Re: [情報] Season 2 Balance Update

看板streetfight (快打旋風)作者 (martinboy)時間8年前 (2017/03/16 15:18), 8年前編輯推噓9(9010)
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文章網址 http://bbs.17utt.com/thread-2497003-1-1.html http://bbs.17utt.com/thread-2497021-1-1.html 原翻譯有部分小錯誤 做了一些修正 如果還有錯的 可以請大家提出來 THX 系統改動 V-Reversal:蹲防時的指令接受延遲時間縮短了1F。 (官方改動說明: 原來版本下蹲出V反的時候會慢1F, 所以為了平衡站立V反和下蹲V反,調整為發生時間一樣。) 解摔:在解摔動作中帶“上”方向時無法解摔。 (官方改動說明: 卡普空認為預讀對方的招式是快打的核心, 一個指令可以對多種情況與這一理念相衝突。 為了解決 玩家現在使用的“跳躍解摔”,進行了修改) 蓄力招式:蓄力指揮與按鍵之間的間隙由6F增加到10F。 (官方改動說明: 第二季開始前,為了讓玩家能夠準確而非意外地發出蓄力必殺技, 我們調整了蓄力殘留的時間,但,結果是大家出招難度增加了, 為此我們再次調整了蓄力殘留的時間,現在大家可以實現高難度蓄力技巧的同時, 減少誤發的機率了。) 昇龍無敵時間:昇龍拳的無敵屬性調整如下 輕昇龍:保持對投技無敵 中昇龍:增加對空無敵 重昇龍:增加對打擊和飛行道具的無敵 (官方改動說明: 關於昇龍的無敵,意見分歧非常大。 第一季的時候,這類無敵技被普遍當作對空和抗壓的招式而使用。 對這類玩家來說,這些角色被大幅度弱化了。 但是,不用消耗能量就能反擊,對那些使用著做不到同等事情的角色的玩家來說, 壓力又太大了。 我們分析了大量玩家數據,據此調整了昇龍系的無敵, 但是,第二季開始的調整,讓昇龍面對高風險的反面,回報太小了。 而且,現在昇龍對空經常會相殺,也起不到原本對空的作用。 於是我們再做了一次調整,這次調整之後,昇龍對空的原本的作用可以保留。 而玩家為了抗壓,就必須在正確的時機選擇正確的昇龍, 這樣風險和回報會比較成比例。對於其他角色的玩家來說也更好接受吧。) 角色平衡度改動 Alex 受創判定框:修復了Alex蹲姿轉向時判定框會往後縮的問題, 這個問題導致Alex半空中落地後會被特定招式打逆。 體力:從1000增加到1025 5MP: 招式整體硬直從14F減少到12F,不改變招式的有利與不利 5MK:發生從9F加快到8F,招式全體動作因此減少1F 2MK:發生從10F加快到9F,招式全體動作因此減少1F VS:全體動作時間從55F減少到52F EX623K:受創判定框出現時間恢復到S1版本 4_6LK:被防的不利從-4F減少到-2F (官方改動說明: 第二季的角色調整,我們調整了每個角色發生快, 距離長的攻擊的幀數,因為之前這些攻擊都太強了。 但是,由於這次調整的影響,ALEX變得比我們預期的要弱很多, 所以我們再次調整了部分主要使用的通常技的幀數。 現在他長距離攻擊的發生幀數得到了加快,可以和其他角色分庭抗禮了。 另外,因為他必須近身才能打出傷害,風險很高,因此我們給予他體力上的增加。) Gouki 體力:從875增加到900 中昇龍:持續時間的3-6F增加受創判定框,1-6F對空中攻擊無敵, 第1段命中時的擊退距離增加,隨著豪鬼上升的過程中判定框略微向前增加 重昇龍:持續時間3-6F增加對打擊與飛行道具的無敵 (官方改動說明: 全體性能雖然很強,但是由於體力太低, 部分玩家不得不打得非常保守,這和我們的初衷不符,經過調整後, 豪鬼玩家也可以大膽的進攻了。也希望大家也能以此為契機尋找新的戰術。) M.Bison(拳王) 受創判定框:修復了拳王蹲姿轉向時判定框會往後縮的問題, 這個問題導致拳王半空中落地後會被特定招式打逆。 體力:從1025減少到1000 (官方改動說明: 第二季開始,我們希望讓拳王做到“ 接近對手,高風險高回報的戰鬥”。 但是,我們第二季調整攻擊手段後,他的攻擊力強到超過預期, 為此我們認為沒必要再給他增加體力,因此他的體力回復到第一季的水平。 但性能還是第二季調整後的性能,所以使用他的玩家不必擔心,依然可以大膽進攻。) Birdie 2MP:持續時間4-5F向上的判定框增大 2MK:發生時間從11F減少到10F EX236P:被防的不利時間從-2F增加到-5F EX鬆鍵:霸體發生與持續時間從3F-20F調整到1F-20F (官方改動說明: 我們最初對這個角色的設計理念是高攻高防, 但第二季開始他的防禦能力下降了不少,然後我們通過這次調整, 可以讓他維持我們對他的定位。) Cammy 623LK:持續時間3-6F增加受創判定框,1-6F增加對投無敵,限制之後的浮空連 623MK:持續時間3-6F增加受創判定框,1-6F增加對空中招式無敵 限制了之後的浮空連 623HK:3-6F增加對打擊與飛行道具的無敵 EX623K:擴大了向下的判定框 招式:增加空投 (官方改動說明: 整體上,Cammy和其他角色是能夠平等戰鬥的, 但EX昇龍的連招容易失誤,是一個我們設計外的後果。 經過這次調整後這個後果沒有了,另外我們追加了空投, 調整了追擊限制,現在Cammy會比以前更加好用。) Chun-Li 百裂腳:如果用連打來發這個招式,由原本4下K改為按5下K (官方改動說明: 以前的調整,我們希望新手和高手都能好好的使用百裂腳, 但是,現在因為防禦,硬直中很容易誤出百裂,我們調整了按鍵次數。) Dhalsim 招式:增加了一個新的普通技3MK (官方改動說明: Dhalsim的問題是下段的攻擊略少,為了讓他和其他角色平等戰鬥, 我們增加了新的普通攻擊,這樣一來他能用的招式就和其他人一樣多了。) Fang 5LP:命中有利時間從+6F減少為+5F,被防有利時間從+3F減少為+2F, 增加第2F持續時間的攻擊判定框,在第2-3F持續時間的攻擊判定增加1F 5MK:發生時間從6F加快到5F 5HP:發生時間從8F加快到7F,減少了攻擊判定框,稍稍增加了受創判定框 5HK:發生時間從14F加快到12F,招式整體時間因此減少2F,命中從+7F減少到+6F 2MP:發生時間從7F減少為6F 3HP:減少第1段命中的推開距離 (官方改動說明: 以前的調整是配合其他角色的調整一起進行的, 結果來說導致方的反擊失去了威力,並且沒辦法阻止對手的接近, 因此使他的勝率大幅度下降。 經過我們這次調整之後,他的主要攻擊幀數全部下降, 現在的方可以和其他角色對等戰鬥了。) Guile 前摔:命中後我方的硬直增加3F 6HK:命中有利時間從+6F減少到+4F 2_8MK:在3-8F的打擊與飛行道具無敵時間中增加了受創判定框, 1-8F增加了對空中招式的無敵 VT:V槽從2格增加為3格 VT中普通波與EX波:對V槽的消耗量調整回S1 (官方改動說明: 最初的理念,Guile應該是防禦很強,進攻偏弱,和Nash相反的角色。 但是第二季的調整讓他的攻擊面也變得非常強,變成了進攻防禦都非常強的角色, 這違反我們對他的理念,因此,我們現在修改了他強的地方, 但沒有改變他依然是一個強角色的事實。) Ibuki 624K:招式發動的優先級會比623K要低 (官方改動說明: 比賽中我們注意到很容易誤出“補充飛鏢”, 為了防止這種讓人心碎的情況發生,我們調整了“補充飛鏢”的招式優先級。) Juri 5LP:上方的攻擊判定框減小,命中半空中的對手時水平推開的距離增加 623LP:持續時間1-8F增加對投無敵 623MP:持續時間3-6F增加受創判定框,1-6F增加對空中攻擊無敵 623HP:把1-8F的對投無敵調整為了3F-7F的對打擊和飛行道具無敵 (官方改動說明: 輕拳對空弱化是第二季調整的主旋律, 朱莉在第二季開始的調整中逃過一劫,現在我們補上。) Ken 6HK(按住):被防的不利時間從-2F增加到-4F 623MP:持續時間3-6F增加受創判定框,1-6F增加對空中攻擊無敵,第1段的擊退距離增加 623HP:增加持續時間3-6F對打擊和飛行道具的無敵 (官方改動說明: 第二季的6HK的調整,讓Ken有了高回報低風險的攻擊手段。 這次我們調整之後,提高了這招的風險,平衡了肯的攻守。) Laura 214LP:持續時間從4F減少到3F 2LK:被防有利從+1F減少到0F (官方改動說明: 第二季調整後勞拉的戰績大幅度提高。 所以我們認為沒有必要再大幅度調整了。但是,在數據中表現出, 勞拉的壓制過於強勢,部分角色幾乎完全無法對抗,因此, 我們弱化了勞拉一部分招式的判定,讓彼此不再是單方面壓制而是可以互有攻守。 同時,也希望大家能據此找到對抗Laura的策略) Nash 66:整體動作從19F加快到18F 5HP:第1F持續時間中向前的攻擊判定框增加,擴大了2-3F持續時間上方的攻擊判定框, 減少到了上方的攻擊判定框 2MK:可以取消VT的時機提前1F,這樣VT取消後有利時間從+4F增加到+5F 214MK:增加了被防的推開距離 EX214K:增加了1-6F的對投無敵,擴大了1-2F的上方判定框 (官方改動說明: 第二季的調整,讓Nash的很多招式比以前更好用了。 原本我們對Nash的理念是強攻擊,弱防守,可以和Guile形成對照, 但是第二季的調整讓Nash的攻擊削弱得太多,變得弱攻擊弱防守, 導致了整體勝率的大幅度下降 。我們這次調整過後,立回方面會有較大的提高, 他也回復到了強攻擊,弱防守的定位上。) Necalli 4_6P(VT狀態下):被防的不利幀從-4F增加到-6F (官方改動說明: 第二季的Necalli整體調整是OK的,我們不會再進行多餘的調整, 只是46P在VT狀態下風險和回報不成比例,我們增加了他的風險比例。) Rashid 受創判定框:修復了拉希德蹲姿轉向時判定框會往後縮的問題, 這個問題導致拉希德半空中落地後會被特定招式打逆。 5LK:減小了上方的攻擊判定框,命中半空中的對手時橫向推開距離增加 空中EX214K(VS後):如果用VS後的EX214K打死對手,結束動畫會EX閃完 (官方改動說明: 5LK對空是第二季不希望看到的現象,因此予以弱化。) Ryu 5LK:擴大了向前的攻擊判定框 5MP:擴大了向前的攻擊判定框 623MP:持續時間3-6F增加受創判定框,1-6F增加對空中攻擊無敵 623HP:增加持續時間3-6F對打擊和飛行道具的無敵 2HP:改變了招式動畫 (官方改動說明: 以前,我們對Ryu的調整是希望能強化他近距離作戰的能力, 所以我們弱化了中距離的性能。但是由於攻擊判定的縮小,發動幀數的增加, Ryu在中距離的對抗手段幾乎全部消失,以至於Ryu變成了很難主動近身, 又很難阻止對手近身的角色,玩家很難感受到我們第二季調整的意圖。 因此,我們這次將Ryu調整為更加萬能的角色。) Urien 體力:從1025減少到1000 2MK:被防從+2F減少到-2F 跳LK:增加了下方的攻擊判定框 EX2_8P:揮空的硬直時間從15F增加到25F EX4_6K:被防不利從0F增加到-2F,減少被防時推開的距離 (官方改動說明: 第二季調整後,Urien的戰績大幅度提升了。 但是,一部分主要攻擊的風險太小,回報太大,導致了整體戰略偏離了我們的設想。 這次調整後,為了贏過對手,Urien需要更多的使用其他的攻擊, 尋找新的戰略。而且,一部分攻擊的風險變大,體力也回復到第一季的程度, 玩家需要好好想想戰略。) Barlog(爪子) 5HP(有叉):命中從+6F增加到+7F,命中推開的距離略微減少, 被防推開的距離略微減少 2HP(有叉):命中從-2F增加到+5F,被防從-5F減少到+3F VT:命中後鐵面將從第1F起全身無敵 623K後P派生(有叉):傷害從90增加到120,被防從0F增加到3F, 命中後的浮空連可能性增加 623K後P派生(無叉):傷害從60增加到80 EX236K:增加了移動的距離,現在在S1與S2的距離之間 (官方改動說明: Barlog是個有2種打法的有趣角色,但是之前的調整, 無爪狀態的回報更高,導致大家對爪子的利用率降低。本次調整後, 兩個打法的回報得到了平衡。希望大家能最大限度發揮這個角色的性能。 另外,VT和EX236K的調整,是希望大家能夠不再害怕連招失誤。大膽進攻。) Zangief 6HP:減少了抵消飛行道具時的加氣量,從50減少到30 PPP:減少了桑吉爾夫轉第1圈動作時向下的攻擊判定框, 轉第2圈動作時無法命中蹲姿對手,擴大了受創判定框以和攻擊判定框相對應 招式:增加了對蹲姿對手的全新普通投 招式:垂直跳時8+HK,空中頭槌 招式:623P,增加對水平角度踢技有效的當身技 (官方改動說明: Zangief是在第二季開始後勝率大幅度提升的角色。 對我們開發者來說是個讓人欣喜的現象,但是PPP的性能又讓人擔憂——太難被反擊。 這次調整之後,PPP依然是強招,但不能像以前那樣無腦使用了。 最後,我們為了讓老桑更有趣,追加了一個新用途的新招,希望大家能夠感受到樂趣) Bug修正 (在上一版更新Kolin時就一併更新) Chun-Li EX46P命中會被防會加氣,現在不再加氣。 先前春麗的蹲姿受創定判框架,導致特定距離無法跳入攻擊到春麗, 現在略微擴大了春麗的受創判定框。 Necalli 623HP發生時無法造成打康,現增加了這一屬性。 Alex 先前236HP被防後也可以取消指令投,現在修復。 有些連段針對Alex並不成立, 現在增加了Alex被擊退時的受創判定框以及站立時的受創判定框。 Fang 623K取消2PPP對角落的對手時有時2PPP會反對來面對對手, 現在稍後延遲了改變位置時轉方向的時間。 Karin EX214P:之後無法第一時間起跳或出其他招式,現在調整了落地後的動畫, Karin可以馬上起跳或者出其他招式 Gouki 跳躍LP的出招優先級非常高,現在調整為和其他角色一樣. 2LP連打取消的判定要比其他角色長,導致玩家可以2LP之後最晚之間觸發連打取消, 同時可以復合VS或這 其他必殺技。如果對手此時攻擊,那個招式會自動發出。 如果沒有,那麼就會繼續出2LP連打取消。現在2LP連打取消的判定減少了1F。 Ibuki 挑戰模式7當中 空中236MP前面加了一個“地面”標識,已經去除 M.Bison(拳王) 有些連段針對拳王並不成立, 現在增加了拳王被擊退時的受創判定框以及站立時的受創判定框。 Dhalsim 在角落對著拳王2LP後抓投,無論有沒有命中都會讓達爾錫姆換邊, 現在減少了普通投向前的移動距離,不再產生這種情況。 Ken EX214K:之後無法第一時間起跳或出其他招式,現在調整了落地後的動畫, Ken可以馬上起跳或者出其他招 Birdie EX236P:因為Birdie的判定框會往後退,導致這個招式揮空時對手會穿到Birdie背後, 現在這個招式的判定框和被攻擊判定框都向後擴大了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 125.227.33.50 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/streetfight/M.1489648701.A.568.html ※ 編輯: martinboy10 (125.227.33.50), 03/16/2017 16:52:44

03/16 17:25, , 1F
push
03/16 17:25, 1F

03/16 17:55, , 2F
將軍都沒有改嗎? QQ
03/16 17:55, 2F

03/16 18:11, , 3F
將軍還不夠強嗎? XD
03/16 18:11, 3F

03/16 18:23, , 4F
將軍沒理由改勝率他好像第二加上一堆對手被砍根本算bu
03/16 18:23, 4F

03/16 18:23, , 5F
ff了
03/16 18:23, 5F

03/16 18:50, , 6F
Bug那邊 Alex *236HP
03/16 18:50, 6F
※ 編輯: martinboy10 (42.72.120.201), 03/16/2017 19:22:21

03/16 23:30, , 7F
Alex玩家總算有人權了 XDDDD
03/16 23:30, 7F

03/17 09:01, , 8F
將軍只有打業餘跟新手強 不懂f數就是被康 職業比賽根
03/17 09:01, 8F

03/17 09:01, , 9F
本沒啥優勢 也不能凹
03/17 09:01, 9F

03/17 09:04, , 10F
走速慢 對空慢 不能凹 缺陷都是五代致命的 花氣ex倒轉
03/17 09:04, 10F

03/17 09:04, , 11F
接近後 對方擋好 走速的關係也無法一直壓
03/17 09:04, 11F

03/18 04:48, , 12F
這次比賽最職業的超老手梅原都輸給將軍了 石油王也輸給他
03/18 04:48, 12F

03/18 04:52, , 13F
不過我也覺得走路設定慢的頗智障 塔爾席也是 又不是殘障
03/18 04:52, 13F

03/18 14:44, , 14F
塔爾錫速度慢是要平衡他有手腳長的優勢
03/18 14:44, 14F

03/18 14:45, , 15F
將軍走得慢就不合理了
03/18 14:45, 15F

03/18 15:49, , 16F
查一下積分前百就知道將軍很強,有的角色根本ex倒轉沒
03/18 15:49, 16F

03/18 15:49, , 17F
辦法,一直擋不小心白血被收掉會很想哭,不過職業選手
03/18 15:49, 17F

03/18 15:49, , 18F
有對策又是另一回事了
03/18 15:49, 18F

03/20 20:22, , 19F
將軍走的慢是霸氣(x
03/20 20:22, 19F
文章代碼(AID): #1OoZmzLe (streetfight)
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