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[ mud_sanc ]
討論串[wizs] 系統撰寫概要
共 6 篇文章
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這篇是額外補充,今天修改 group_rank 時剛好有看到的。. 有時候,當你撰寫一個系統時,你可能會發現有些事情是重. 覆會一直在做的,即有些程式段會不斷重覆地出現。. 例如以家族為例可能其中一個程式段如下.... leader_group_ob=(object)GROUP_OB->query(
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概要而已,這是最後一篇。. 練習寫系統有個簡單的捷徑,就是先從寫一個簡單的系統開始。. 而依據個人的經驗,通常開始的動機都是因為需求。. 我在還未知道 restore_object/save_object 時就在寫家族了,. 為什麼我會寫?因為我們雖然有公會,但KK有家族、小貓有幫派. ,我覺得聖殿
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再來講個簡單的系統,例如說某房間,它會定期紀錄線上玩家. 在各區域(依目錄分)的數量,將之統計起來,日後方便分析哪. 些區域是較熱門的點,以及其它資訊之類的... 從這裡開始,restore_object/save_object 就不再是重點,因. 為這個只要會用就好了,重點開始變成「你要怎麼存資料
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用到 restore_object 與 save_object 時要注意幾件事.... 一、資料量的大小. 二、restore/save 的頻率. 三、哪些資料可以不用儲存. 四、保護機制. 一切都可以用「玩家的指令 save」來說明。當系統重開時瞬間會. 擁入許多玩家,這時 restore 的量以
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比方我們要在某處寫個摸彩箱,摸彩箱會儲存玩家投入摸彩券的. 資料,例如只紀錄 id 的情況.. 那我們在房間裡頭就去宣告一個 mixed ids=({});. 把這個房間 save_object,在 .o 檔裡頭就會出現 ids 的資料欄. ,然後我們用 init() 去 add_action 一個
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