Re: [問題] 橋牌的精神?

看板bridge (橋牌)作者 (←這人是超級笨蛋)時間16年前 (2009/05/20 22:53), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《Eleganse (王建閔)》之銘言: : 其實合約橋、簡易橋、花橋雖然都稱為橋, : 但卻是截然不同的遊戲, : 每一種都有不同趣味性, : 也都有高手存在。 : 僅僅因為合約橋的評分較客觀,推廣較輕鬆而成為主流, : 某些理論的發展,都是在一定的假設下成立的, : 合約橋的規則較多、限制較多,而能在主打、防禦、叫牌上開花結果, : 甚至能夠舉辦世界性的大賽。 : 就我的想像中, : 如果簡易橋能發展一套細緻詳盡的"訊號系統",發展空間也很誘人, : 同伴間依靠詳細的訊號,在成為主打方時也能作成合約橋才能做成的磴數, : 應該也是蠻有趣的課題。 不可能(指「做成相同磴數」方面) 橋牌本來就是從沒有夢家發展成現在的形式 夢家的設計大幅降低橋牌的隨機性, 讓整個遊戲開始在運氣與技巧上取得平衡 所有現代橋牌發展出的基礎中, 夢家可能是最關鍵的一步 沒有夢家, 橋牌只是和許多小遊戲一樣「好玩」 有了夢家, 橋牌才能成為現在能名列 Mind Game Olympic 的「競技」 : 至於花橋,著重在"合約種類的多樣性", : 我想在合約的爭叫規則上多加改變, : 或是來個不是一輪只能出一張的規則, : 大大拓展這個遊戲的複雜性, : 整體趣味會更上層樓。 : 說不定有朝一日,花橋也能站上世界舞台, : 花橋的專書也能出現。 反之, 過於多變反而會損壞遊戲的本質 試想如果你玩 WOW, 結果有 1/3 的技能你等級練越高反而會被扣越低, 這算什麼? 每項遊戲都要有個絕對的指標, 以提昇玩家對它的理解 當然這不是絕對, 但這種粗淺概念是必須的 在 RPG (包括 MMORPG) 這是等級和技能點數, 越高你就越強 在橋牌這就是大牌點, 越多你的牌就越強 當然不論哪邊你都需要實力, 把這個強弱反應在實際成果 但最基本的標準絕對必要 花橋的叫牌規則與其減弱, 不如說幾乎消滅了牌力的判斷基準 這讓玩家難以(無法?)判斷自己「有幾分料」 反而讓運氣比重更重 合約橋牌之所以成為主流, 不是因為它最難, 也不是因為它最簡單 而是它不太難但也不太簡單, 在運氣和實力之間取得不錯的平衡 當然不是說它是最好的(確實有人提出一些有道理的改良, 雖然因為歷史因素不流行) 但上面這兩個例子都太極端, 沒有太多機會取代合約橋牌取得競技面的成功 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.135.72.123 ※ 編輯: uranusjr 來自: 220.135.72.123 (05/21 01:13)
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