[情報] 電子競技市場規模達6億美元 南韓、大陸
電子競技市場規模達6億美元 南韓、大陸為主要市場
最新調查發現,全球電競市場規模達6.21億美元,觀眾約1.34億人。收視群以南韓與大陸
等亞洲地區人口為主,收入則以贊助商為主要來源。隨著廣告經費逐漸增加,各品牌也開
始爭相爭取藉機曝光機會。
VentureBeat網站報導引述SuperData Research數據,電競市場除亞洲地區相當興盛,隨
著「英雄聯盟」(League of Legends)與《絕對武力:全球攻勢》(Counter-Strike:
Global Offensive)等遊戲推出後,也開始帶動歐洲及北美電競風潮。
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全球電競市場目前仍以亞洲為最大,美國及歐洲市場則開始急起直追。法新社
分析師Joost van Dreunen指出,目前電競市場營收絕大多數來自於廣告與企業贊助商收
入,同時透過比賽也提供遊戲廠商曝光機會。
報告指出,目前比賽收入大多流入聯盟、遊戲出版商或場地業者口袋裡,而且未來電競市
場贊助商投入程度將越來越深,以北美市場為例,其市場規模1.43億美元,贊助商收入就
佔去1.11億美元。
van Dreunen也指出,由於大部分選手平均年薪僅1.2~4萬美元,因此只有4成的人會以電
競謀生,許多人則希望透過比賽成名,能繼續轉戰Twitch.tv、MLG.tv、YouTube等串流平
台,為自己留後路。
報告也指出,未來遊戲出版商與品牌業者及廣告商,例如可口可樂(Coca-Cola)與美國運
通(American Express)等消費包裝產品、汽車與科技業者,為了爭取曝光機會,也都會開
始增加廣告支出。
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