Re: [技能] 預定 11/16(日) 刪除 xxxmaster

看板mud_sanc (Sanctuary - 聖殿)作者 (小太保)時間17年前 (2008/11/16 00:14), 編輯推噓4(407)
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※ 引述《laechan (小太保)》之銘言: : 預定範圍為刀槍劍棍匕斧,屬性設定部份同時移除。 這個取消。 既然要取消,就得強化 xxxmaster 的存在意義,我現在看到的 情況是玩家幾乎都是為了加 xxxmaster 所附的屬性而去練它, 這樣會令 xxxmaster 的存在性變弱。 (我並不是說玩家為了加屬性那樣做是錯的) (這就是我一再強調的,我著重的並不是那個,以這件事為例, 我著重的是 xxxmaster 在聖殿要加強存在性) 就好比打狗棒法跟棒訣,實際戰鬥時用的是棒法,而棒訣就變成 只是棒法施展時威力強弱與靈活度的「參考」而已。 xxxmaster 要有自體的存在意義,這是日後的重點。 另外,既然不砍 xxxmaster,那還是老問題... 1)要盡速解除聖殿目前可容許的技能總數上限。 2)要想辦法降低當玩家技能數過多時會對系統造成的負荷,例如 做最佳化、簡化運算等。 各位,當你下 score 時,你看到的屬性是怎麼來的,各位有想 過嗎?我可以跟各位說一下流程... 1)先依玩家的種族、等級、及第一屬性,計算出各屬性總值。 2)再統計玩家所有的技能,依照 fel, str, dex,... 等,逐一  掃所有的技能,然後讀出它們的屬性總值。 3)再掃玩家的 mod 參數值,把暫存的屬性讀出。 4)最後將這些值合併。 其中 2 的計算最繁複... int new_skill_effect_stat(object ppl,string stats) { mixed names; int i,j,to,max; if(ppl->sizeof_skill()<1) return 0; // 讀出玩家所有技能 names=ppl->keys_skill(); to=sizeof(names); for(i=0;i<to;i++) { // 若屬性定義檔沒有這個技能就略過 if(!skill_effect_stat[names[i]]) continue; // 若這個技能沒有設定 stats 這個屬性就略過 if(!j=skill_effect_stat[names[i]][stats]) continue; // 把這個技能所加的屬性值累加在 max 上 max+=j*(int)ppl->query("skill/"+names[i])/100; } // 如果玩家把 myskill 練滿,max 就自動再加 50 if(ppl->query("skill/myskill")>9899) max+=50; // 然後才回傳 stats 這個屬性的總值回去 return max; } 這還只是「技能這一部份」的影響值而已,而玩家某一 屬性的屬性總值還包括要計算 adv 的、武防的、輔助法 術影響的、... Laechan -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.170.104.167 ※ 編輯: laechan 來自: 118.170.104.167 (11/16 00:15)

11/16 00:29, , 1F
我有個問題,那全技能練滿後玩家還能幹麻?
11/16 00:29, 1F

11/16 00:29, , 2F
目前沒有
11/16 00:29, 2F

11/16 00:29, , 3F
冰起來練下一隻
11/16 00:29, 3F

11/16 00:35, , 4F
嗯...我也覺得是會冰起來換下一隻
11/16 00:35, 4F

11/16 00:37, , 5F
2可以只在登入的時候計算就好,反正1週下來技能也變
11/16 00:37, 5F

11/16 00:38, , 6F
動不大。而玩家而言應該無所謂。
11/16 00:38, 6F

11/16 00:39, , 7F
新手階段變動不小是真的...一天就能差上千點
11/16 00:39, 7F

11/16 00:40, , 8F
score 很完整...sc比較簡化...不如將sc的屬性列拿掉
11/16 00:40, 8F

11/16 00:41, , 9F
讓sc更簡化,因為玩家有時sc只是單純看學點..經驗值
11/16 00:41, 9F

11/16 00:49, , 10F
還有存款,不必要因此讓系統重新算一次。
11/16 00:49, 10F

11/17 17:09, , 11F
囧....我sc用很大耶 屬性都是看這邊的
11/17 17:09, 11F
文章代碼(AID): #197lM3RA (mud_sanc)
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