍士vslv20禁衛與lv0劍士vslv1禁衛的效益是否相等呢? lv19劍士vslv20禁衛: 攻擊者 部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 傷亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 防守者 部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 傷亡 0 9852 0 0 0 0 0 0 0 0 lv0劍士vslv1禁衛: 攻擊者 部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 傷亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 防守者 部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 傷亡 0 9840 0 0 0 0 0 0 0 0 哇,這次效益終於符合我希望的結果了 lv19劍士vslv20禁衛效益大於lv0劍士vslv1禁衛 但是,我只能高興一下 因為我又驗證lv10劍士vslv20禁衛效益是否大於lv0劍士vslv10禁衛時又失敗了 結果如下 lv10劍士vslv20禁衛: 攻擊者 部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 傷亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 防守者 部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 傷亡 0 8591 0 0 0 0 0 0 0 0 lv0劍士vslv10禁衛: 攻擊者 部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 傷亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 防守者 部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 傷亡 0 8536 0 0 0 0 0 0 0 0 所以沒有辦法這樣做實驗,一直出現矛盾的結果 那麼來看看lv20帝國vslv20禁衛是否與lv0帝國vslv0禁衛結果相等好了 lv20帝國vslv20禁衛: 攻擊者 部隊 0 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 傷亡 0 0 9088 0 0 0 0 0 0 0 防守者 部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 傷亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 lv0帝國vslv0禁衛: 攻擊者 部隊 0 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 傷亡 0 0 9016 0 0 0 0 0 0 0 防守者 部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 傷亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 結果如上,效益不相等 但是也與我假設相反 所以結論是必須回到遊戲設定部份去查 而無法以實驗得知結果(變數太多) 當然我也做過相反的例子(攻小於防),還是如上面一樣得到矛盾的結果 延伸探討部份,可不看 主要是要探討兵數對於結果的影響 因為1.015^20約等於1.3468 換算成一萬兵力約13468 我又用lv0x13468劍士vslv0x1萬禁衛與lv20x1萬劍士vslv0x1萬禁衛去做實驗 看看會不會相等 結果卻差蠻多的 13468劍士vs1萬禁衛: 攻擊者 部隊 0 13468 0 0 0 0 0 0 0 0 傷亡 0 8897 0 0 0 0 0 0 0 0 防守者 部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 傷亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 lv20x1萬劍士vslv0x1萬禁衛: 攻擊者 部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 傷亡 0 7333 0 0 0 0 0 0 0 0 防守者 部隊 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 傷亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 換算攻方死亡率8897/13468=0.6606 而後者死亡率是0.7333 看來即使總攻擊力相等 兵量越多效率越高 那我又做了一個實驗來證實看看這個假設 羅馬的禁衛攻擊30 條頓的斧兵攻擊60 剛好差兩倍 我就做了2萬禁衛vs1萬禁衛與1萬斧兵vs1萬禁衛的實驗 以及4萬禁衛vs1萬禁衛與2萬斧兵vs1萬禁衛來比較 我知道大家看的很累,所以不再貼戰報 結果竟然是兩者矛盾 實驗再次宣告失敗 另外,我還發現lv12(1.1956)orlv13(1.2135)的攻兵 與20%加乘的英雄算起來結果也不一樣 不知道是我模擬器使用方法有問題還是模擬器有問題 後記 我知道大家看到這麼落落長又沒有結果的一篇文一定看的很幹 不過我打了兩個小時更是幹上加幹= = 實驗工具: Plus account戰鬥模擬器 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.162.77.206

12/28 00:53, , 1F
辛苦了!!
12/28 00:53, 1F

12/28 01:16, , 2F
不是要考慮人口?@@
12/28 01:16, 2F

12/28 02:00, , 3F
專業湯姆熊 推推推
12/28 02:00, 3F

12/28 14:38, , 4F
請善用統計,這樣看起來會比較清楚
12/28 14:38, 4F
文章代碼(AID): #17SzTCLO (travian)
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