Re: [閒聊] 手遊真的是讓人很失望啊
其實我玩手遊也算有近10年了,來講講。
最早入坑的是跑跑薑餅人和Line Rangers,(Line Rangers也是第一款課金的遊戲)。當
時還有跟霹靂合作,花錢抽素還真。
陸續龍族拼圖,怪物彈珠……大概日本手遊為主,稍微知名的遊戲都玩過-連假面騎士BAT
TLE RUSH這種粉絲向也有玩過
中間一陣子因為迷刀塔,所以玩過中版刀塔,有殺氣童話,全面闖天下,用數字網買手機
卡儲值陸版手遊。大概到戰艦少女就不再玩中國手遊。
設定抄襲太多,原創不足。也許中國手遊還是有好IP作品,但是那種獨裁封閉的國家,創
意被壓抑是很難有好創意的,加上中國手遊也是炒短線很多。現在是全面棄坑。除非中國
轉變為民主自由國家,人民思想不再受限,否則他們的路大概也只剩抄襲。隨便想個有可
能被關,抄襲真的比較快。
韓國手遊王之逆襲開始,第七史詩,最近的高手。
目前非韓即日。只留公連和Final blade主力在玩,偶爾碰高手,聖火,王逆,北斗,神
域召喚日版。
手遊目前還是主力再抽卡+養成。應該說這是容易讓玩家課金的部分,所以未來設計方式
差不多這樣。
神卡容易讓玩家有成就感=願意掏錢。其他系統做的再好只是其次。除非又有找到新付費
方式,可以讓玩家接受取代抽卡收入,不然抽卡收費還是手遊收入最大宗
韓國手遊倒是慢慢轉變成回合制抽卡。系統差不多都用同一套,我還以為各種換皮遊戲呢
!
倒是像高手,有看出加強故事內容,出各種劇情副本上。以往韓國手遊真的是劇情薄弱又
關卡更新慢。強調PVP居多。但是近期韓國手遊開始重視劇情身上,畢竟那才是根。
公連和王逆玩不膩除了各種PVE活動劇情,很早強調建構故事觀和劇情。公連玩膩了各種
劇情可以看,最近已結束活動好朋友社劇情就很搞笑,還有小遊戲等等。
王逆差不多也是這樣,慢慢補坑故事觀,調整PVE。雖然農至少也不太無聊。
這兩款遊戲算是我認為比較像是用心經營的手遊類型 。也是手遊市場中,較難達到的樣
子。
我這麼認為和觀察,手遊大部分玩家就是掛自動,抽神卡,PVP取得好名次=成就感。這是
玩那麼久觀察下來的結果。很多也是沒在看劇情,直接點掉收集資源。用心做一堆動畫劇
情,用遊戲思維去開發手遊,不如炒短線或是規劃多一點PVP,引誘玩家抽卡課金,這樣
比較快。課長玩法多半=文老爹,花錢練角色抽神卡PVP。不會是花大錢,享受手遊細節規
劃,設定,劇情,很認真玩一款手遊。
其實現在手遊課金玩家大概就這樣心態,收費方式就會往這個方向走,所以手遊難進步,
多炒短線讓玩家滿足微薄虛榮心收費。否則其實日韓手遊那些出色的IP,真的是因應手機
的環境,開發出不少操作方式,玩法。彈射,消方塊,還有戰鬥女子學園的音樂節奏按法
等等。至少讓手遊變得很有趣。就算是抽卡組隊,也是用心在劇情關卡和附加pve關卡上
。不過也就那少數一兩成手遊了。全世界都一樣,手遊收費取向造就換皮炒短線(其實有
點類似當年大型機台。大型機台年代的遊戲,多半就是橫向捲軸動作和格鬥。你是不會投
幣在大型機台玩到長時間回合rpg的。因為大型機台遊玩環境有關),就玩一玩手遊都快
長得都一樣。很難進步的原因。
大概這樣吧!也許近年來競技類手遊崛起,手機硬體上也開發出高長效的手機電池,待機
時間變長。手遊又有展現不同樣貌的可能。就靜觀拭目以待。但是至少目前主流的手遊而
言,差不多也是這樣了。
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※ 編輯: peirol (111.252.43.28 臺灣), 08/05/2020 07:47:01
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