Re: [閒聊] 請問有類似刀塔傳奇的遊戲嗎
真考古一下……
其實自從刀塔傳奇在2014問世後,最大的突破是把當時流行的卡牌遊戲立體化,透過2D動
畫方式讓卡片上人物可以動,有招數有動畫,保留部分技能讓玩家操作,還有抄襲DOTA,
很快的引起手遊風潮。
當時光中國一堆衍生遊戲,三國類型(台灣翻成一國二國三國志,原名忘了),武俠類型
,甚至日本戰國都做了。
只是中國幾乎套皮,然後微調一下裝備系統,玩法還是那幾種-每日任務也是。
這種玩法也傳到美國,但是基本上和中國差不多,像是Disney heroes,也是那一套傳統刀
塔模式,VIP,每日任務……
直到這種玩法傳到日本,終於有了改變。
首先是A-team在2016推出的Valkyrie connect神域召喚,就在系統上做出很多的突破。
拿掉VIP,拿掉被動技,增加蓄力技和更新武器系統。利用裝備道具綁一個被動技,可自
由裝備道具達成被動技排列,配合蓄力技主動技做出一套系統,從根本上翻新了刀塔傳奇
所創的技能系統。
除此之外,加入日本手遊降臨觀念,導入許多降臨活動,使得當年神域召喚在日本也是紅
過一陣子,也讓刀塔類型的手遊創造更多可能性。
再來就是知名的超異域公主連結 Re:Dvie。把主畫面UI簡潔化,人物技能雖然回到最初刀
塔固定LOOP的形式,不過不太像刀塔有點死板的1-2-3這種LOOP跑法。而是重新編排過。
此外,以往刀塔只要放大招可以斷招的特點也改動過,變成放招要找LOOP點與點之間空隙
(手動玩家比較清楚),只要時間合宜=點與點中間插大招,增加操控上的精準性和微控
性。故事方面加入大量對話+動畫。不像刀塔有劇情跟沒劇情差不多。賣遊戲也賣人設劇
情,所以現在公連我認為是成功的刀塔類型遊戲。
另外韓國這邊,刀塔系統也改變不少,像是七騎士,Final blade直接給兩個主動技。Kin
g's raid王之逆襲給到三個。把組隊卡牌,即時戰鬥類的RPG發展到極致。若以結果論來
說,日韓二國遊戲產業真的很猛,把當初簡單的刀塔傳奇類手遊改出各種花樣,而且經營
的有口碑有收入,不輸給當年刀塔的聲勢。
相對的,中國手遊真的很缺乏創造性和再創造性,可能套皮真的比較快賺錢。好好一套系
統,結果就讓周邊鄰國給發揚光大,以第三者角度看,是可惜了
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