Re: [仙五] 仙劍五專題報道(四)—劍意無悔分仙魔
※ 引述《nolonger21 ( )》之銘言:
簡單整理一下,附上些微感想。
有錯請指正,感謝m(_ _)m
個人重點整理(詳情請看下面):
1. 改善戰鬥運鏡。
2. 改善自動戰鬥。
3. 加強、改善技能學習的方式。
4. 重現系列經典招式。
5. 強化戰鬥中的打擊感。
6. 新系統-「符」系統 確認。
7. 地圖上的怪物導入「視野」的特性。
8. 改善Boss攻略法
前面恕刪。
: 在戰鬥系統的測試過程中,為了避免拖沓、遲緩的不佳感覺,我們從每一個可能的
: 方面入手,對整個戰鬥過程進行了多次改進、動作頻率的調整,站位佈局的安置、鏡頭視
: 角的切換、行動交替的算法,雖然單獨來看這些舉措每一項似乎都不算顯眼,但當這些細
: 節全部綜合起來後,其帶來的改變卻十分驚人。「這樣一下子就比之前好多了」,諸如此
: 類的話讓人十分歡欣鼓舞。另外,「仙劍5」的自動戰鬥也不再是單一的普通攻擊循環,
: 玩家可以為每個角色設定戰鬥類型,如:重視攻擊、重視法術、重視治療。自動戰鬥時,
: 角色將按照玩家的設定採取行動。
改善戰鬥運鏡。
(仙四只有個人特技才有"非常好"的運鏡演出,
跟幾乎無運鏡的普攻與法術攻擊比起來,有極大的差別)
(軒轅劍雲之遙在這方面有大幅度的成長,
但大概是因為人力有限,所以運鏡其實還可以更多、更緊密
仙伍若有繼承這方面的經驗,希望運鏡笑果能更突出)
改善自動戰鬥。
(其實我希望玩家可以自己決定,哪些技能自動戰鬥可用,哪些不能用,
不然像乾坤一擲這種招式用下去...很心疼啊)
: 「如何學技能才最讓人興奮不已?」這個問題的有趣之處並不在它的答案為何,而
: 是提出本身。「升級、買卷軸學技能」這種想法是如此的順理成章,以至於幾乎讓人忘記
: 了還有其他可能。「以彼之道還施自彼身」,想來沒有比這更加大快人心的了。於是「我
: 們要讓主角可以獲得BOSS的技能」這個提議出現了,為了突出這一概念,我們甚至增加了
: 已經確定好的角色技能樹。
技能學習有四種"可能"來源
(a)等級提升
(b)購買捲軸(或許可以推測有隱藏捲軸的存在...)
(c)從Boss身上學到(類似龍戰士系列的「看穿」?還是軒参的符咒學習?)
(d)技能數(這點跟(a)有點重疊...一般來說會有exp、ap的差別...目前不明)
: 「重現經典招式」,可以說是「仙劍5」希望帶給老仙迷的一份禮物,同時也是一種
: 心情,一種對「仙劍」系列的難捨。在「仙劍5」世界中,蜀山派的超凡劍式將以全新的
: 3D效果和大家見面,當然視覺效果的提升並不會將原有的招式改得面目全非,因為那樣的
: 話也就不算重現了。相信當一劍化萬,從天而降時,熟悉仙劍的玩家心中一定會響起同一
: 個聲音:「啊!原來是……」重現的招式並不僅限於蜀山的招式,也許一個普通的小怪也
: 會帶來意外的驚喜,因此當在遊戲中看到熟悉的招式時,不用懷疑,沒錯,這就是你心中
: 想到的那一招。
: 打擊感對於仙劍這樣一款遊戲來說,也許確實並不像一些知名動作遊戲那麼重要,
: 但卻也絲毫不容輕視。無論動作、技能做得如何迅捷有力、火爆華麗,一旦缺乏打擊感,
: 那麼一切都將大打折扣。為了強化打擊感,我們從動作、特效、音效等多方面考慮,而嘗
: 試的過程中自然也少不了失敗。一些很不錯的想法,試做後因為各種原因而不得不放棄的
: 情況也時常出現,這時候總是難免讓人有些失意,不過經過大家的努力,最後的效果相信
: 還是能讓玩家們滿意的。
重現過去幾代的經典招式。
以動作、特效、音效為基底,強化戰鬥中的打擊感。
(音效是否會更換是我比較期待的一點...
特效從最新公佈的圖片來看,似乎是可以放心的部份
動作方面...就看宣傳動畫的公佈囉
還有前面提到的運鏡也是很重要的一環...)
: 除了一般的攻擊手段外,「仙劍5」的戰鬥中還有一個特殊「封印」技能,通過完成
: 封印,玩家可以獲得「符」(「符」在仙劍5的用途十分廣泛,具體的我們留在下期和大
: 家說)。」仙劍5的封印方式有些異於傳統。玩家首先需要在敵人身上施加一個「印」,
: 然後只要在敵人身上的印沒有解除的情況下將該敵人消滅,就可以封到符了——因此準確
: 地說,應該是「印封」,先印而後封。不同的敵人封印自然也不同,有些強大的敵人往往
: 只一回合就可掙脫身上的「印」,而看似弱小的怪物帽有可能隨時腳底抹油逃離戰鬥,如
: 何才能封到更多的怪物就要大家自己在遊戲中探索了。
「符」系統確認。
取得:從怪物身上(目前已知解)
用途:未知,但可用之處很多。
(推測是以戰鬥為中心的輔助工具。
ex: 戰鬥中:增加攻擊、防禦、輔助的效果...
戰鬥外:增加移動速度、不讓敵人接近、飛行、潛水...)
: 即使是路邊的敵人我們也希望能夠帶給玩家一些全新的體能,因此敵人「視野」的
: 概念就被引入了。「仙劍5」同樣採用可見敵人近身觸發戰鬥的遇敵模式,而不同的敵人
: 則具有不同的視野,就是說玩家可以從背後偷偷靠近敵人而不被發現,當然也可趁著怪物
: 轉頭時從它身後溜過而避免發生戰鬥。不過過多「躲避」會導致等級提升緩慢,之後在進
: 行BOSS戰時稍一疏忽就要「大俠重新來過」了。那麼「視野」到底有什麼用呢?用途在於
: 「偷襲」,在未被怪物發現的情況下由背後觸發戰鬥,此時玩家就可以率先攻擊怪物,同
: 樣如果被怪物從背後靠近觸發戰鬥的話,則會進入被偷襲狀態,這時就只能等著挨打了…
: …最後要提醒的是也有少數敵人是具有360度視野的,這種敵人當然就無法偷襲了。
: 小怪已經用心,BOSS又怎能隨意。我們不願「仙劍5」的每一個BOSS都僅僅是血多磨
: 時間的沙袋,因此在BOSS的AI設計方面盡可能加入了一些特性和變化,召喚、分身、改變
: 形態等等,希望大家在戰鬥中可以找到體驗到多種不同的樂趣,至於「仙劍5」戰鬥中的
: 光影效果在此就不多加介紹了,正所謂眼見為實耳聽為虛,文字描述永遠無法和實際效果
: 相提並論,我們之後也會按計劃公佈相關的戰鬥視頻,到時大家可以自己判斷優劣。
地圖上的怪物導入「視野」的特性。
只要不在怪物的視野內,就算靠再進也不會被怪物追。
(嗯...要學蛇叔玩潛入任務嗎?)
改善Boss攻略法。
(這點在軒轅劍雲之遙也有改善過,可惜後期就看不到什麼新點子了,
就看仙伍有沒有什麼新菜囉)
: http://tinyurl.com/4ldxy2f
: 大眾軟件掃圖
: http://tinyurl.com/4w9dvm9
: 雨柔施放法術!
: http://tinyurl.com/4our6zb
: 這是龍幽的絕招?
: http://tinyurl.com/4oklleg
: 仙五戰鬥畫面曝光!
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