Re: [閒聊] XSS硬體分析/技術解說/實機功能展示影片
接續這篇文章來做一些分析好了
有人說XSS的GPU效能跟OneX差不多
帳面上數據是這樣 實際上拿新遊戲跑出來絕對不一樣
主要是GPU架構差了好幾代 新技術導入會對遊戲流暢度有幫助
比如說可變速率著色(VRS, Variable Rate Shading)
這技術NV Turing、Ampere跟AMD RDNA、RDNA2都已經做硬體上支援了
所以XSX跟XSS和PS5都會有這功能
細部的技術分析可參考下列網址
https://bit.ly/2ForXjH
https://youtu.be/edYiCE0b8-c
主要功能就是可以讓畫面不同區域有不同的著色速率
在視覺幾乎無法感知差異的前提下提升遊戲的FPS
就拿GTX1080TI跟RTX2080在德軍總部:新巨像來示範
這款遊戲算是最早支援VRS的遊戲之一
GTX1080TI FP32理論效能為11.34TFLOPS
RTX2080 FP32理論效能為10.07TFLOPS
https://youtu.be/ZCA9O8zLfh4
但實際在遊戲FPS差異卻是RTX2080比GTX1080TI好
而且在畫面縱深變動較大的狀態下RTX2080的frame rate變動範圍明顯比GTX1080小
從這個片段就能感覺得出差異性
https://youtu.be/ZCA9O8zLfh4?t=105
還有就是畫面處理
老實說這部分我不清楚這世代主機要用甚麼技術來處理
不過我判斷可能會類似AMD Radeon Image Sharpening
這技術就是讓較低解析畫面做些微銳化使視覺上近似高解析度的方式
https://bit.ly/2ZpPfMY
上面的網址有做幾款遊戲測試
實測大概只要原生的渲染率的70-80%搭配RIS的效果就能接近原生解析度
但FPS卻有顯著的提升 以metro exdous平均FPS增加30%
再來說上面提到的渲染率 應該就是XSS跟XSX在畫面上呈現的差異性
https://imgur.com/2waMNSB
上面兩張都是原圖2560X1440,後面那張我渲染率調成75%
相當於1920X1080的100%渲染率
結果FPS就從125跳到165 靜態下畫質可感受到有些許減損
但在動態時視覺上的差異會降低
看XSS官方說明會讓多人模式維持120FPS 可能就是把渲染率拉得比XSX還低
至於CPU的部分 我只能說直接屌打 one X
XSS要達成120FPS除上面幾個GPU技術之後 就是CPU效能
以Zen2 8核3.4G跑120FPS 目前大多數遊戲是沒問題的 只是在於畫質要降多少
至於原po所說 60fps跳到120fps只有些微差異
我想原po是沒體驗過這兩個畫面的差異性才會說這種話吧
120fps的畫面用一陣子了回頭看60fps都會覺得很不流暢
而且高fps會降低畫面延遲 對偏重即時反應的遊戲有相當助益
https://youtu.be/6hnfyNwU7L4?t=69
以目前的新技術來看XSS的圖形效果個人認為應該近似於1070ti這個等級
配上3.4G ZEN2 CPU以9490來說算是相當超值
※ 引述《TaipeiKindom (台北金盾)》之銘言:
: https://youtu.be/fYtJWIxt3-M
: 因為是專業的技術講解,在這邊做個全程非逐字翻譯
: 影片中先是比較了XSX和XSS的硬體
: 兩台主機相同的部份有:CPU、光追,以及SSD(容量不同)
: 不同的部份則是:GPU和記憶體
: 相關技術部份,XSX有用到的技術,在XSS上也全都用上了
: 包括:
: Dedicated Hardware Decompression Blocks
: 這是次世代的專屬技術,需要特規高速SSD和至少四核心的CPU來達成。
: 以往的遊戲都是從硬碟讀取資料放到RAM再去做處理,而下個世代遊戲的
: 資料量會大規模攀升,改由調節高速SSD和CPU之間的運作速度來對資料進行解壓
: 這樣的資料流量效率將會是現階段本世代的100倍速度
: PS5也用了這個技術。而微軟則更進一步的將SSD效能發揮到極限,
: 以讓CPU能有更多的餘力去加強禎數和細節等
: 這是客製化的遊戲主機才能辦到的東西,在PC上無法實現
: DirectStorage API
: 這是DirectX 12新增的功能,基礎原理是提供遊戲開發者多線程的I/O佇列
: 讓遊戲開發者得以有更有彈性的決定I/O的順序、降低I/O的延遲
: 進一步更輕鬆的在XSX、XSS上跑出最佳效果
: 上述兩個技術合併運作時,會讓次世代遊戲不再那麼倚賴RAM,回顧以往
: 主機的RAM進化史,X360是512MB,XONE則是8GB,一口氣爆增16倍,而
: XONEX是12GB,XSX則是10+6GB,僅變成1.33倍而已,這表示次世代遊戲用
: 不到那麼多記憶體,逐漸改由高速SSD+CPU來取代。
: 往上回去看XSX和XSS的硬體比較就不難理解,兩台主機相同的部份就是
: 最重要的CPU和SSD,這也是為什麼XSS可以勝任次世代遊戲的主要原因。
: Sampler Feedback Streaming
: 這個也是DirectX 12的最新功能,同時也是在XSS上給予極大助力的技術,
: 這個技術讓XSS在呈現一個畫面時,僅需要即時載入畫面上所見的圖像、
: 貼圖、材質,而看不到的地方,例如物件的背面,則不需載入。影片3:00
: 的地方展示了此技術的實際呈現。
: 這個技術大幅降低RAM的使用率,XSS僅搭載10GB的RAM,比X1X還少,但透
: 過上述的各種技術減少對記憶體的倚賴,讓XSS得以以較少的RAM運行次世代
: 遊戲,同時也不用擔心會有硬體瓶頸。
: 接下來就是談GPU了,XSS的畫面是原生1440p,可以補差值成4K輸出。
: 如果遊戲在XSX上的解析度太高怎麼辦?很簡單,只要開發者進行一個降低
: 解析度的步驟就解決了。至於物件數量、需要運算的資料量什麼等等,因為
: 兩台主機用的是同樣的CPU,開發者完全不必去調整這部份。所以說這方面
: 看不出會造成什麼阻礙。
: 再來蠻厲害的是XSS也支援120hz輸出,例如戰爭機器5的多人對戰已經確定
: 在XSX上會跑120hz,而在XSS上也會用120hz輸出。
: 如果有人不熟悉什麼是120hz,簡單說就是每秒畫面更新率為120次,亦即
: 120fps。和60fps比較,當兩者都穩定運行時,人類僅能看出些微差異,但
: 當遊戲開始掉禎破圖的時候,每秒更新120次亦即60fps的兩倍速會讓畫面
: 看起來較流暢,掉禎掉的明顯沒那麼慘。另外輸入延遲也會明顯有感。
: 結論是,開發者可以盡全力針對XSX做遊戲開發,再另外弄個降解析度的
: XSS版即可。就像很多人前面講過的,兩台就只差在解析度。
: 最後影片放了一些XSS的實機畫面,他沒特別講其實我也看不出來,畫面
: 看起來跟X1X跑出來的差不多。而實際上在更強的各種技術之下,XSS絕對
: 是比X1X還要強大的次世代主機。
: 而且不會造成任何的拖累。
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跟XSX都是RDNA2架構的PS5 沒道理不支援 除非SONY有跟AMD合作搞出更好的處理方式
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