[心得] FB Tetris battle attack modes
本篇旨在介紹Tetris battle的常見玩法,沒有要說一定要用特定玩法來玩
目的是拋磚引玉,推廣此遊戲。
操作:Z: 逆轉 (左轉)
X: 正轉 (右轉)
C: 扣下目前方塊 (限一次)
space: 直落(瞬)
通常操作時可以把左手無名指到食指三指放在Z、X、C上 大拇指在空白鍵上
右手則操作方向鍵,方向鍵的上也是正轉,下是softdrop(緩落,特殊情況用)
一般右手食指按左 無名指按右 中指控制多的正轉鍵跟softdrop
按鍵當然可以按個人需求設定,不過後來發現各地的tetris online之類
的設定都是一樣的,所以盡量不要改動為佳。
方塊的稱呼本來我只使用L Z 跟直條 黃方塊等稱呼之,但為了國際化= =
那就要稱呼L J Z S O T I 分別來代表其形狀 ▓
▓ ▓ ▓
▓ ▓ ▓▓ ▓▓ ▓▓ ▓▓▓ ▓
▓▓ ▓▓ ▓▓ ▓▓ ▓▓ ▓ ▓
(不過後面文章沒改的部分還是以口語簡單稱呼而已)
可能有玩的人都知道了,可是最基本的公式還是先提一下,
獲勝順序: KO數>sent line數>矮度
沒有連續combo的情況下,
single: 0
double: 1
triple: 2
Tetris: 4
B2B tetris: 6
Perfect clear: 10 (目前要全畫面全消才有了,而此技不列入B2B裡,
因為其後接上特殊技沒有出現B2B計分)
那facebook公式表給得比較不明確的是combo數的累加計分跟B2B的計分
有combo數時,每兩個combo增加一分,但仍"加入所消去種類之分數"
"該combo"本身分數如下:
1st combo: 1
2nd combo: 1
3rd combo: 2
4th combo: 2
5th combo: 3
6th combo: 3
7th combo: 4 到頂
以下皆為4
例如在3rd combo時消去兩行,"該次動作"就是 2(combo分)+1(double分)=3
或是2nd combo時消去一行,"該次動作"就是 1(combo分)+0(single本身0分)=1
T-spin
mini: 1
single: 2
double: 4
triple: 6
B2B T-Spin Mini: 2
B2B T-Spin Single: 3
B2B T-Spin Double: 6
B2B T-Spin Triple: 9
T-spin mini跟single的差別有點模糊,不過大致上的判斷依據是
"有可能"補成T-spin double的single才是T-spin single
例如:
▓ ▓
▓▓ ▓▓
▓ ▓
▓ ▓ ▓ ▓▓
▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓ ▓ ▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓
此為mini,T空缺朝上 有機會是T-spin double,T空缺朝下
因為絕不能補成T-spin double 此為T-spin single
Back-to-back之計分
應該翻譯成特殊技們的B2B,即"消行時"連續運用特殊技(是消行而已,不是動作喔)
目前facebook之B2B T-spin是採用第二個接續的種類來決定的,並沒有要完全相同
照字面解釋是B2B T-spin然後它又是(mini, single, double ,triple)其中一個,
再按種類計分。
例如一個T-spin triple立刻接上下一個T-spin double,就是
6(T-spin triple score)+1(1 combo)+6(B2B T-Spin的Double)=13
可以B2B的計分是tetris跟T-spin,可以混搭,例如先有T-double接上tetris
=> 4(T-double)+6(B2B tetris)=10
最重要的是"B2B不用combo狀態也能達成,祇計入消行的動作,"
例如:如果並非連續兩個T-spin而是下了一個T-spin之後繼續"堆疊"
下一次再消的時候又是T-spin,那就祇少了combo的分而已,
不影響B2B的有無喔。
那一般技術面有三種純種戰法(pure strategies)
一個是Tetris法,就是像是舊式大台機種(SEGA 1983)的Tetris,以累積快速
Tetris的疊高玩法,不過消去四行在這裏的分數並不如其他如T-spin的分數
來得有效。
進步空間有善用順轉跟逆轉來節省時間,跟累積連續combo數來加乘分數。但最
強的玩法應該是一直維持B2B tetris,因為B2B tetris有6分,堆疊並不會中斷B2B
所以保持每次消行都是tetris的話,效益是此法最高的,以一分半消去40行的速度
來估算,順利的話2分鐘大約是80 lines sent(極速設在2:00 80行時,約120 lines
sent,很難)。而且高度可以保持在低點,很平穩的打法。
右邊五枚出現方塊的開啟就此法來說不是非常重要,但速度的選項全開會很有幫助。
兩個注意點是邊的整型絕對禁止,例如:
▓
▓▓
▓ 不要手賤消這種的,會被double破掉B2B tetris的狀態
▓▓ ▓▓
▓▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓▓▓
另外,邊也不要落差太高,例如:
▓
▓▓ ▓▓ ▓
▓▓▓▓▓▓▓▓ <--以後要直條來補(因為不能整型),直條的數量在此法中很重要
▓▓▓▓▓▓▓▓▓ 見直條最好都扣下來或馬上用掉,累積高度賺Combo就此法無用
▓▓▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓▓▓
第二大類是Combo法,累積到第七個combo之後,每個single即使本身不計分但都是
算combo,計分上有四行之多,等於是tetris的效果,累積分數非常恐怖。
其實一般的tetris方法是combo法的一個變型,就是空一格的combo型,對combo來說
很沒效率,另外還有空兩格、三格、四格的型,基礎型是兩格,所有的方塊都可以
塞洞來作combo,直觀又快。
此法優點在於直觀又快,但空越多格控制力要越強,任何阻斷combo的累積都是巨大
的損失,所以排實的部分絕不允許有解不開的缺格(可以缺可是要在combo時解得開)
缺點是因為要鋪滿畫面,所以任意送去的line都可能收到一次KO,這也是臨場控制力
很難作到的一點,到開始解開combo可能已收到1-2個KO也說不定,所以很常混合其他
方法來完成比賽。簡單的打法是累積到一定高度配合對手動作提早開始消,消完再疊
的彈性打法。以下分成空格類型來介紹。
一格型,即元老tetris型,以不要死不要有空缺為目的,沒有特別的。
兩格型,邊邊空出兩格來製造簡易連續combo
http://ppt.cc/Kc!K
http://ppt.cc/!6ED
http://ppt.cc/juy(
同向的向 指的是跟空缺對應的方向
同相的相 指的是最後產生的空缺方向
例如上下的方塊是同向,可以消同樣的空缺 只是產生之空缺位向不同 所以是反相
交叉的方塊是反向,要消相反的空缺 產生一樣的空缺位向 所以同相
▓▓ ▓▓
▓ ▓
▓ ▓
X 分別可以用來填 ▓.. 以及 ..▓ ..表示空缺那格
▓ ▓ ▓▓ ▓▓
▓▓ ▓▓
▓ ▓
原則有二
一是產生的新空缺越少越好 (如第二張圖的右邊,要一個同向L來打開)
二是在原則一下 儘量讓總合combo數最大化 消越少越好
(但double>single>triple>tetris)
double優於single是因為在兩格combo型中,有single的話表示有一格被你墊高了
等於把後面的combo變成tetris了,不佳
(可參考第一張圖的右邊L 格子被墊高了讓兩格combo空缺變成一格也就是tetris空缺)
可是不可避免會有消到double, triple, tetris的情況,就累積到最後的combo數而言
,double虧3行,triple虧7行,tetris虧12行,所以有空三格的出現,長度3的有L型、
T型這三個可以作直觀的single外,殘留的residue可以當作空兩格的型用,目的都是降低
多打的損失,增加combo最後總數。
三格型
以每次都消single為目的的打法。
考量一般運用與複雜度,空三格的combo型應該是c/p值最好的,七種方塊當中
有三種可以直接消,且在開炸彈時最高高度也會被限制,跟空四格最後拉開的
combo數非常有限(combo打法其實真的不用到頂在消,送的行數多,可是KO數
實際上相較於行數卻是大虧的,除非運氣跟控制力真的太好,但也無法排除RP
變成肉靶的可能)。另外缺點有,直條出現時常會導致空三格無可避免的變成
空兩格或結束combo。
例如:
▓
▓
▓ ▓ ↓ ▓
▓▓▓▓▓▓ ▓
▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓ ▓
所以也可以在空三格的上方預留幾個(2~3為佳)空四格的邊,如上圖箭號所示,
2~3個這種的大致可抵掉直條的出現率(最高20行,共七種方塊,7*3=21,運氣再更不好
也可以真的就塞空三格的洞,轉成空兩格的)。
然後打三格型時,可以時時扣住一個L或J以備不時之需,從三格全空開始時,
L跟J的功能其實是一樣的,例如
▓▓▓ ▓ 此兩個保持此形狀丟到三格空裡都會留下一格方塊在左邊
▓ ▓▓▓
這點的應用頗有幫助的,例如可以接 後來的Z或S方塊等等。
三格原則有
1.(這裡我不是很確定),但應該要以能解決要來的Z跟S方塊的方式來考慮
因為在三格裡 Z(S)塊能下的位置為以下兩種(可以的話右邊的擺法彈性較佳)
▓
▓▓ ▓▓
▓ ▓▓
| ▓▓| 跟 |▓ | (只需考慮最上面一層,下層略)
2. 有T-mini位機會時,如果不妨礙後來的combo 應優先考慮
▓ ▓
▓▓▓ --> ▓▓ --> |▓ |
▓▓ ▓▓▓ |▓▓ |
3. 上面提過的留2個四格空位在上面,但不要太多,很浪費高度
四格型
也是以每次都消single為目的的打法。
那combo型最神奇狀態我在本板#1DUBGHZ9 推文看到了lapras板友的RP,那是終極狀態:
空四格,是空三格的變型,包含直條在內都可以作single。
簡單計算一下,總畫面是20行高,共有19 combo可作,7th(含)之後是4 lines
4*13+(3+2+1)*2=64!! 這是全滿到頂一行行連消的情形,也就是他玩的,他大概
只用了50秒就達成,鬼神! 還運用了被KO時頂過下落方塊不gameover的判定,非常驚人。
(如果遇到要裝T的時候用T-mini的方式轉進去會多一行,不過要看機會而定)
例如
▓ ▓
▓▓▓ --> ▓▓
▓▓▓ ▓▓▓▓ 比單純放T多一行,所以MAX 64+
解combo的時候不能有中斷的情況,所以五枚接下來出現的方塊跟hold住的方塊要謹慎
考慮,其他tuning選項較無所謂,因為沒有完解所以不太可能完成19 combo,一般落在
10 combo 28 lines比較符合預期。
四格空注意要點為餘下方塊最好
1.兩塊以上
2.靠同一邊(大致上)
3. 直條不用一定直接橫放 (直條可以用來直放救構型)
4. L跟J方塊 挑跟其後相反的J或L扣著,互轉好用,見下方
例如:對稱型視為一樣的話(但需求方塊有些會相反)只有以下幾種可能
一層型(表層): 若是一層的話,標沒救的就是除了直條I橫放以外會中斷的
有多個考慮之下可以避免
1. |▓▓▓ | 2. |▓▓ | 3. |▓ |
4. |▓▓ ▓| 5. |▓ ▓ |(沒救) 6. | ▓ | (沒救)
7. |▓ ▓|(Z/S限定)
8. | ▓▓ |(沒救)
例如
4.的話 組合有點限制,配上 ▓ 也是幾乎會中斷(除非有下一層可以放)
▓▓
▓
▓
如 |▓▓ ▓| --> | ▓▓ | J跟I可以放右邊
|▓▓▓ | |▓▓▓ |
所以4. Z或S挑一個的話 要配上Z靠邊
例如
▓
▓▓
▓
--> ▓
|▓▓ ▓| | ▓▓|
7.的話 配上O 黃方塊會產生8.,不佳,(但可配上Z或S變回2.)
綜合以上,單層的原則該是方塊要集中在同邊為佳。
5.6.8.是確定在單層裡沒救的型,但1.2.3.4.7.都各有其不能接應的型
因為只能扣一塊方塊下來,等於插隊一次 ex. abcde -> bacde or bcade...
如有用掉一方塊才能再插隊一次。
(對稱型就不列了)
1. |▓▓▓ | 不行的有Z、O (2/7)
2. |▓▓ | 不行的有T、S (2/7) L 為下一回中斷物 (3/7)
3. |▓ | 不行的有Z、S、O (3/7) J、T 為下一回中斷物 (5/7)
4. |▓▓ ▓| 不行的有O (1/7) S、L 為下一回中斷物 (3/7)
7. |▓ ▓| 不行的有T(1/7) L、J、O 為下一回中斷物 (4/7)
故單就一回合的方塊組合,1.>2.>4.>7.>3. 是單層大概的優劣分別,
但還是跟其後來的方塊組合而變動,例如在1.型裡來了O塊也不行。
另外,在保持現有的型上面也有消耗方塊而不改變的類型(祇改變對稱),
稱作單層互轉
例如
▓▓▓
▓
->
|▓▓▓ | | ▓▓▓|
單層互轉圖 '號表對稱
L O T J
1.<-----> 1' 2.<-----> 2' 4.-----> 1' 3.<-----> 3'
J O L
SO
1. -----> 1. 回復本身
LZ JS
1. -----> 1' -----> 1. (此處LJ要直放)
LO
1. -----> 4.
圖示 SO/ZO 回復
▓ ▓▓
▓▓ ▓▓
▓
→ ▓
|▓▓▓ | | ▓▓|
圖示 LZ/JS 回復對稱
▓▓ ▓
▓ ▓▓
▓ ▓
→ ▓▓
|▓▓▓ | | ▓| 按Z順滑,見後述
可以發現連三格|▓▓▓ | 彈性大,這也是有些起手式要擺直條作連三格的理由
也有單雙層互轉的,應用更佳
整體機制上好像可以找出數學模式,類似奇偶核對的方式來處理,可惜能力有限
這方面不太熟了。
例如 1.型
|▓▓▓ | 遇上J S O順序,J會改變1.成為對稱型剛好S就不能放了
所以如能先扣住J,然後S、O再J最後結果也是1.的對稱型
反之,要放Z型那就要先用J換到對稱邊去。
兩層型
1. 如以T塊起始,選一邊靠,是Z/S可以互換的型
▓
▓▓
▓
▓
▓▓
▓
▓ → ▓
|▓▓▓ | | ▓▓▓|
而
▓▓ ▓▓
▓ ▓▓ 上層是O可換對稱的型,接T可進2. 見下方
▓
▓ → ▓▓
|▓▓▓ | | ▓ ▓|
▓
▓▓
▓
▓▓
|▓ ▓ |
2. 也是Z/S可互換的構型,還多了L/J互換
▓ ▓
▓▓ ▓▓ ▓ ▓
▓ ▓ ▓▓▓ ▓▓▓
→ →
▓ ▓ ▓ ▓
|▓ ▓▓| |▓▓ ▓| |▓▓ ▓| |▓▓ ▓|
這裡的互換不一定要馬上下掉,要視後面要來的方塊決定要哪種對稱
但要以解決多扣下來的方塊為考量較好(並無通則)
例如 不平放而是 製造靠邊的方塊
▓▓ ▓
▓ ▓▓
▓ → ▓ →
▓ ▓▓ ▓
|▓ ▓▓| | ▓ ▓| | ▓▓▓| L/J互換型 見3.
3. L/J互換型 可處理連續ZZ/SS 型
連續一樣的方塊是最大的麻煩,頻率雖然不高
可是因為扣下一塊時再來一塊一樣的,等於是沒有得換的位置
▓ ▓
▓▓▓ ▓▓▓
▓ → ▓ → ▓
|▓▓▓ | |▓▓▓ | |▓▓▓ |
▓
▓▓
▓
▓
▓▓ → 如躺著的是L則ZZ可以處理
▓ ▓ ▓
|▓▓▓ | |▓▓▓ |
4. 好用的組合有 Z/S + O (要靠邊)
▓
▓▓
▓
▓▓ ▓
|▓▓ | → |▓▓▓ | 回3.
5. 由單層型2.與J(L)貼邊放 形成的兩層
▓
▓
▓▓
▓
|▓▓ | -> | ▓|
此型視L/J為一樣的方塊,可倒回單層
▓▓▓
▓
or
▓
▓▓▓
▓
|▓ | -> |▓▓ |
雙層型跟單層一樣,能貼邊的方塊(殘留的部分)就貼邊
例如
▓▓ ▓▓
▓ ▓
▓ ▓
遠好過
▓ ▓
|▓ ▓▓| |▓ ▓▓|
6. 直條I救構型僅限靠邊
例如 ▓
▓
| ▓▓▓| → |▓ | 時機在沒有T/L/J/Z時 作完等於三格空
or
▓
▓ ▓
| ▓▓▓| → |▓ ▓ | 時機在沒有Z/J時 作完接L/J較佳,此型常出現,重要
三格、四格空的另外幾點是
1. 除了等到好的順序以外,一開始也可以直接塞個不會消掉的當作開場
畢竟要等到第一個combo後才開始算,底下最後解得開的話對整體並無
影響。(但開始消的時候就不能中斷了)
例如: 空四格時第一個是Z
▓▓
| ▓▓ | 等於是單層的2.
2. 有時spin的空間可以用 要中斷前可以考慮一下
▓▓
|▓ ▓| 此處有順滑的S-spin適用(方法見本文近T-spin結尾處)
第三大類是T-Spin法
T spin的型都要有T的空缺走道 才能讓T走
例如
1.先找出T的空位(以下箭號部分)為何,
2.找出在空位轉換的方向(↑變成←是左轉對吧),
3.將T塊預先轉到左轉後會是第一個T空缺的位置
4.T-spin
▓
▓▓
▓
↑▓▓ 箭號部分是T要的位置
↑↑↑▓
▓▓←▓
▓←←▓
▓▓←▓▓
所以左翻一次(按Z)再左翻一次(按Z)
然後按法上通常"不能倒回" 意思是 轉T不能先一下Z再一下X的轉(其實可以,
但怕混淆,暫且說是不行,因為一般90%都是不行正轉再倒轉的。)
所以只能固定某方向連轉兩次或數次,依上圖一個朝上的T到下擺橫著的T
是逆時針對吧(可檢驗一下),所以下去的T要按Z逆時針轉,再所以回推一開始
落下的T就是背靠左邊連轉Z兩次下去。
如下所示變化(T塊進行的變化)
▓
▓▓
▓
按Z逆轉
▓
▓▓▓
再按Z逆轉
▓
▓▓
▓
簡要的訣竅是 T背靠左邊時,按左的Z(Z比X左)
T背靠右邊時,按右的X
另外,也可以將T塊插入待轉的縫裡再轉
例如
▓
▓▓▓
▓▓ ↓ ▓▓▓
▓ ← ▓▓▓▓ 按X 順轉(跟底下T塊空缺差一個順轉吧)
▓ ▓▓▓▓ ▓ ▓▓▓▓
▓ ▓▓▓ ▓ ▓▓▓
▓ ▓▓▓▓ ▓ ▓▓▓▓
跟前面提過的擋住相比簡單一點,不過有擋比較好看出來要怎麼轉(前述)。
擋有一個限制,一次必須擋住兩格,例如
▓▓
▓ ▓
▓ ▓▓▓▓ 只擋一格,T轉下去的時候會彈出來而失敗
▓ ▓▓▓ (原理跟T-spin的設計有關,我只知道皮毛,類似T塊旋轉時,
▓ ▓▓▓▓ 所佔去空間有一個程式設定上的順位,第1順位不行才輪到下面的
順位,直到順位用完就待在原處了,所以依空間配置會有不同結果。)
常見的開局排法有三到四種
入門型
也是最均衡的排法如下,反邊要排則顏色可相反的都相反就是了
先打橫著的T-triple,再打殘型剩下的T-double
▓▓ 最大效益為T-spin triple+B2B T-spin double+combo=13
▓ (T塊出現的時間要視運氣而定,可能會拖到)
▓ ▓▓▓
▓ ▓▓
▓ ▓▓▓▓
▓▓ ▓▓▓
▓▓
▓
▓ ▓▓▓
▓ ▓▓▓
▓ ▓▓▓▓ ▓
▓▓ ▓▓▓▓▓ 或直條、T條、藍L等來墊都可
製造快又不疊高,非常保險,且此畫面左邊藍L方塊上面可站東西,不影響T-spin進行
此法之局中變型也是驚人的強力,不論高兩層的蓋子,此型可簡化為
▓ ▓▓
▓ ▓
▓ ▓▓ ←此層以上為T-triple位置,所以疊在空缺上會有T-triple+T-double
▓▓ ▓
例如:殘型如下(這很強力,可以記一下)
| ▓ ▓▓
|▓▓ ▓
|▓ ▓▓▓▓▓ ▓ ▓▓▓▓▓
| ▓▓▓▓▓ → ▓▓▓▓▓ 然後加蓋子,12 lines
| ▓▓▓▓▓ ▓ ▓▓▓▓▓
| ▓▓▓▓▓▓ ▓ ▓▓▓▓▓▓
| ▓▓▓▓▓▓
另蓋子上沒站方塊的話,打完T-triple+T-double時會剩
▓▓
▓
▓ ▓▓▓
▓ ▓▓ → 可以補成T-triple*2的連技,後文述
▓ ▓▓▓▓ ......
▓▓ ▓▓▓ ▓▓ ▓▓▓▓
入門型二
開局BT砲
(實戰沒注意到過,這是從tetrisbabel.net看到,試用後覺得很棒,且沒有網站
排的那麼複雜,簡單整理一下)
▓▓ 右邊任意排實,左邊有很多替代型,(例如左下以三T塊組成也可,只不好湊)
▓ 好湊的型是像這樣上下有直條夾住,中間T跟兩個L都可以組,下面有圖
▓▓▓▓ ▓ 右邊不必管,只要排實然後有高兩層的蓋子即可。
▓▓▓ ▓ 左上直條可換成藍L,可是比較麻煩,這邊看不懂的向下把其他型看過
▓▓ ▓ 應該會懂,藍L的話會擋到剩兩格,T塊就只能翻三次下去(此處為背左逆轉)
▓▓▓ ▓▓ 那藍L上面只有一格高度,依底下簡單型的說明是會彈出來的,所以要多
▓▓▓▓ ▓▓ 排一塊,比較麻煩,直條沒這困擾,不過缺點要等兩個直條,可能拖到
最大效益T-double+combo+B2B-T-triple= 14
先打朝下的T-double,再橫著的T-triple
▓▓▓ ▓▓▓
▓▓ ▓▓
▓▓▓ ▓▓▓
▓▓▓
▓▓
▓▓▓ 變顏色好識別一點,不好用,連著B2B,序盤要5個T太困難
▓▓▓▓
一般效益為T-double+B2B T-triple+1combo+T-mini=4+9+1+2=16,最大17
比入門型高一層,可是因為B2B的角色對調了,會增加效益,而且T-mini沒有被系統吃掉。
接著是華麗型,常見於上手對下手,使用得當是大砲等級的,可由五個重複方塊組成
(反邊換顏色),結束頭通常要是平端(L型),也可自己削到平端,或是直接一個L都可
理論最大值是6X T-triple,3*6+2=20(每個中間空缺是T型,蓋子要高兩層,排法很多),
但到20層全滿時T下不去,應該不可能,所以實際最高5X T-triple。
T靠左邊時連按Z逆轉兩次下去,右邊的型就按X,剛好很好記,因為Z在左,X在右。
以下為4X T-triple的例子
▓
▓▓
▓
▓▓
▓---右邊排實,這格可空缺,只是最後可能會少一個T-spin mini(if)
▓▓ ▓
▓ ▓ NO.1
▓▓ ▓
▓▓ ▓ NO.2
▓ ▓
▓▓ ▓
▓▓ ▓ NO.3
▓ ▓
▓▓ ▓ NO.4
▓▓ ▓
▓ ▓
▓▓ ▓ NO.5
優點為以6X B2B T-spin triple來計(完美值,實際無法,高度全滿又要六個T),最大
數為9*5+6+9=60!! 實戰最可能的走向是 3-4X T-spin triple,一般hold一個T方塊
然後再等兩到三個,分數為6(1st T-triple)+9*2or3(B2B T-triple)=24-33
且消完部分會形成空兩格的combo型,可以接combo下去,初估至少有3-5,所以期望值
落在25-35左右,不過因為過程複雜,完成時間會比較參差。
缺點為很容易失敗,排實的部分有任何空缺都會造成破壞,且最大以5X T-triple來看
光底下(不計T塊空間)佔17行高加T塊側身3行高,畫面全滿,極難達成,羅列於下:
NO.1-2-3-4-5-1-2 就不可能,所以NO.1-2就要打了,這僅1X T-triple,效益低
NO.1-2-3-4-5-1,17行高,有難度,max 45+,實戰應可45,高度上可能被KO兩次
NO.1-2-3-4-5,14行高,但考慮至少承受一次KO風險,max 35+
NO.1-2-3-(4),比較理想(9-12行高,min&max 14-27 lines sent,實戰應可18-27)
NO.1-2 上面提過,1X T-triple,最差,比單放NO.1更差,區區6行
NO.1 2X T-double,因角度關係沒有T-triple,卻有兩個T-double位,可以開局用,下述
雖然高度太高但T-triple耗完後剩下的型可以接combo來玩。
另外和上述提過之combo高度一樣缺點,疊太高收到KO是避免不了的,所以折衷型好用。
例如
▓▓ 以正方形為底的只需要九格高
▓ 效益為2X T-spin triple+1X T-spin mini
▓▓ ▓ 不計combo跟mini,最低可獲得15(正常該有18,可是T-mini被吃
▓ ▓ 影響很大),這也可代替入門型,可是要先等到黃色正方形出來
▓▓ ▓ (上述入門型幾乎出現哪一個都可以先排進位置裏去)
▓▓ ▓ 另外,如同重複型一般,這個排法也不行調順序
▓ ▓
▓▓ ▓
▓▓ ▓
此法的局中變型有
▓▓ 右邊三條如為底下構造(空一條,另條有結束端的前一格構形),
▓ 最後可再補成1X T-triple,6 lines
▓
▓▓▓
▓▓▓▓ ▓
----------------
另外,只要能形成兩格實心配一格空缺的輪廓都可以當這類的型來用,不一定要留
兩格,
例如:
▓▓▓ <--要這種平頭端才能下喔
▓▓
▓▓▓
▓▓▓
▓▓
▓▓▓
還有很多組合,下面會看到
T-spin連續型
這是具有名家風範的排法,如果上面華麗型像是水壩洩洪般,那這可稱作永不間斷的瀑布
上面的T-spin triple消完後總要有再排的時候,沒有排到平端是不能開始消的,下面這個
排法可以保持到最後都是T-spin的型。
▓ 這是佔兩格的型,跟T-spin triple一樣,好記可是順序較沒有彈性
▓ 一次消一個T-spin double,消完後新的綠色再疊上去,又一個T位
▓▓ 高度提高時最下排會留出tetris直條的空間可以降高度
▓▓
▓
▓▓
▓▓
▓
▓▓
▓▓
▓ ▓
▓▓ ▓▓
▓ ▓
▓▓ 這是佔三格的型,因為有三格重複平面的產生,也可以混用
▓▓▓ 下面的型,只要能組成三格平面就好,彈性較大又直觀。
▓▓▓ 也因為座落要排實的部分,臨場能組出的型更多,絕對不只
▓▓ 幾個型而已,所以使用起來非常刺激腦力,不出意外的話,
▓▓▓ 這種排法(也是惟一能從頭到尾都堅持重複的排法),
▓▓▓ 2 min 100 lines up是非常可能的。
▓▓
▓▓▓
▓▓▓
▓ ▓▓
▓▓ ▓▓▓
▓ ▓▓▓
+0點開始 ↑
分隔線
還很多三格平面的排法,反邊則反之,好處是由分隔線
看上去,與另一邊排實的部分毫無瓜葛,右邊對著線排
較為簡單,但某些方塊耗量很大,控制力需求極高。
另外,不排出分隔線的類型也可,只要缺口輪廓一致
即可,但不分隔的話,排實的部分交互堆疊會很難控制,
不如沿"分隔線"限制自己的排法比較不容易出錯。
+0
▓▓ ▓▓ ▓▓ ▓▓
▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓
▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓
耗綠色
+0型結束端是兩格的,另有缺點,下面提。
另外,此重複型也可改成高度+1 or +2
▓▓▓ ▓▓▓ +1 耗T所以不佳,不過可用來調整用
▓▓ ▓▓
▓▓▓ ▓▓▓
▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ +2 除了最後一個耗掉綠倒Z,其他均衡
▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ 可排的型多達四種,很強
▓▓ ▓▓ ▓▓ ▓▓
可以看到轉90度即是從+0開始的型,可是很不一樣的點在於+0型結束端是兩格的
+2型是三格的,差異很大,因為有些東西便不能先擺著等了,例如:
▓ 在已有一重複+0型時,左圖紅Z不能先擺,會下落一格
▓▓ 故紅Z常會扣下或放在排實的部分,非常不利。
▓
▓▓ 是故,對照上圖+0與+2型,只要重複型為上下之組合都無法先擺
▓▓▓ 上方之零件,但+0又比+2少了左圖左右組合的擺法,所以在四種
▓▓▓ 組合裡,+0型只有兩種方塊是自由組合的,比上+2的四種方塊,
吃虧。
所以我想此型最平衡的排法應該是+2型,很好很強大,以下分析方塊需求
▓▓▓
▓▓▓
▓ ▓▓
▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓
▓ ▓▓▓▓▓▓▓
↑ ↑
除了一次T-double所需之T跟倒Z之外,這個+2重複型用掉Z塊跟倒L,剩下
黃方塊、直條、跟L,(L跟黃方塊也可以用掉),最後祇有直條是單獨無法組合
的,所以在高度增加的時候,上面箭號位置可以放直條消高度,所以這個型
的必要組合可以剛好用掉七種方塊,所以有機會一直維持住T-double的造型。
注意點是每個組合點的時候只有平端才能組上相對應的方塊,所以要注意有沒有
後續可以排上的零件,否則等不到要的組合,型會破掉。例如:
▓▓
▓ ▓▓ 要擺上這個要確定後面有藍L可以接,否則會卡在這裏
▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓ 平端因本身即是完整型,沒有這個困擾
▓ ▓▓▓▓▓▓▓
第二個注意點是
▓▓▓ 比其他組合好,因為兩個Z塊跟T塊都是消耗品,而且都是崎嶇的造型
▓▓▓ 耗在這裡會讓剩下的方塊對反邊排實的部分有利,所以優先考慮此組合。
▓▓ (會剩黃方塊、直條跟L,很容易擺)
第三個注意點是最好忘了+0型的排法,因為有時會混淆,只要記住自己習慣用的+2的
固定某一邊(個人偏好右邊,就是與所有上圖相反,因為多個方向鍵上可以轉T,不過
這可以改)的排法比較好入手。
第四個點是從開局的+0到+2的方法很多,有些高手都是一開始快速排出缺口輪廓
(不考慮有的沒的就是先排輪廓,無分隔線等等),等到一出現+2型便開始重複,
但一般像我都只能排出+2才比較不會錯,常採用以下方式:
▓▓▓... 之結構可以是 ▓▓▓ + ▓ or
▓▓▓... ▓ ▓▓▓ ▓▓▓▓
▓ + ▓▓▓
▓▓▓ ▓
▓▓ + ▓ or ▓▓▓
▓▓ ▓▓▓ ▓
第五點也是最後一點,四格排實的部分的規範是
1. ▓▓
▓▓▓▓ 的面是最佳的組合,彈性很高,所有方塊藉此型都可換順序
2. 若用到T下去排,必"需"第二個T來鋪平,非到不得已T絕不排到排實的部分
以上是開局能夠擺的,途中也可以自己造出適合的型。
在此整理四種好用的開局,入門一、二與pentamer的單一型與折衷型
▓▓
▓
▓▓ ▓▓ ▓
▓▓ ▓ ▓ ▓
▓ ▓▓▓▓ ▓ ▓▓ ▓ ▓▓
▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓ ▓▓ ▓ ▓
▓ ▓▓ ▓▓ ▓ ▓ ▓ ▓▓ ▓
▓ ▓▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓ ▓▓ ▓ ▓ ▓
▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓▓ ▓▓ ▓▓ ▓ ▓ ▓
組合很多,不過我的依據分別是,(標""的是初期必需品,()的是早晚會出現)
任意 入門一 (此彈性非常之大,可說隨便,正反L、正反Z都可以先塞或換邊)
"直條" 入門二 (直條在此非常需要,要先擺也頗需來兩條)
"黃正方" 折衷型 (要看後面正反Z、L的多寡決定要放哪邊)
(正反L) 單一型 (非常快,兇猛,圖在推文有放 http://ppt.cc/H~TO )
必需品判斷依據:
第二組:第一直條上還有三方塊在等,晚出不利,這還滿鐵的;
第三組:黃正方雖然早晚也會出現,但上面也需兩方塊輔助,雖然有正反Z跟L可以選,
但一開局前五條沒看見,下落方塊就要選邊擺了,這樣應該就要換一個開局,自由度
比較高,以免站錯位等過你要的L跟Z。
任意判斷依據:
第一組:此型,除了T塊跟黃方塊,所有方塊都有開局的位置,都有左右可擇,甚至底下
平擺的Z塊都可以後來再轉進去,來什麼擺什麼;
第四組:至於單放L的可以先擺空三格combo型最後再下正反L就好了,所以一定等得到,
祇邊上的蓋子要高一層,所以3+1=4格高,最多讓你由6格高修回4格高(用同相L修),所以
邊邊那格不能高過六層,組合很多:2格用反相L墊高,3格用Z墊高,4格用平的加蓋
,5格用Z的下修一格,6格L下修兩格。
所以,由小往大排是
單一型 5格高 10 lines 開放式,甚至可以由空三格的combo型轉來(邊未滿7格高時)
入門一 6格高 12 lines 有彈性
入門二 7格高 15 lines 較無
折衷型 9格高 15 lines 略有彈性(雖次序要固定但可選邊,加上hold組合多)
高度為最低所需,很可能等塊等到超過,不過基準點就是這樣
sent lines為單純T-spin+B2B T-spin,(加上可能的combo會多1~3不等)
四者各有優缺,其他開局型式還很多,可是我覺得這四者很好使了,
熟習的話,失敗率很低。
最後是T-spin的最簡單的局中型
就是作出一個T的空缺(最外側也可),然後左右兩邊任選一邊加蓋
例如
▓
▓▓
▓▓▓ ▓▓
▓▓▓▓ ▓▓▓
可以是
▓▓ ▓▓▓▓
▓▓▓ ▓▓ ▓▓▓ ▓▓
▓▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓▓ ▓▓▓ 很好上手,這是簡明的型,組合法超多
這樣1X T-spin double是 4 lines 相當一條tetris,而且可以先排好下一個
例如
▓▓ ▓▓▓▓
▓ ▓▓▓▓
▓ ▓▓ ▓▓▓▓
▓▓▓ ▓▓▓▓
▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓
最下方的T-spin打完後塞住中間的洞,下一個T位置又有了,直觀又好玩
好處是通常兩個旋轉方向都可以轉進T位置,不像上述所有大規模T-spin
幾乎都要定方向才能轉。
(但簡單型也有一定要某方向才能轉的)
例如:
▓
▓▓
▓
▓▓▓ ▓
▓▓ ▓▓▓
▓▓▓ ▓▓▓▓ 這樣用Z逆轉會彈出來,要背靠左邊用X順轉
在此整理一下局中變型(開放型T-spin打法)
1. 簡明T-double,基本款,但是最常出現,最快
以單邊為例,有下一層空缺一格時,一方在不擋到T位處排實,另一方組合有:
以下為四格黃方塊或兩種L,用在已有完整T型時又有站位,直接擋出T-spin
↓
▓▓←綠Z,有兩格站位時,可直接做出T型加蓋子
直→▓▓▓▓←紅Z,有三格站位時,可直接做出T型加蓋子
條 ▓▓▓ ▓▓←排實
▓▓▓▓ ▓▓▓
↑↑
(橘色L)加紅Z,下修一格
(直條)加橘L,下修兩格
基礎構型有(對稱不計)
▓
▓▓ ▓▓
▓▓ ▓▓ ▓▓
▓▓ ▓▓▓ ▓▓ ▓▓▓ ▓ ▓▓▓
▓▓▓ ▓▓▓▓* ▓▓▓ ▓▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓▓
▓▓
▓ ▓ ▓▓
▓▓ ▓▓▓ ▓▓
▓ ▓▓▓ ▓▓ ▓▓▓ ▓ ▓▓▓
▓▓ ▓▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓▓* ▓▓▓ ▓▓▓▓
▓
▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓
▓▓ ▓▓▓ ▓▓ ▓▓▓ ▓ ▓▓▓
▓▓▓ ▓▓▓▓* ▓▓▓ ▓▓▓▓* ▓▓ ▓▓▓▓*
▓
▓▓ ▓▓▓▓ ▓▓▓▓
▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓ ▓▓▓
▓▓▓ ▓▓▓▓* ▓▓▓▓ ▓▓▓▓* ▓▓▓ ▓▓▓▓*
▓ ▓▓
▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓
▓▓ ▓▓▓ ▓▓ ▓▓▓ ▓▓ ▓▓▓
▓▓▓ ▓▓▓▓* ▓▓▓ ▓▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓▓*
打*號者有直接雙 T-double或Imperical Cross皇家十字的可能
例如 ▓▓ ▓▓
▓▓ ▓▓▓ ▓▓
▓▓▓▓ ▓▓▓▓ ▓▓▓▓ ▓▓▓▓
▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓
▓▓▓▓ ▓▓▓▓ ▓▓▓▓ ▓▓▓▓
使用範例
快速型T-spin開局
開局可以搭出最快的單一T-double
例如 有L/J時靠邊放,I塊差一格橫放等等,後面以簡明型而言非常好搭(見上方搭配)
▓
▓ 此型配上T-double基礎構型開局很快,很常見
▓▓ ▓▓▓▓ 打完殘型也很好組出接下來的T-spin,變化很多。
or
▓ ▓ ▓
▓ ▓ ▓ ▓
▓▓ ▓▓ or ▓▓ ▓▓▓
例如
▓
▓▓
▓ ▓▓ ▓ ▓▓▓ ▓▓ ▓
▓ ▓▓ ▓ ▓▓ ▓ ▓
▓▓ ▓▓▓▓ ▓▓ ▓▓▓ ▓▓ ▓▓
在此補充一點,
造出T空缺後,不用非得等T塊而應該接著在別處打造T空缺,不浪費方塊來堆疊
是開放型打法的重點。
也有 開局都是Z/S的,上述就不好排了,可搭開局入門型1或是以下
▓
▓▓
▓ ▓
▓▓ ▓▓
▓ ▓▓ T-mini + T-double 可簡單換成這個
除基礎型外,進階版是直接作出消行後的T位 例如
▓▓
▓
▓
▓▓▓ → ▓▓
▓▓▓▓▓▓ ▓ ▓▓▓
▓▓ ▓▓▓▓ ▓▓ ▓▓▓▓
此法還有很多例子,需要跳躍性透視,可以練
例如"千鳥格子" 也是透視性例子
還有別組合
↓
▓▓▓ ▓
▓▓ ▓▓
▓▓▓ ▓
▓▓▓ ▓
→ ▓▓↑↑↑▓▓
▓▓▓ ▓ ← T-double位置
▓▓▓▓ ▓▓ ▓▓▓▓ ▓▓ ← 此兩層拿掉則又是T-double
▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓↑▓▓▓
原本之底層 ↑號表示後來的T位置
此型對交錯的缺空層有用,可以想像成缺塊那層拿了三個缺塊來形成T缺陷
當這三塊缺塊形成時不互相擋到T-位置時可以用
例如
▓▓▓
▓▓▓ ← 缺空塊(意思是現在黑色背景的部分,是要填滿的)
▓▓▓
▓▓▓▓ ▓▓▓
▓▓▓ ▓▓▓▓
▓▓▓▓ ▓▓▓ 然後不管怎麼排最終總要有兩格空間讓T下去
▓▓▓ ▓▓▓▓ 所以缺空塊都要得重疊兩塊(T塊經過空間之空缺)
故底層只能是交錯的構型
2. 底層邊缺空時(很常出現,以三格的組合而言,左右兩邊即佔了六格)有以下組合
三格全缺、缺一格在中間、缺兩格分開
缺一格在邊 缺兩格合併 五種
(1) 出現三格以上連續空缺時,可搭出雙T-double型
例如:
▓▓
▓
▓
| | 其他如開局般疊出蓋子即可,唯邊不可高過六層(前已述)
|▓▓▓▓▓▓ |
↑↑↑
缺
連續四格、五格等等,都可用補的補到三格連續空缺,此三格連續空缺也不限於
角落,但靠角落較方便,不靠角落要記住擺的方向性,難度高一點。
此局中型如果在邊太高時無法做出蓋子,可當combo型消出T-triple+T-double型
例如: 右邊為落下示意圖
▓
▓▓▓
▓▓
▓▓▓ ▓
▓ ▓
▓▓▓▓▓▓▓ ▓
▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓
▓▓▓▓▓▓▓ → ▓▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓ 此乃誠品流 XD
所有L之混搭組合,只是要有順序之分,第二個要配合第一個剩下的殘型而只允許其中一
種。
例如:▓▓▓ 等於 ▓ 在第一個L時,後面第二個L便視單塊residue的位置
▓ ▓▓▓ 而要某種L才行,所以應該看著最近的兩個next piece
的第二個L是何者來決定第一個L怎麼擺。
之後接 右側 ▓▓ 即是T-triple+T-double型,此一組可用在邊10層以下(6+3+1)
▓
▓
(六層為原本T-triple蓋子最低處,排此組要消了三行又墊了一層),但再更高也還是
可以用,祇最上方之T要轉下一起消掉,共四行,又回到三格連續空缺,所以高度上
很有彈性,一體適用。
(2). 缺一格在中間
墊個T回歸誠品型,T-triple+T-double,或三格全空,回歸(1).
例如:
▓ ▓▓▓
▓▓▓ ▓
| → or
| ▓ |
|▓ ▓ ▓ ▓ |▓ ▓
(3). 缺一格在邊
用L消成三格全空,回歸(1). 或是用Z塊,見(4). (多一層)
也可直接排成T-triple X2的型 後述
例如:
▓▓▓ ▓
▓ ▓▓
| | ▓
| |
| ▓▓ | ▓▓
(4). 缺兩格分開有T-triple, double, single局中變型
例如:T-triple(不再詳解了,墊高一層的蓋子部分是通用的,不難)
|▓▓
|▓
|▓
| ←未填滿時可換成T-double or single
| ▓ ▓▓▓▓▓▓
(5). 缺兩格合併時,可用L修成缺一格在中間,後接T回歸(2).
例如:
▓▓▓
▓
| → |
| ▓ |▓ ▓
此類局中型也有連技
範例如下:
▓▓
▓
▓
任意部分... ▓
▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓ ▓
▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓
▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓ ▓
▓▓▓▓▓▓▓ ▓ ▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓ → ▓▓▓▓▓▓▓ T-triple+T-double
▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓ 還沒結束喔
▓▓▓▓▓▓▓ ▓ ▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓
▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓ ▓
▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓
▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓
殘型將為
▓ ▓▓
▓▓ ▓
任意部分... ▓ ▓
........... ▓ → T-triple+T-double
▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓ ▓
▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓
在蓋子下修一層時的直接可用,算是連續技,有一直循環的可能,但因必須
消行來整型,不會有B2B狀態。
以上是T-triple+T-double為基底的邊塊型,但有些殘型也有T-triple X2的應用
例如: 缺一塊,另兩塊剛好靠邊時 |
|▓▓
▓ ▓▓
可接 ▓▓ + ▓ 變成
▓ ▓
▓▓
▓
▓▓
▓▓
▓
▓▓ 剛好最低高度T-triple X2 + T-mini 17 lines
|▓▓
如其上接一層缺空層,如|▓ ▓ 再排此型,則可接成T-triple X2 + T-double = 21
例如
▓▓ ▓▓
▓ ▓ ▓▓ ▓▓▓
▓▓ ▓ ▓ ▓▓ ▓
▓ ▓ or or ....
▓▓ ▓ ▓▓ ▓
▓▓ ▓ ▓▓ ▓ ▓▓
▓ ▓ ▓▓ ▓▓
▓▓ ▓
▓ ▓▓ |▓ ▓ |▓ ▓ ..................
剛好跟T-double連續型+0、+2型一樣的組合共8種
此型雖佳,實戰請自行考慮此大型結構之應用場合
▓
一樣適用於 ▓▓
▓ ▓▓▓▓▓▓
| ▓▓▓▓▓▓▓ 可回復構型之手段
| ▓▓▓▓▓▓▓
而且上述所提到的邊型都是表面,意思是如果底下是雜亂的也無妨,只要表面有此型
都能擺,如
▓
▓▓▓
|▓ ▓ |▓ ▓ |▓ ▓ |▓ ▓
|▓ ▓ |▓▓ | ▓▓ |▓▓▓
....... ....... ....... 底下右邊任意
最後一點是,這些排列過程中如果看到有機會T-double消掉就消吧,通常最簡單
的也會是最強,等到有非常好的機會,例如需要的東西照著順序來,排法也剛好
很熟,再用也可。
打造T-spin的方法還有很多沒提到的,不過我要停在這裡。那T-spin系列的優點
在於每單位消去行數帶來的效益很高,B2B T-spin積分是此遊戲中最高的,
(其他如L-spin沒作分數,而combo要連到七之後才有T-double的效果)。
缺點在於要用soft drop才能作,稍微耗時,然後排法要經淬煉才能直覺地排出。
綜合分析
如果在4p測速大約1分半,那順利的B2B tetris法約可拿到70-80 lines,而且高度
很好控制,不要到頂為佳,到頂最多2 combo,多2 lines負KO的風險沒有必要。
另外,由於B2B tetris可以由T-spin起始,所以開局最快可以進入B2B tetris的
狀態可以是由T-mini發動,例如:
▓
▓▓
▓ ▓
▓▓ ▓ ▓
▓▓▓▓▓▓▓
鋪滿一層然後有T-mini位,再把tetris疊滿,第一個tetris就是B2B tetris了,
我實測是可行的,此法進B2B tetris的狀態是最快的。
而使用"特殊技的玩法時",也可以把炸彈關掉比較有利,因為此時行數可以互抵,
比較不怕太高消不到炸彈。
在三種pure strategies裏,可以發現提供最多line數的方法是空三、四格combo法
速度最快(hard drop),也是最受歡迎的打法,出現比例很高,7combo有16,跟
T-spin的開局難分軒輊,而同樣的行數tetris法至少要12格高,更可能要16格高。
但combo難處在於絕不能間斷,例如連14 combo跟7-6combo,同樣要15排數卻是
44跟28的分別,整整差了16 lines!!
另外,要發揮最大威力需要越高堆疊,所以通常消完後收到的KO數讓玩家不能再進行下一
輪滿員combo的堆疊(if 5KO, gameover),所以接下去的方法便要混用T-spin的簡單類型
來完成。純T-spin的玩法反倒可以撐完整場沒有問題,可是T-spin種類實在太多,估計
此篇大約提到十之一二而已,學習門檻比較高。
那combo的好處還有一點,在同樣的高度時,combo失敗造成的影響較少,大規模的T-spin
被破壞很難救,通常要整組打掉,而且以最大值而言,全滿的combo是64+,全滿的
T-triple是60+,假設17行高是比較達得到的極限高度時,combo 56+(多T-mini的次數),
T-triple 45+(多combo的次數)。
另外一個被嚴重低估的玩法其實是0格消炸彈,在最底層以combo消炸彈的效益應以兩倍
計算,因為combo狀態可送一行也消一行,但被KO要至少一次吃下15行(因為要保持在能消
炸彈狀態,超過5行就不是此玩法了),處理得宜的時候,效率可能約略相當B2B tetris
玩法(狀態中,一個消四得十,一個消一得二(算來回行數差),2.5:2左右,但B2B tetris
常在5-8行高以上,被KO情況較多)
至於炸彈的開啟與否就有分歧了,主打連續型的T-spin double、B2B tetris等
跟底部炸彈無關的類型,炸彈開啟會很吃虧,因為在最底層的炸彈很難消到,而
使用關炸彈的方式比較有利。主打combo的炸彈是延續combo的好朋友,開了非常
有利。
以上是一般玩法的技術面介紹,下面則是戰術層面我覺得最重要的幾件事。
在tetris裏遇到的玩家,除非是用邀戰的,否則都是某人曾經玩過的控制檔而已(?),
所以他們在該等級玩過的紀錄絕對弱於真人,例如某A在該場大幅領先,在輕鬆局面堆高,
那此次記錄檔如果是處在被送過去的行數之上這樣疊,會自己把自己KO,例如sent lines
A:B= 70:45 B真人玩家或許還是可以贏,只要在A高點時送幾次KO即可。反過來說,記錄
檔不會因為玩家在高處就搶先多送幾行過去(因為祇是記錄),因此,就算實戰你並不能打
敗某A,可是卻可以擊敗他的紀錄檔! 另外,也因為對手是記錄檔,所以按照自己步調堆疊
才是正途,在高處消不連續的single毫無幫助。
例如
遇上combo的紀錄檔,這要全滿才有威力的,可以同樣以combo法接續送
4(tetris)+3(triple+combo 1)+2(double+combo2)+2(single+combo3)*2=13
共需11行高,盯緊他的過頂高度,抓時間分批送13行過去,(不用一次送完
抓頂端的距離送,正常是由遠而近嘛,所以送過去的由大而小)
運氣好的話在40秒可以對此法有4-5KO。
至於同等級的真人邀戰,如果對方很在意被KO的話,逼到他在頂層消single跟炸彈,
然後不用猛攻只要準備下一輪的進攻,等他撐到KO再推他上去一次,風險是如果對方
運氣很好或很會消炸彈,就...送禮了。不過一般熟練的玩家都不會作掙扎這件事。
另外一個小秘訣是,如果KO次數領先,又快終局了,你一落下方塊就會被攻來的淹沒
那就不要動讓方塊緩緩下落,這樣就不會領到送來的,但每個方塊要落地可以換hold
的方塊重來一次拖台錢,只是要KO數領先才有用喔,KO數平手時 sent lines領先10以內
的統統是不安全的,一拖被大逆轉的機會很高。使用此招我曾經以16勝80,剛好開局
約15秒以T-double連續型拿到3KO,此時16行,剩1分多鐘,下落一格大約1秒,碰觸舊有
方塊約0.5秒會黏住,如果旋轉或移動可以減少碰黏可拖數秒,加扣下方塊重來是兩倍時間
,所以如果1X行距離大約可拖30~40秒,這是1KO的拖延時間,所以我3KO拖完後還很充裕。
此法大概估算可為:估目前方塊能移動之高度*2*KO領先次數>剩下秒數 時,可用。
方式為未交換扣住之方塊時,第一枚緩緩落下,落到接觸其他方塊時旋轉移動2~3次
(以個人充裕不使方塊黏住最適合的次數為準),換另一方塊重來,至底時旋轉移動到
徹底黏住,這樣耗掉1KO。(有爬升密技,但實在太bug了,怕有問題,請自行參閱)
Tuning的開啟要視個人喜好打法而定,例如
,以B2B tetris打法左右加速要先開滿,會差很多
,Combo打法五個next piece最好先開,否則中斷率會滿高的
,T-spin至少要先開三個next piece,soft drop加速也要開滿較佳
所以均衡的開法(就是每種打法都可以試試、玩玩看的)
應該是先把next piece, soft drop, left-right都開到第三層了再考慮其他的。
條件分別是開第二層1000 coins/5 cash,第三3000/12,第四6000/20,第五12000/40。
再來是鍵盤,會手痠的話,可以用鍵盤轉搖桿的程式轉換到搖桿玩,好處是很健康
符合人體工學XD,壞處是你鍵盤打會變弱,總不能隨身帶著吧。
關於炸彈的紀錄我弄不清楚,不知道在記錄檔裏是直接不計呢還是按照當時行數來計
似乎不是很明確(我花很多時間可是看不太出來)。
另外有關overpower opponent,有兩條件,第一當然是獲勝,第二應該是sent lines
超過該等級很多(非KO次數喔),我猜是超過平均值一個標準差,而不是超過當時對手
不過實際沒有去統計看看,只是猜而已。
至於其他地圖沒有研究,幾個有趣的地圖如combo king combo breaker可以拿來練習
combo的排法(如何不出錯)。所知有限,歡迎討論。
combo king跟combo breaker裡附的開局15行高有44行以上的贈送潛力,可以追求
極大送行數,lunch box跟combo breaker則是有機會perfect clear的開局,很有意思
,成功機會頗高(lunch box我估有四成以上)
如果是玩bomb off的話,消完立刻接T-double連續型,大概可以多個30行(跟原極限)。
最後要提一下最強的玩法,就個人而言,手速是最終決定的因素,我看世界冠軍之流
消40行都大約30多秒而已,一般玩家很難進到1分內,他們的打法是B2B T-double
可是不是定型,是一直往上疊,有tetris消tetris 有T-double消T-double維持B2B狀態
,很難練。
所以如果手速一般時(像我),有bomb on跟off可以選擇。
Bomb on
手速真的夠快,bomb on的combo在等你破紀錄,中斷也沒差,因為堆得夠快,應該是非常
愜意的打法,非常有彈性。可是bomb on的的行數有些要取決於對手,例如夠快到瞬殺KO
對手,而他的行數沒抵到而是送來給你當肉墊,combo的材料就會超豐盛,反之,如果底
下的炸彈累積到KO你自己,損失是KO跟combo的材料,不可謂不大。極速配上好運,或許
有可能衝破200也不一定(已經有人辦到過)。
在此模式底下,重視的是取捨,開始消炸彈的時機很重要,開始消的時候當然
要確保bomb的combo能夠連貫最好,所以自己堆的方格要在bomb很高的時候消到
很低,才不會擋到,這裏時機點在於要高卻不能被KO(因為整組bomb一次就沒了)
判斷力很重要,所以注意點為以下四個
1. 消bomb時機點
2. Z/S, L/J, I-spin 對封閉的洞的挽救填法
有看到國外分ARS/SRS 或 軸/風車型 差異在軸移動的有無,有點複雜
是程式內定的空間順位,旋轉時若一順位不行就輪到二依此類推到順位
消失(例如I直條在三格洞裡,要翻橫只能橫跨三層高,超過此順位便按
不動了)。
我對spin類的直觀通解 感覺上分成兩類
為 "扳邊" 以及 "順滑"
扳邊要方塊底到達要放置的位置時才能扳
順滑要方塊底到達或越過(不能超過方塊長度)要放置的位置時都能滑
例如 I-spin L-spin
▓
▓ 按X 扳邊 按Z 扳邊 ▓▓
▓ ▓
▓ ▓
▓▓
▓▓ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓↑↑↑*
▓▓↑↑↑↑▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓↑▓▓
*
I-spin L-spin
▓▓
▓ ▓ ▓
▓ ▓ 按X 順滑 按X 順滑 ▓
▓ ▓
▓▓ ▓ ▓▓ ↑
▓↑↑↑↑ ▓▓▓▓▓▓▓↑↑↑*
▓▓ * ▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓
以下三格還可
S-spin Z-spin
▓ ▓
▓▓ ▓▓
▓ 按X 順滑 ▓ 按X 扳邊
*
▓▓ ▓▓ ▓▓* ▓▓▓
▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓
*號格為方塊到達位置(發動點)
↑部分為方塊最終位置
另外,Z/S spin就此型而言不能互換(邊要疊高才會不限正反轉)。
3. 避開同時產生bomb跟single以上的消行,因為等於是double以上,浪費
例如
▓
▓▓▓
浪費一combo,很損
▓▓▓ ▓▓▓▓
--------------------以下bomb層
▓▓▓▓@▓▓▓▓▓
4. 對在待消的bomb層而言,上面消行後之高度"必須"小於bomb的深度,否則必中斷
例如: ▓
▓
▓ 此I塊若這樣放,高四行只深兩行會中斷
▓ 所以可以用眼睛先找好下幾層的bomb位
▓▓▓ ▓▓▓▓ 避免擋到而中斷
--------------------以下bomb層
▓▓▓▓@▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓@▓▓▓▓
▓▓▓▓@▓▓▓▓▓
▓▓▓@▓▓▓▓▓▓
另外不定型的T-spin如果很熟,用bomb on也可以很暴力的,以T-double為主到高點
開始消炸彈,到低點回復T-double為主的彈性打法,很強。
例如 http://www.youtube.com/watch?v=7r1BmHOB8i8
。
Bomb off
此模式最佳狀態為不中斷B2B狀態,分別有tetris、T-double跟不定型可以玩
一般打bomb off時採用連續型T-double算是比較好練的打法了,熟練的話,像我40行約
一分鐘,使用此法極速約13X,我相信手速超快的應該有機會破200(no maps)。
跟bomb on不同的是,bomb off為兩方互抵的行數差異,會送到少的一方
所以勝負關係只跟行數與臨場高度的變化有關。這點較bomb on為單純,
例如
bomb off
A玩家送30行時堆高12 實際高度 12
B玩家送20行時堆高 1 實際高度 11
不過行數少還是有機會贏,例如一方15高度時,只要補5行即有1 KO
跟判斷力還是有關係
bomb on就比較特別了,兩邊節奏一致時互抵完,跟bomb off結果會一樣
但通常兩邊方法、節奏都不同,產生的bomb累積起來,解bomb的時機影響
重大,例如
A玩家送30行時堆高12 (假設互抵15) 不消bomb高度 17
B玩家送20行時堆高 1 不消bomb高度 17
A沒消bomb 實際高度 17
B如20行裡消bomb佔了10顆 實際高度 7
反而行數明顯較少的B玩家靠著消bomb比較不易被KO,但A玩家潛在優勢
在於combo材料眾多(但如被KO又損失掉)
故時機的掌握bomb on模式重於bomb off模式
不過我也有發現不同打法好像會排斥,練了一種會弱化另一種的排法,所以看個人了。
再來是行數的數值不一定是保證,也要看戰術運用或打法相剋的問題,例如
A、B是T-spin triple炮 V.S Combo,A的高度跟行數的關係應該是
(假設暫時只算既有的高度,如加上攻來之行數超過20自然是KO)
A高度變化 (17-14-17-14-16-13-16-13) 因為等T期間的堆疊,以及消行一次消triple
行數 (6-9-9-9-9) 間歇送9行的模式 42行,花費5個T時間,約35方塊堆疊
B高度變化 (17-16-15-14-13-12-10-8-7-6-3-2)
行數 (1-1-2-2-3-4-5-4-5-4) 31行 花費10方塊堆疊時間
發動時間一致時,B比較可能KO數在這波領先或持平,即使行數輸了。
提早發動甚至有結束比賽的機會,好處還有如果開bomb on,少的行數以地雷形式存在
,有利延續combo。
我個人排打法的優劣是(以同一個人為準,假設都有適當訓練)
bomb on
開放型T-spin/解炸彈combo > 疊高型combo/解炸彈combo > 疊高定型T-spin
bomb off
B2B 連續型T-spin > B2B 開放型T-spin > 疊高型combo = B2B tetris
不過超級高手怎麼用都會贏就是了,倒不是打法不好。
另外,每個人適合的打法都不大一樣,自己喜歡最重要。
ps.
有天有位板友寄信給我,裏面提到DT砲,我當下是不明所以
後來我去google才發現了這寶庫 http://tetrisbabel.net
kenydar 推文提供 http://tetrisconcept.net/wiki/Main_Page
buzz1067文章提供 http://harddrop.com/
我看很多實際看過的對手的型都包含在裏面!! 早知道的話就不必再畫圖了= =
實測了幾個型,發現很有用,例如"開局BT砲"等等(跟入門型T-triple-double順序顛倒
所以更強一點,可以輪流使用),還有很多超美的構型,在此分享給大家。
最後是人人有功練密技,我發現一般玩家在不同等級時的紀錄檔會以他最後等級來判定
所以如果在低等級中玩過的maps會以高等級位置出現,再加上地圖遊玩人數較稀少,
最後效應就是在maps裡比較好升級,越冷門越好升,如果只是要升50級的話,大家可以
試試看。
以上。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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當初也是看到k板友的記錄檔才開始學T-spin的,看到的時候驚為天人阿
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謝謝各位啊,ComGame-New在連署Tetris板,各位有空可以去支持一下
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ps. 寫這些只是覺得把這些東西摸清楚點非常有趣,如果以後有Tetris板再來弄點
有趣的比賽來玩,像是離主體最遠的方塊還是tetris貪食蛇造型比賽。
※ 編輯: Rentch 來自: 140.114.97.179 (07/22 20:53)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.114.97.179
※ 編輯: Rentch 來自: 140.114.97.179 (07/28 17:44)
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