[心得] (轉)(下)戰爭機器系列多人對戰深入研究 …
第二大章戰場的變換
第一節:更加靈活的移動
戰爭機器3代的BETA上手的第一感受,一定是感覺人物移動速度變快了。當然這確切是因為
跑步速度比2代加快的緣故,而另一方面由於3代的人設和裝甲設定的問題,會感覺大部分
角色都變細了,所以同樣的跑動距離腿部動作的幅度要大一些,會有加速的印象。另一方
面,貼牆和翻滾的節奏加快了,但是在倚靠掩體後側翻出去的動作要慢了一拍,可能是還
未設置好的問題。
另外,3代在移動中追加了一種新的戰斗方式,就是雙方都倚靠一個低掩體面對面的時候,
其中一方可以選擇翻越掩體並且把對方一腳踢出掩體,在缺省狀態下,對方會離你1米不到
的距離面對著你出現1秒左右的硬直。如果你手中拿的是散彈系列,可以很輕鬆地達成一個
流暢無比的踢噴連擊。
這種新設計是很有趣的,可以有效地打破在以往的低掩體雙方對戰中的僵局。同樣,也為
喜歡躲在低掩體之後等對方接近並先手打出一槍的玩家帶來更大的心理壓力,如果你不能
靠先手槍直接擊倒乃至擊殺對手,就很有可能來不及脫離掩體並被對方踢噴轟碎。
另有一說表示可以在對方翻越掩體瞬間靠近戰攻擊給予對方傷害與硬直,不過未經證實,
有待3代正式版驗證。
第二節:人性化的拾取操作
3代可能是最貼心的設計之一就是拾取武器按鍵的改動,相信在玩1代和2代對戰時,在混亂
的戰場上你奮勇衝上前,按下“ X鍵 ”想救起隊友,結果卻只是拾取了他身邊的一把武器
導致巨大硬直並且你們雙雙被擊殺的尷尬局面並不少見。
而在3代BETA中,拾取武器被改成了長按住X鍵一秒不放。雖然可能時間有些長了,但是這
中途你是隨時可以鬆開按鍵閃開的,對付想趁你拾取武器的硬直進行攻擊的敵人還是有一
定效果的(當然,按住X鍵一秒之後拾取武器的動畫還是會有硬直)更重要的是,在這種設
置下,救人仍舊是輕點X鍵一下,所以在混亂中因為誤判導致救人變成撿槍的機率將會大幅
降小。這不得不說是3代一個非常明智的改動。
第三節:定位改變的肉盾
2代的對戰後期展現出來的一個問題就是肉盾的難以破解,隨著幾次更新去掉了煙雷炸掉肉
盾的設計之後,肉盾變成了亂戰中1V1相對難以破解的打法,如果肉盾挾持者是一位維安手
槍好手就是更麻煩的情況了。
而3代除了恢復煙雷可以炸脫手肉盾和人質的特性之外,本身肉盾的抗擊打性也大幅下降,
可以兩三發散彈直接破解,所以肉盾在一對多的情況下不再是可以安全脫身的依靠。3代另
一個對肉盾的改進是,你可以在肉票身上插一顆雷,並且將其推到敵人堆裡面去,時間一
到自動引爆。
但是這一招的實用性並不大,除非對方被你挾持著肉盾逼近小房間或者死角,不然插雷的
巨大動作和肉盾本身移動的緩慢速度足夠讓對方反應過來並且立刻躲開,甚至側閃貼近來
對你直接致命一擊。
而在這樣的改動下,何時抓肉盾,如何使用肉盾,甚至持有肉盾多久,都成了3代一個可以
重新研究的細節。
第四節:荒廢掉的敲擊
在3代中,敲成了被削弱最大的存在,原來系列具有強判定和一定程度的自動瞄準的敲擊在
本作不僅降低了判定的距離,也失去了自動瞄準的能力。
唯一欣慰的是對對方造成的硬直還是存在的,但是如今近戰敲擊只能作為纏鬥中的奇襲乃
至僅僅給對手帶來心理壓力了。
第五節:喜憂摻半的新模式
3代的BETA只開啟了三個模式:Team Deathmatch(團隊死亡賽)、King of the Hill(山
丘之王)、Capture the Leader(俘虜隊長)這三種模式的類型都使用了戰區規則,並且
沒有友軍傷害,遊戲規模依舊是5V5。
Team Deathmatch是在3代第一次出現的模式,出生點為完全隨機,雙方的勝利目標是盡可
能殺死敵軍有生力量,每隊均有15次重生機會,當最後一次重生機會耗盡時,全隊五個人
的頭像會出現在原計算重生數的標誌上,每個人僅存一條命,每被殺一人,都有特殊警告
音,直至全隊覆沒。
對於新上手和新人打野隊的玩家來說,這可能是最適合也最受歡迎的模式。但是該模式的
問題也顯而易見,一方在失去大量重生機會後可能轉攻為守,讓另一方攻擊來消耗重生機
會;另外該模式在隊友的分配上導致的勝負可能會讓玩家累積憤怒情緒,例如就算一個隊
伍擁有四個意識豐富並且技術優良的高手,但是如果有一個喜歡瞎衝導致殺1死13次的純菜
鳥存在的話,輸給普通水準的隊伍的可能性非常巨大。另外該模式中,具有配合意識的戰
隊對於散人組成的野隊的戰鬥基本是一面倒的。
King of the Hill其實就是把2代的Annex(拓展領地)模式和2代的King of the Hill(山
丘之王)進行了一個整合,和老規則一樣,遊戲中在地圖上會出現一個區域(一般為武器
點)如果我方多數人物在該區域達到一定時間就可以佔領該區域,並且吸取分數。而不同
的是3代的點不再是固定的,而是和2代的拓展領地一樣,是會在一個點用完之後,轉變成
下一個點。另外更好的改動是,就算該點沒有人去佔領,點數也是會自動下降的,下降到
0也會自動轉成下一個點。
這樣的改動讓山丘之王更加有了策略性和戰術性,節奏也變得更快,成為了3代BETA中改動
最優秀,也最平衡的一個遊戲模式。
Capture the Leader所對應的是1代的刺殺和2代的隊長保衛戰,不同之處在於你作為隊長
是永遠不可能被殺死的了,而同樣,本局結束之前,重生次數也是完全無限的。因為勝利
條件從殺死隊長變成了俘虜隊長,也就是擊倒隊長後,用挾持肉票同樣的方式將他保持在
本隊隊員的懷裡30秒,就可以獲勝該局。
聽起來可能不錯,但是這個模式是3代BETA裡面最混亂最無聊也是最垃圾改動的模式,首先
,一個煙雷就可以讓懷中的隊長逃走,並且就算你再次抓他回來,時限也是從30秒重新開
始計時,勝負的煎熬變得相當亢長。另一方面,如果你俘虜敵人隊長已經29秒,還差1秒勝
利的時候,我方隊長被敵方俘虜的話,計時器會立刻停止,哪怕此時我方顯示的是1,而對
方顯示的是30,只要不打破該僵局,就算撐到時間結束也不會有勝負。
當然,比起這些讓玩家窩火的設計,隊長本人才是最悲哀的。一旦失手,遊戲中大部分時
間都會在敵人懷裡度過,完全失去了遊玩的樂趣。
這個完全失敗的模式中只有一點是讓人欣喜的,那就是隊長本人具有了按住LB可以直接通
過3D透視查看地圖上所有敵人行動的功能,對於戰術性還是有一些進步的,當然,模式本
身的缺陷也讓該設置失去了意義。
第三大章戰鬥的老友
1、騎兵突擊步槍|LANCER|電鋸
電鋸是個噱頭?那隻是曾經。
作為戰爭機器系列的招牌武器,騎兵步槍依舊健在。在1代時的騎兵步槍作為唯一的攜帶式
步槍本應具有很高的出場,但是在步槍傷害低下的1代中,仍舊顯得有些尷尬;而在雷爆步
槍超強的2代中,騎兵步槍的地位就更尷尬了,不過相應的也具有了比雷爆更高的停止性能
的設計。
而在3代的BETA中,騎兵步槍卻讓人印象深刻:修改過的槍槍到肉的打擊感、步槍系最高的
射速、三把步槍中最方便的完美上彈槽,都讓騎兵步槍興致勃勃地打了個翻身仗,在雷爆
近接爆發力不再;刺刀遠程後坐力驚人的3代中,騎兵步槍靠著良好優異的平衡性,成為中
近距離戰鬥的不二選擇。
當然,提到騎兵步槍,就不能忘記了它的最突出的特點:電鋸。在3代的BETA中,電鋸更加
難以被打停住了,如果你沒有立刻將舉著電鋸衝過來的對手直接轟殺的信心,那麼還是老
實地後滾翻拉開距離吧。
最後,未證實情報是,3代的騎兵步槍在完美上彈之後,射速也會提升,此點有待正式版推
出後證實。
2、雷爆突擊步槍|HAMMERBURST|雷爆
雷爆的意思當然是如驚雷一般的爆發力。
雷爆突擊步槍,也就是通稱的獸族步槍。在1代是地圖拾取武器,而在其後的2代和3代中,
成為了玩家在出場時就可以攜帶的隨身武器。
而雷爆本身的屬性乃至發射機制,每代都有較大的改動:1代是六連發式射擊,傷害比起
LANCER較高;而2代是歷代中最強的雷爆,單發威力歷代最高,而射速根據你扣扳機的手速
而定,可以瞬間擊倒一個人,當然換來的也是較大的後坐力。
在3代的BETA中,雷爆的後坐力被削弱至近乎可以無視,並且增加了更加方便瞄準的三點一
線瞄具模式;當然帶來的副作用也是致命的,射速變成不能隨心所欲地提高,最終使得雷
爆在3代的定位變成純粹的遠距離作戰壓制和偷襲性質的武器,和左輪以及狙擊成為了同一
性質。
而3代最有趣的地方在於雷爆的完美上彈槽的變更:三代將雷爆的高速上彈槽擺在了完美上
彈點之前,而且還很長,這代表你如果需要完美上彈,在RELOAD之間就需要等待更多的時
間;而假如你需要不間斷的火力,那你只能放棄威力加強的完美上彈。如何抉擇就看戰局
的情況和玩家自己而定了。
3、刺刀舊式突擊步槍|RETRO LANCER|刺刀
這根本不是一柄步槍,分明是一把噴子。
作為實際上應該在1代之前就存在,但是3代才初次登場的武器,刺刀步槍的這次亮相多少
讓人有些欣喜與無奈。
刺刀步槍具有緩慢的射速,以及大到離譜根本無法完全連射的後坐力,作為步槍這顯然是
不合格的;但是那距離越近越高的殺傷力,給對手造成的巨大停止硬直,以及每一發命中
彈都比前一發增加傷害的判定讓該槍成為了散彈一族的噩夢,在盲射的情況下,刺刀擊倒
拿著各種散彈靠近的對手只需要2秒不到,就算是瞄準狀態的點射,對於接近過來的對手的
殺傷力也是極其巨大,就算是貼牆的高手此時也只能祈禱對方的槍法是個菜鳥。
作為補足的是,刺刀的完美上彈槽是三把步槍中最難按出的。但是即便如此,也不能抵消
該槍對平衡性造成的巨大破壞,在玩家怨聲載道之後,CLIFF.B也在E3宣布了會在正式版削
弱刺刀槍的消息,讓我們拭目以待。
刺刀槍的另一個特點是按住B鍵的衝刺必殺攻擊,但是要注意該攻擊是需要跑步蓄力一段,
等蓄力槽變成紅色之後,被你觸碰到的敵人才會有即死判定,並且出現擊殺動畫。如果蓄
力助跑不足,你只會給對手一個普通近身攻擊的傷害並且展示給他一個巨大的硬直來讓他
反擊你。同樣,蓄力槽也有限時,耗光之後衝刺就會失效。
有趣的是,如果雙方都舉著刺刀進入有效助跑對沖的話,會發生很歡樂的事情。
最後,衝刺在BETA的時候和跑步速度基本一樣快,所以要追上跑動的對手有一些難度。另
外,和騎兵步槍不同,雖然刺刀步槍有衝刺,但是直接點一次B也是有近戰攻擊的,只是就
不要指望有什麼特殊效果了。
4、散彈槍|GNASHER SHOTGUN|噴子
王者永遠是王者。
如果要真正選戰爭機器的招牌武器,那當然不會是炒作噱頭糊弄小白的騎兵步槍,在所有
熱愛並且深入戰爭機器多人對戰精髓之後的玩家,絕大多數都只會給出一個共同的答案—
— 散彈槍。沒錯,戰爭機器系列真正意義上名副其實的兵器之王。
作為每個精通戰爭機器對戰玩家必須學會的入門兵器,散彈槍在1代中是一挑多的兩大武器
之一(另一樣是狙擊槍),因為1代散彈槍在威力上近距離更大,但是射程又比較小,所以
近接戰中,身法走位成了更重要的因素,1代作為各種動作硬直最小的1代,依靠良好的操
作和技術,以一敵四並不是夢想。
而雖然讓不少1代玩家失望,但是2代的散彈槍實際上是比1代性能更強的,尤其是在幾次更
新之後,2代散彈槍具有比1代更加良好的射程,使得中距離也有相當的壓制力和傷害,但
是也因此,一挑多並不再是那麼簡單的事情,同樣2代的各種行動硬直比1代大的情況下
,1代的埋身和貼身戰在2代並不再成為最佳的選擇。
3代BETA中,標準的散彈槍性能有了更進一步的調整,中遠程火力略微下降,但是擊中效果
更加明顯,而在接近戰的情況下,3代散彈一槍轟碎對方的可行距離比2代要更遠,配合硬
直比2代小,跑動比2代快的行動設定,3代的散彈槍可以說讓一批1代老玩家YY了很久。只
是事實是否真的可以回歸1代的高速貼身甩噴的天下呢?如果保持BETA的情況,那麼刺刀和
雙管只能笑而不語。
最後,標準散彈槍雖然性能基本上是一代比一代強,但是打擊感卻一代比一代差,3代的散
彈槍音效也退步了,這點多少讓人失望。
5、雙管散彈槍|SAWED-OFF SHOTGUN|雙管
亂拳打死老師傅。
作為3代登場與標準散彈槍競爭的雙管散彈,它勝利了,而且太過了。
它的優點是極其巨大的範圍和威力,你正面的大半個屏幕都是有效射擊面,讓我們簡單地
說吧,它可以一次發射同時殺死擠在一橫排的五個敵人,在遭遇戰中你甚至根本不需要考
慮瞄準對手,只要扣動扳機即可;而它的缺點更加明顯,只要射程超過2米,就別指望它能
對敵人造成像樣的傷害了,同樣,作為初始即可攜帶的武器,備彈量只有4發,就算你拾取
了地上的補給,最大彈量也只有6發。而和你想的一樣,這把武器需要較長的裝填時間,哪
怕你按的是完美上彈。
於是獨特的特性形成了獨特的打法,雙管作為遭遇戰用來偷襲對手並且一擊脫離的武器再
好也不過了,同樣,如果你是戰爭機器系列的新手,雙管很容易讓你上手,並且樂在其中
。
但是也因此,3代BETA出現了這樣一種局面:很多人選擇雙管噴,於是每一個轉角,每一個
掩體後面可能都躲著一個抱著雙管居心叵測的傢伙,就算是歷代的高手,也不能保證每次
遭遇都有及時的反應,何況對手還拿著一把最低也可以陪你同歸於盡的武器(當然如果那
位槍法和技術實在太菜就另當別論)
當1代的玩家YY3代的標準散彈手感接近一代充滿無限期待的時候,更多的新人玩家已經做
好了將戰場變成蹲逼集中營的準備,作為一個完全破壞平衡性以及降低技術含量的武器,
雙管也應該是要被削弱的,但是應該如何削弱?把範圍減小?威力減弱?稍一不小心,雙
管就反而會被改成一無是處的武器了。
6、維安政府聯盟制式手槍|SNUB PISTOL|小手槍
小手槍的用途可不小。
小手槍一般都是在特殊情況下才會出場,但是往往在此類特殊情況下它不會讓你失望。
作為初始攜帶的輔助武器,維安手槍往往不會被人經常使用,而在有可拾取手槍的地圖,
大部分人也往往第一時間將它換成了左輪或者高剛。但是在戰場上,是有各種突發情況的
,比如在將步槍換成機械弓、榴彈砲等武器,又打光了子彈必須要壓制遠程敵人的時候;
又比如在被兩人圍攻下,擊倒其中一人抱起當作肉盾的時候;維安手槍就可以發揮出它緊
急時刻的效用,成為關鍵時刻的利器。
維安手槍和2代的雷爆步槍一樣,可以通過連打扳機的手速而增加射速,雖然單發子彈的威
力不算高,但是在中遠距離上具有頗高的穩定性和小後坐力。值得一提的是,在2代最初的
設定之中,維安手槍是具有爆頭屬性的,也就是在處決模式下,可以用步槍擊倒敵人,然
後切換成維安手槍連續命中爬動中敵人頭部來實現遠程殺敵。
但是在2代的後期更新中,維安手槍被取消了爆頭屬性,成為了左輪手槍的獨占優勢。而在
3代的BETA中,維安手槍改動不大,爆頭屬性因為BETA版三個模式都是以戰區為基礎,也無
法驗證,只能期待正式版的測試。
7、波塔克制式手槍|BOLTOK PISTOL|左輪
如果你打得夠準,這才是最可怕的壓制武器。
左輪手槍在GOW的多人對戰中偶爾會成為被忽略的武器,但是事實上,作為壓制性武器,左
輪具有在多數地圖上可以更快速獲取的好處,並且火力是遠程武器中數一數二的傷害輸出
,可以直接將敵人爆頭的特性也讓它在處決模式中成為了遠距離擊殺對手而出奇制勝的存
在。
左輪的特性在於完美上彈之後,閃光的那部分子彈不僅增加了威力,射速也會有本質提升
。而且在處決模式下,就算是倒地的敵人也可以遠程直接爆頭。在2代2010年初那次更新讓
標準手槍失去了遠程爆頭的能力之後,左輪更加彌足珍貴。
左輪在3代的改動並不大,BETA中依舊保留了壓制力,但是打擊感有所下降,完美彈依舊是
掩護和偷襲的利器。
8、高剛手槍|GORGON PISTOL|高剛
盾牌的好伴侶。
高剛手槍作為2代出場的特殊手槍,具有相當強橫的壓制力,五連發一次的射擊,在完美彈
狀態下,中近距離一梭子全部命中就可以擊倒一個對手,如果是貼身距離下,這一梭子擊
倒甚至不需要是完美彈。
而在3代BETA中,高剛手槍改變了發射的方式,成為了全自動型連射手槍,射速和2代相當
,但是單發子彈的威力有所下降,更嚴重的是巨大的散射。
看來在3代中,高剛的定位將從中近距離壓制,完全變成近距離輔助型武器了。
9、破片手榴彈|FRAG GRENADE|炸雷
解決問題的最簡單辦法莫過於直接炸掉它。
破片手榴彈作為地圖拾取武器的設計,避免了戰爭機器變成神秘海域2或者殺戮地帶2那樣
一接戰就手雷亂飛的遊戲,而在戰爭機器巷戰類型關卡的戰鬥中會起到反敗為勝的作用。
雖然戰爭機器的手雷拋物線設計很好,但是在節奏飛快的對戰模式中,按住瞄準再開啟拋
物線緩慢瞄準的過程足夠讓你被爆N次頭被碎N次屍。所以要扔好雷,第一點就是要練習盲
扔 ——在掩體後盲扔,翻滾中盲扔,越能讓敵人看不見你丟雷的動作,炸死敵人的可能性
就越大。其次在於2代的手雷爆炸時間過慢,所以很多時候就需要連續把兩顆雷一起扔出去
,讓第一顆爆炸的時候引爆第二顆,達到連續的範圍殺傷,有更高的擊殺率。
而在3代BETA中,因為手雷引爆時間的加快,二連丟雷有時候並不是那麼有必要;而且3代
的炸雷也很難互相引爆了(未經證實)當然,插雷是依舊有效的方案。
10、燃燒彈|INCENDIARY GRENADE|燒雷
還是直接對著人頭頂砸下去吧。
燃燒彈是3代新增的武器,和其他三種手榴彈不同之處是在於投擲出去之後碰到硬物就會直
接引燃,沒有反彈性。
在引燃之後,會在地面以及牆面上造成一片燃燒的區域,貌似可以阻止敵人行進但是實際
上這片區域傷害性並不高,也可以靠身法很輕鬆地越過。
燃燒彈實際上最好的用法是你直接丟在敵人身上,或者丟在敵人下一秒必經之路上,因為
引燃的那一瞬間,是有著頗大的即死判定的,在這點上,和黎明之鎚倒是異曲同工。
11、油墨彈|INK GRENADE|毒雷
咳咳!咳咳咳咳咳!
油墨彈實際戰鬥中在阻礙視線這一點上,其實比煙霧彈更具有實用性;同時因為毒霧的持
續殺傷性,用來堵路和迫使敵人轉移掩體也是一項很好的選擇。如果要確實地靠油墨彈殺
傷敵人,趁敵人救助隊友的時候投擲或者插在地上會更好一些。
3代BETA的油墨彈在毒霧範圍和持續時間上都降低了,但是同一秒內給予的傷害要比2代大
得多。使得殺傷性大於了戰術性。
12、煙霧手榴彈|BOLO GRENADE|煙雷
還需要為了羞辱敵人而留著它嗎?
煙霧手榴彈是唯一一種你可以在出場時初始攜帶的投擲手榴彈類型,雖然煙霧彈並沒有任
何實質意義上的殺傷性,但是卻具有巨大的戰術性。最基本的就是通過製造煙霧阻礙敵人
視線來給自己製造進攻、脫離、拾取武器等的機會。
而在固守式作戰中也可以將其插在身後遠處作為觸敵警報來使用。而在系列中煙霧彈也一
度被加上各種特殊屬性,比如2代最初的可以將敵人炸倒炸飛並引發的掉落地圖外的BUG;
以及後來修正成的煙雷可以炸停敵人無法行動並且炸掉盾牌和肉盾;再到最後一次更新成
煙雷除了煙霧之外什麼用途也沒。
3代BETA中的煙雷進行過了細微的調整:除了基礎的製造煙霧之外,在爆炸範圍內的敵人會
出現抱頭的硬直,在這個情況下,是無法進行翻滾和攻擊的,但是仍舊可以移動,脫離區
域。同樣在對方挾持肉票乃至隊長的情況下,一樣可以通過煙雷將他手中的人質脫手,在3
代新的挾持隊長模式中,具有極大的功用。
13、狙擊槍|LONGSHOT|狙擊
沒有什麼比得上清脆悅耳的腦殼破裂聲。
狙擊槍——1代最強的地圖拾取武器之一,完美彈一槍擊倒滿血敵人的霸氣,可以輕易甩中
頭部的攻擊判定。高手大可以一個人拿把狙擊拉著四個人到處跑並且挨個解決。
狙擊槍——2代最雞肋的地圖拾取武器之一,完美彈並不再可以將一個滿血的敵人擊倒,爆
頭判定也變得極其微小。蘭姆的下巴,祭司的帽子,瞄準它們都不再可以讓你聽到那清脆
的爆頭音效。
在3代的BETA中,狙擊槍重拾了部分1代的風采,爆頭判定變得相當大,使得爆頭高手們繼
續可以一把狙擊走天下;但是一發完美彈就可以擊倒滿血敵人的設定並沒有回歸,這也是
為了武器平衡性而考慮。
此外3代中在你移動狀態下,狙擊槍的準星大小也會有相應的擴散,但是這擴散是導致彈著
點擴大的不利,還是判定點擴大的有利呢?還有待3代證實。
此外,3代的狙擊在打開2倍鏡之後的可視視角會變得小一些,這樣讓蹲點的遠程狙擊手被
爆菊的可能性增加了。當然,對於1倍鏡甩狙的選手來說這個沒什麼實質影響。
14、機械弓|TORQUE BOW|弓
要知道,多少人對於拉弓的聲音有著陰影。
機械弓是當之無愧的單兵最佳拍檔,作為一個一發即可遠程擊殺一人的武器,它不需要狙
擊必須爆頭那樣的精準度,哪怕只是插中敵人身上的皮膚邊緣甚至掩體的角落,都足夠直
接炸死敵人;而作為爆炸類武器,它也具有一定的傷害範圍,在完美彈的情況下,足以插
在地上炸死靠在一起的兩個敵人。裝彈數也在5發以上,而在多人追逐你的戰鬥之中,回馬
一弓也能給對方實際的殺傷和巨大的壓力。作為單兵對多人的武器,實在是有百利而無一
害。
而機械弓除了拉滿力度直射之外,不將力度拉到位打出拋物線進行反彈弓也是可行的,可
以和手雷一樣,炸傷掩體後的敵人。另外直接拉慢插在地上炸死靠在掩體後的敵人同樣是
種打法。機械弓的完美上彈除了增加威力之外,還具有拉弓速度加快的優點。
在1代機械弓的光芒被狙擊槍蓋過了;而在狙擊槍大幅削弱的2代,弓起到了更大的作用,
成為了地圖必爭武器之一。
3代的BETA中,機械弓拉弓速度被減慢了,準星變大,但是手感和動作相對遲緩,並且由於
有鑽地龍和改良的狙擊槍存在,機械弓的地位多少被動搖了。
15、挖掘者發射器|DIGGER LAUNCHER|鑽地龍
其實這東西在蹲逼手裡比防蹲逼更好用。
鑽地龍(請原諒在官方中文名出現之前我給它起了個這麼囧的稱呼)同樣是3代BETA才新加
入的地圖拾取武器,彈量為3發。發射方式為在直線發射一小段距離之後鑽入地下,可以無
視掩體進行絕對直線的行進,而在路線上出現敵人的時候,自動從地下彈出,並爆發,以
中心點為一圈的範圍有即死判定。
而如果在鑽入地下之前,你面前極近距離已經有一個敵人,發射出的鑽頭會直接插在他身
上將他當場擊殺,並展示一小段開腸破肚的動畫,之後該發鑽頭還是會爆炸的,範圍和傷
害都和鑽地之後的效果一樣,所以作為發射者是會被誤傷的,請注意閃避。
鑽地龍用來對付敵人的集團衝鋒還是非常有效果的,同樣,如果有一堆敵人和我方正在纏
鬥酣戰,該局遊戲又沒有友軍傷害的情況下,請盡情射擊並享受擊殺的樂趣。作為偷襲向
的武器,如果在行至彈出之前沒有被及時發現的話,是很難避開之後的爆炸的。
而對於攻破小房間、路口、轉角等處蹲守的敵人,鑽地龍也是個非常有效且致命的武器。
16、地獄火焰發射器|SCORCHER|噴火器
人人都愛BBQ。
火焰噴射器是一款適合固守性質的近戰武器,而且直線性質的噴射線讓人感覺這更像一個
巨大的殺蟲劑而不是火焰應該為拋物曲線的噴火器。火焰噴射器最好的用法就是在防守側
中,在掩體後探身壓制,事先採用完美上彈效果更佳。如果你對自己的網絡有自信,在對
付蹲點防守的敵人的時候也可以作為前線武器,雖然火焰噴射器的傷害並不能算很高,但
是不需要散彈那麼大的射擊角,只要火焰能觸及對方,就可以達到傷害,將對方噴倒或逼
出。雖然在同樣的距離上,散彈的輸出要比火焰噴射器更高,但是火焰噴射器本身的烈焰
可以有效阻礙對方視線並給他造成必要的心理壓力。
火焰噴射器是具有短暫的持續傷害的,但是傷害時間很少,數值也並不高。另外火焰噴射
器曾經在完美上彈之後可以加大一些噴射距離,但是如今這個設置已經取消了。
3代BETA的火焰噴射器依舊保持了殺蟲劑般的特性,而由於3代火焰特效的改變,反而導致
阻礙視線的效果下降。在節奏較快雙管橫行的3代BETA裡,火焰噴射器已經佔不到很大的便
宜。
17、榴彈發射器|BOOMSHOT|榴彈砲
你知道嗎?機械弓最值得慶幸的就是榴彈砲沒有六發子彈。
榴彈砲是面對多個敵人**時候的最佳選擇,不用考慮機械弓傷害不足的問題,也不必等待
迫擊砲那亢長的發射時間,更不會像黎明一樣發出巨大的噪音和光點來告訴對方我正瞄准
你。只要一發命中,榴彈砲足以解決很多問題。
作為單發拋物線兵器,榴彈砲碰到物體才會引爆的特性導致它的最佳攻擊方式並不是瞄準
敵人進行攻擊,而是瞄準敵人身下的地板或是身邊的牆壁,靠爆炸的濺射炸死敵人。另一
方面,榴彈砲在上了完美彈之後,除了加大威力,會多爆炸一次,形成小範圍的二連爆。
所以攻堅掩體或者固守的敵人時,可以故意打掉一炮在其他地方,然後在這裡上完美彈再
轟擊,會有特效。
2代的榴彈砲在最後削弱了爆炸威力和範圍,但是3代BETA中,榴彈砲的霸道威力和範圍完
全回歸,兩發榴彈在會用的人手裡,最少依舊是兩條人命。
18、黎明之鎚|HAMMER OF DAWN|黎明
這可是貨真價實的地圖炮。
黎明之鎚是一項真正意義上的控場武器,當然,使用條件也比較苛刻:第一,黎明在對戰
地圖中的出場率堪稱最低;第二,和單機戰役的設定一樣,黎明必須在天空保持通暢的情
況下才可以進行照准定位,頭頂有遮擋物或者室內的狀況就無法使用了。
1代無限彈藥的黎明從2代開始有了彈數限制,而為了保證效率,要有方法地去使用黎明。
黎明的設定是,只有照準聚合最後爆炸的一瞬才具有最大的範圍和最大的傷害(比完美上
彈的榴彈砲還要大整整一圈),之後的光柱拖拽只有觸碰到敵人才會有效果,而且不是烤
中即死的,還是需要持續殺傷。所以選擇好目標,瞄準;聚合;爆炸;然後立刻在擊殺的
同時鬆開扳機鍵才是最有效率的做法。
而作為控場武器,黎明是有很多高端使用技巧的,比如甩黎明——通過將黎明在自己面前
聚合到即將爆炸之時將準星甩出,瞬間在遠處目標點爆炸,具有較高的隱蔽性,可以在敵
人被擊殺前無法感知自己已經被照準了。同樣,黎明照準聚合的目標當然可以不是地面,
只要半空中有突起物而且從上倒下天空通暢沒有其他遮擋,那麼在突起物的邊緣上進行照
準,光柱是會直接擊中正下方的地面的,從低處對高處的平台進行攻擊是很好的辦法。
另外,在有些時候特意消耗彈藥進行拖拽攻擊也會有特效。
3代的BETA地圖中,並沒有出現黎明,所以得不到3代的數據情報,不過應該會和2代的設定
一樣採用彈數制。
19、慕丘機槍|MULCHER|慕丘
要吸引黃繼光是需要技巧的。
慕丘機槍是對戰中人氣很低的重型武器,因為火力雖強並且帶有可以在處決模式下將一定
距離的敵人直接掃碎的判定,但是對戰不是持久戰,高節奏的戰場中,慕丘持有人還是大
部分成為了靶子,密集的彈道和聲音可以給對手威懾,也可以讓全場的敵人知道去哪里幹
掉你。當然,在沒有友軍傷害的戰場上,大火力的掩護對於武器點的爭搶以及隊友的纏鬥
是具有很大幫助的,不過請隨時擔心你的菊花。
而如果在一面倒的壓制戰場和特殊路段上,慕丘能起到很大的作用,前提是你願意帶著這
笨重的傢伙走那麼遠的距離。
另一個比較好的思路是在亂戰中,拿起慕丘保持站立的姿勢直接盲射,可以保持一定的靈
活性,也可以誘使敵人過來想擊殺你,這種時候,慕丘的強大火力和停止性真是天賜的禮
品。
3代BETA的慕丘並沒有什麼本質的改進,除非你堪比百步穿楊的AI並且對於保護自己菊花的
隊友有絕對的相信,不然貿然舉起它肯定是個壞主意。
20、迫擊砲|MORTAR|迫擊砲
小心天空。
迫擊砲的人氣比慕丘要高得多,原因在於迫擊砲的攻擊具有極大的隱蔽性,雖然有極大的
發射音和人物自動的警告聲,亂戰中來不及閃避的人還是不少的,何況來得及閃避的人中
也不能保證他們滾動的地方並不是迫擊砲的轟炸地。最好的迴避方法自然是聽到發射音之
後看向空中,依靠彈道可以輕易算出轟炸地點和範圍,但是前提自然是你騰得出看天的時
間。
而迫擊砲除了可以架起來範圍轟炸之外,也是可以盲射的,打出去的會是一個具有依照拋
物線行進具有很高彈性的小球,然後會爆炸,爆炸傷害和一發射在地上的機械弓差不多,
如果沒有接近到即死的範圍,這爆炸很有可能將對手炸停、炸倒、甚至炸飛。在很多時候
,這是很有效果的奇襲,甚至對於喜歡通過BUG躲在地圖範圍外打算拖平比賽的老外,這是
一種可以將其擊殺的方法(在河流、賈辛圖等地圖BUG點上空射線通暢的地圖有效)當然,
在此之前,你先得練習好如何反彈攻擊。
3代BETA的迫擊砲改動看似不大,但是盲射的拋物線規則和反彈定律完全修改了,對於盲射
型玩家這是很大傷害,EPIC改動此數據的用意暫時不明。
21、重型狙擊槍|ONE-SHOT|重狙
ONE SHOT,ONE KILL。
3代才加入的重狙是一項很有趣的武器,它和迫擊砲、慕丘機槍等一樣,是不佔用你十字武
器空間;拿取之後會減慢你行動速度;需要架起才能發射的重型武器。發射前需要一點瞄
準的時間,進入射擊準備後,視線範圍會變得很小,但是好處是——它可以一發將人直接
轟碎,而且不必考慮你擊中的是那裡,那邊有個敵人在掩體後面只露出了一點可以瞄住變
紅的脊背?瞄準它,扣下扳機,然後欣賞血霧吧。
反過來說,它也是一項很危險的武器,發射的時候強制開鏡,你的視野將完全察覺不到周
遭的情況,同時,你瞄準敵人的時候,在敵人的屏幕上會像某些電影一樣出現一股巨大的
紅外照準線並移動想對准他,如果他並不傻,他會找個更安全的掩體或者乾脆繞路把你幹
掉。
作為偷襲性武器,它未免太華麗了,使用它最好的辦法,還是在雙方正在戰鬥的情況下,
用來擊殺不易分心的敵人吧。
另外,雖然是重型武器,但是重狙是完全不能盲射的,必須架起才能射擊;另外重狙是可
以一發子彈射穿多人的。
22、防護盾|BOOM SHIELD|盾牌
忍者神龜。
盾牌是2代開始的一項純防禦性的武器(或許我該稱它為道具),盾牌不佔用武器空間,並
且在使用盾牌的時候,你會強制切換成手槍。
盾牌分為拿起在手上自然的狀態;按住LT瞄準展開盾牌的狀態;按住LT再按A將盾牌佈置在
地上作為有效掩體的狀態,這三種形態。在自然狀態下,你不可以翻滾,但可以加速跑動
,盾牌可以幫你抵擋特定方向的一些子彈,但是對你本身的抗性不會有增強;而在展開狀
態下,你可以攻擊,也只能緩慢的移動,同時盾牌幫你抵擋正面的大部分攻擊,同時展開
狀態下你正面的抗性也會增強,就算他們可以掃射你的腳,也得需要花費更多的子彈;而
掩體狀態的盾牌就如同普通的掩體一樣,可以倚靠,可以互動,也可以拾取取消掩體狀態
,同樣,在背後沒有倚靠人的情況下,敵人也可以從另一踢掉你架好的盾牌。
對付盾牌最簡單的辦法當然是繞行,在更新去除煙雷可以炸脫手盾牌的特性之後,正面應
對盾牌的辦法只能是電鋸,電鋸的強判定性也是盾牌的剋星,當然那是在盾牌手沒有用手
槍把你電鋸打停的情況下。
3代BETA中沒有出現盾牌,但是作為平衡性良好並且持久戰模式也不可或缺的武器,盾牌依
舊會有它的一席之地。
另外,已確定的武器中,簡易砲塔(MULTI-TURRET)和雙人轉輪機槍(VULCAN CANNON)以
及屠夫砍刀(BUTCHER CLEAVER)因情報太少或因僅為持久戰所屬武器,並不在本次前瞻的
範圍中。
後記
多多少少,這一篇研究加扯談文到這裡算是告一段落了。因為考慮到正式版可能的修改,
我就暫且不做地圖研究攻略了,還是等正式版出了之後,再行好好蛋疼。
本來只是想通過那一個月的3代BETA的體驗,寫點前瞻之類的,不知不覺就寫了這麼多亂七
八糟的,感謝看到這裡的玩家朋友們,讓您見笑了。
無論如何,戰爭機器對我來說都是一款最重要的遊戲,稱它為我XBOX360存在的意義,也並
不為過。依稀記得07年陪朋友分屏打1代的一遍又一遍瘋狂關卡背熟的自信;08年感受2代
戰役的震撼和持久戰的扶持;09年跟著白爺一起客場戰老外體會依靠配合戰勝網速的成就
感;10年的私人處決生涯以及志同道合朋友的交流;以及11年電信幾大戰隊的分化,隊友
的背叛。
開心過、瘋狂過、鬱悶過、蛋疼過,一個遊戲至此,無論是它對你還是你對它都是仁至義
盡了。
而如今,離下一個世代,戰爭機器3的時代,也只有僅僅14天了,兩個禮拜的時間,一眨眼
或許就差不多了。
關於此文感謝超版JOJO大和版主etimes2001前輩的支持,也感謝鐵拳兄的鼓勵和幫助,當
然也不能忘記我所屬的電信FATE戰隊的好基友五爺維維龍兄池你妹的爺舒坦以及萌萌樂樂
他們,還有經常交手每次都能互相好好學到戰術和打法的:軍隊般嚴謹配合的WOLF;高速
沖鋒熱血給力的ARES;兄弟情深一呼百應的DEVIL;以及世外高人不問俗事的II等電信戰隊
或團體。沒有你們,光我這懶人加笨蛋這篇文估計也不一定憋得出來。
希望這篇拙作可以讓原本熱愛對戰的老玩家們會心一笑,發來鄙視和更好的見解;也希望
可以讓只打戰役和持久戰的那些朋友對對戰產生更多的興趣;當然,如果能讓本身原本對
戰爭機器愛不夠的玩家考慮是否要加入戰線,那自然再好也不過,也正好符合我最初寫此
拙作的初衷。
此致敬禮
以一名普通的維安戰士之名
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完成了..
感謝原作者的分享
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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