Re: [五前] 破關後感想(有雷)

看板pal (仙劍 - 新仙劍)作者 (小風)時間13年前 (2013/04/05 12:37), 編輯推噓22(22026)
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遊戲性我有不同看法,故回一篇,因為我覺得仙五前的遊戲性 (尤其是戰鬥),以現今的眼光來看,乏善可陳,對於很重視 遊戲性的玩家來說,看劇情影片就好,自己玩倒是不必。 ※ 引述《omomuki (趣)》之銘言: : --------------------以下有無極電芒--------------------- : 一、遊戲性 : 仙五前的遊戲性堪稱歷代之最, : 除了QTE戰鬥、連攜技、esc跳仙術和~跳劇情等設計上的優點外, : 「主要角色(可控人數)十人」更是令我相當驚訝的。 光說「戰鬥」,其實是相當籠統的概念,RPG 遊戲的戰鬥是由 許多子設計所構築起來的,例如人物成長就會是一個大項,底 下可能會有像是天賦、配點、等等子項,而裝備可能會是另一 個大項,貼符則是裝備底下的子項,諸如此類。 仙五前的人物成長算是承襲固有設計,沒有天賦、配點等等之 類的客製化選擇,算是中規中矩吧,沒有創新但也沒有缺陷; 裝備則是有貼符,可以依照玩家喜好決定想要的附加效果,還 算不錯。 至於角色,仙五前的角色雖有10人,但每位角色在戰鬥定位上 卻缺乏特色,理論性的東西不多說,就舉實例好了,除了特定 需求某項技能的場合以外,無論玩家出的是ABCD抑或DEFG,對 策略都不會有太大影響。 一般來說,若是不在先天技能區分角色戰鬥特色的遊戲,通常 會在人物成長方面給予玩家客製化的機會(例如FF系列),但 仙五前卻沒有,這是一大敗筆。 如果我們畫出一條光譜,最左邊是最具備角色遊戲性的格鬥遊 戲,一般RPG 至少要在中間,然而仙五前卻在極右,綜觀此版 仙五前的心得,角色戰鬥定位方面付之闕如,即是明證。 這種情況在格鬥遊戲或競技遊戲(例如Dota)板決不會發生( 當然,這類遊戲的重點本來就是角色戰鬥差異),但是,一個 RPG 若是角色戰鬥特色豐富,例如tale系列,也仍然會有角色 使用心得,那反觀仙五前呢? 幾乎所有角色別心得都是關於「劇情」,而不是「戰鬥」,足 以證明,仙五前角色的戰鬥遊戲性,至少沒有豐富到讓玩家願 意討論,包含閣下這篇,即使稱許有10位可控角色,但那又如 何呢?每一隻除了特技動畫不同以外,玩起來都差不多啊! : 遊戲性的亮點另外還有迷宮機關設計和boss設計。 : 其中迷宮機關設計有些讓我覺得有點痛苦所以便不多談, 我也覺得有點痛苦。 : boss設計則使得仙五前的boss戰和以前單純的消耗戰不同,而有了更多戰略性 : (當然這樣的戰略性仙五也有,不過仙五前更是淋漓盡致) : ──仙五前裡幾乎沒有一隻boss是「毫無反應,就只是個boss」的, 不,仙五前幾乎所有的Boss都只有一種設計,縱使形式不同但 皆殊途同歸,那即是「單位時間極限輸出」,不管雪女、雷龍 、風女、火女,通通都一樣,而此輸出法也只有一種,QTE 大 技(我不稱連攜是因為只有一人也可用,直稱QTE 較能單純表 達其在遊戲性上的意義)。 所以仙五前的戰略性幾乎是"0" ,因為角色技能設計的貧乏, 玩家很難採取甚麼技術性上的戰略在單位時間內增加輸出,最 具效益且唯一的方法就是在QTE 中按正確,而QTE 以外的其他 過程,都是機械化動作。 例如第一場不需要QTE 的Boss戰,原本我以為要解毒甚麼的, 但後來發現根本不必,因為牠會瘋狂放毒,解了也沒用,所以 最好的方式就是不管牠放甚麼,我方一人全補其他人攻擊,才 是正解,所以我一輪設定後,除了補魔,從頭r +esc到尾搞定 ,此為明證。 : 多少都會有一些特殊設計。 : 而稱號的設計更是可以讓玩家自我挑戰, : 稱號即使重完也不會不見這點也是歷代仙劍所不見的。 這個見仁見智,有些我覺得滿有趣的但有些頗壓摳,但反正不 是非拿不可,所以算是增加遊戲性的優點! 然而,稱號只能取其一卻未必是個好設計,或許可以仿照olg ,加入能力累積的概念。 : 至於戰鬥招數設計, : 這代攻擊方式計有普攻、五靈陰陽仙術、技能、合擊、連攜、暗器等,可謂多采多姿。 : 其中技能和合擊的設計都緊扣劇情,和人物設定以及人物間關係習習相關, : 瑕的那招萬殤不知道碎了多少玩家的心, : 瑾軒的丹青耀五靈、文星耀太虛更是特色十足。 這點若放到畫面去說,我會同意,但遊戲性 ...根本貧乏過頭 ,怎麼會多采多姿呢? 攻擊方式或有差別,但其結果卻幾乎相同,就說合擊好了,A+ B 或C+D 或其他任何合擊,除了對象體數和傷害以外,到底有 何戰略上的遊戲性可言?當玩家遇到一場Boss戰的時候,會去 思考說,嗯,因為某某原因,A+B 的合擊可以怎樣怎樣,C+D 的可以如何如何,但是我比較喜歡 ...所以我要出A+B ! ─會嗎? 是故,我倒是滿想聽聽,丹青化五靈、文星耀太虛的特色到底 在哪裡,這兩招有甚麼差嗎?丹青化五靈是五段不同屬性的魔 法攻擊嗎?那文星耀太虛呢?這兩招看起來像魔法,但請問和 大叔的劍術、其他人的大技,又有何差別呢? : 另外還有二級buff設計也是新設計,不過這我就完全沒用到了 囧。 因為不好用,這遊戲的戰鬥系統,神兵、法術、裝備、道具, 俱是浮雲,QTE 按得準才是真理,其他都不重要。 -- 自創RPG遊戲─勇者物語:世界樹之心 http://goo.gl/gd5xR(Google Site) ~因為相信締結友情與愛情  藉由彼此扶持產生勇氣的希望之旅~ 戰鬥影片:http://youtu.be/d-dYLFo5ZM0
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 210.209.145.73

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認同,其實沒有那麼好
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題外話、簽名那個影片是盜用漢堂的破闇?
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推,不過因為我沒玩過其他遊戲所以我的文章都是以歷代仙劍
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作為比較對象
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看了這篇我才發覺破了5前 有稍微少了什麼的感覺的原因
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不過跟tales比遊戲性是太狠了點啦XD
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如果像我打困難QTE連最多四次...就會知道這些東西多重要了
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我困難是靠10人稱號和隱藏商店外加狂練功來過的 囧
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看到有大大首輪過困難還可以輕鬆寫意的簡直神手
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我則是暗器奇俠傳@@
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兩篇從不同角度看"遊戲性" 都推!五前最讓我激賞的是劇情~
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中肯大推
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連攜按得夠快的確可以解決大多數問題 不過對手殘的人來說
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其實要打贏特定boss拿稱號的手段還是蠻多的啦
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推~
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如果絕技能與劇情結合會更好, 比方說萬殤.... 當初看到
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簡直呆住
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跟歷代仙劍比起來 遊戲性已經大大的提升了吧
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單指遊戲性 個人覺得四代最好 不過仍然不怎麼樣
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遊戲性觀點落差會很大耶...有人喜歡益智有人喜歡動作
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遊戲性四代最好? 沒想到不同人觀點居然可以差別這麼大
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只是個人覺得 不過我沒玩過三外 五只打一半
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我覺得三劍在練功上都挺死板 絕雙或幻三比較活潑
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1 2 3 5前在下破第一次和第二次都是同樣的方式來通關
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只有四稍為變動 不過重申 我也沒覺得四代的戰鬥性很好
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希望n大也能說說自己的看法:)
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其實自己玩遊戲很少注意XD 玩過其他 除了軒轅劍的法寶
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愛用 其他 諸如 護駕 製藥 鍊化 料理 這類自己都不會
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去動= =...
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但自己也覺得五前遊戲性這塊沒特別
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五前在系統上沒下什麼功夫 要有創新要等六代了
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對 對我而言 仙六一定要把這仙術系統改掉 = =
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軒劍 天書系統太imba了... boss召喚護駕 到學技能都有
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UJ幻三後面 也有類似天書的系統出來 只是沒天書有趣...
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我漢之雲當神奇寶貝在玩 超愛抓怪放怪打
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專業推
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tsukirit提到的神奇寶貝讓我想到仙二 憶如的小寵物可以
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打掛一堆怪 ^^
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嚴格來說,這是傳統武俠(仙俠)RPG,應與同性質的比較
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若單純與仙劍前系列、軒轅劍、絕代、古劍來比,當然是
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明顯優化許多,不過若與幻想系列怎可能稍許單調,個人
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喜歡幻想系列的即時性與連擊,不過也僅止於此(離題了)
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如果硬要跟鬥塔、ARPG遊戲來比遊戲性,那我想五前絕對
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是不及的,但如果論劇情呢?我想五前的劇情不會屈居於
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那類的遊戲吧,除了那些大作之外
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我是覺得五前戰鬥遊戲性和自己前代比,輸仙三。和其他類似
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國產遊戲比,軒轅劍、幻三系列都更優。
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至於劇情則見仁見智,牽涉到玩家的文化背景,難有標準。
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