[心得] (轉)(上)戰爭機器系列多人對戰深入研究 …

看板XBOX作者 (SHINJOY TSUYOSHI)時間14年前 (2011/09/10 23:54), 編輯推噓3(300)
留言3則, 3人參與, 最新討論串1/1
原文是位大陸玩家所著 因個人跟他聊過 覺得他滿有趣的 他是二代玩家所以二代描述較多 跟大家介紹這篇好文 供大家參考~ 不過很長 看完應該要半小時以上 原文網址 http://bbs.a9vg.com/thread-2002038-1-3.html 作者 加賀正午 在閱讀正文之前,請您先看這部分文字: 本文是基於多人對戰為基礎而對戰爭機器系列的研究和吐槽,不包含任何關於單人戰役、 COOP戰役、持久戰等部分的內容。對多人對戰完全沒有絲毫興趣的玩家可以移步離開。本 文中關於戰爭機器3代的部分,全部來自3代BETA測試期間的體驗和情況,因為考慮到完成 度和尊重廠商的問題,3代洩漏版不在研究範圍中,在3代推出之後我會更新或者另開文章 。本文盡量由淺入深地討論戰爭機器整個系列多人對戰的更多方面,努力讓老玩家和新玩 家都有能共鳴或者學習的地方。最後,人非聖賢,個人的研究和積累肯定不會是完美的, 如果哪個地方出了錯誤或者有更好的見解,歡迎回帖提出討論。那麼,以下是本文的目錄 ,請您按照我的推薦選擇您所想要閱讀的條目並善用“ Ctrl+F ”的搜索功能跳轉到您所 需要的部分。 第一大章戰士的積累 (為系列歷代基本技巧的掃盲,適合從未對戰過或者對多人對戰了解不深的新玩家) 1、戰爭機器多人對戰真正的精華所在 2、多人對戰的基礎模式 3、網絡判定的方式和丟包現象 4、多人對戰中基礎分數計算方式 5、何謂貼牆滑步移動方式 6、完美上彈的優勢和用法 7、學好如何插雷 8、控制武器就是控制勝利 9、地圖有利方 10、角色選擇帶來的先天優勢 EX、流言終結者第一彈:有關輔助瞄準 第二大章戰場的變換 (為3代BETA試玩感受以及前瞻,適合1、 2代的對戰老玩家第一時間了解3代的細節變化) 1、更加靈活的移動 2、人性化的拾取操作 3、定位改變的肉盾 4、荒廢掉的敲擊 5、喜憂摻半的新模式 第三大章戰鬥的老友 (為遊戲中所有武器的詳細用法和性能介紹,既有1、2代的資料也有3代BETA的全新改動與 心得,是任何玩家都適合觀看的戰爭機器3發售前武器前瞻) 1、騎兵突擊步槍|LANCER|電鋸 2、雷爆突擊步槍|HAMMERBURST|雷爆 3、刺刀舊式突擊步槍|RETRO LANCER|刺刀 4、散彈槍|GNASHER SHOTGUN|噴子 5、雙管散彈槍|SAWED-OFF SHOTGUN|雙管 6、維安政府聯盟制式手槍|SNUB PISTOL|小手槍 7、波塔克制式手槍|BOLTOK PISTOL|左輪 8、高剛手槍|GORGON PISTOL|高剛 9、破片手榴彈|FRAG GRENADE|炸雷 10、燃燒彈|INCENDIARY GRENADE|燒雷 11、油墨彈|INK GRENADE|毒雷 12、煙霧手榴彈|BOLO GRENADE|煙雷 13、狙擊槍|LONGSHOT|狙擊 14 、機械弓|TORQUE BOW|弓 15、挖掘者發射器|DIGGER LAUNCHER|鑽地龍 16、地獄火焰發射器|SCORCHER|噴火器 17、榴彈發射器|BOOMSHOT|榴彈砲 18、黎明之鎚|HAMMER OF DAWN |黎明 19、慕丘機槍|MULCHER|慕丘 20、迫擊砲|MORTAR|迫擊砲 21、重型狙擊槍|ONE-SHOT|重狙 22、防護盾|BOOM SHIELD|盾牌 第一大章戰士的積累 第一節:戰爭機器多人對戰真正的精華所在 在開頭,先讓我們達成一個共識。 你可能熱愛戰爭機器是來自對於戰役和宏偉場面的震撼;是來自多人合作戰役朋友間扶持 前進的快感;是來自持久戰共同奮鬥努力堅持到下一輪的樂趣。 但是我相信全球大部分戰爭機器的玩家都不會完全否認一個看法——那就是戰爭機器長久 的精髓在於多人對戰。 那麼戰爭機器系列多人對戰的精華在於什麼呢?刺刀萬歲衝鋒?舉著電鋸一起連打拼鋸? 站樁掃機槍?都不是。記得曾經A9有一位網通的朋友單獨寫過文章讚揚過戰爭機器系列的 網戰模式,但是可能礙於文化程度和表達能力,讓讀者認為他的讚揚也無非可以套用在COD 、BF、KZ等任何一款網戰遊戲上。那麼在這裡,讓我來形容一下戰爭機器網戰的特殊之處 吧。 重點,就在於遊戲類型上,戰爭機器是一款TPS,這是毋庸置疑的,但是網戰實際上更像什 麼呢?其實是不折不扣的一款ACT。 1代當初步槍的弱勢和可以自動回复的血量讓資深玩家們去尋找更加有效更加可以一擊致命 的戰斗方式,他們選擇了散彈槍;而面對多個敵人的夾攻和同樣拿著散彈逼近的對手,利 用貼掩體系統,他們創造了貼牆滑步的走位。 翻滾、側躍、回身甩出的一發子彈將敵人瞬間碎屍、迅速閃開下一發射來的子彈、及時補 充上一發完美彈、閃開對方的近身敲擊、滑步貼近對手再次轟出致命的一槍。 這是戰爭機器才可以流暢實現的系統;這是完全操作與意識的較量;這是一款高手可以輕 鬆殺遍對方全隊的遊戲;這是玩很久了你還可以提高自己並且享受和高手過招即使被轟殺 也充滿榮幸的遊戲。 而這些,才是戰爭機器的多人對戰的真正精華。 可以一次秒殺一人的機械弓;可以盲甩爆頭的狙擊槍;可以反彈殺敵的迫擊砲;可以按照 手速和壓槍達到最大輸出的雷爆。 戰爭機器,當然是個爺們的遊戲,但是更本質的,是一個純技術性的遊戲。 第二節:多人對戰的基礎模式 戰爭機器的多人對戰有很多模式,但是最基礎也最本質上,只分成兩種類型:“戰區”和 “處決”。 “戰區”就是標準射擊遊戲類型的模式,給予敵人一定傷害之後,敵人會被擊倒,然後可 以遠程射擊倒地的敵人,徹底殺死。而隊友也可以在他被徹底殺死之前,救起他。而如果 沒人管該敵人,他會在地上爬動到規定的倒地時間(默認為15秒)之後,自然死亡。 “處決”是戰爭機器獨有的最特殊的模式,給予一定傷害就可以擊倒這點和戰區一樣,但 是被擊倒之後的敵人,只能接受1米之內的射擊傷害,遠程步槍掃射是無法擊殺該敵人的, 而且倒地時間到了之後,不會死亡,而是會重新站起來,繼續作戰。所以在處決模式下, 你要徹底殺死遠距離倒地的敵人,可以用這些辦法:1、爆炸物(手雷、弓、榴彈砲、黎明 等等。不過如果一開始就用爆炸物直接擊殺的話也不會有倒地的情況了)2、爆頭屬性武器 (比如左輪、狙擊槍這類,就算敵人倒在地上,也可以直接遠程爆頭的,但是打其它部分 是沒用的)3、將其連續擊倒至再起次數用盡:不論處決還是戰區模式下,你倒下未死而再 起(不論是被隊友救活還是自己起身)的總次數是有限的,大部分模式下為2次,第3次被 掃射至沒血之後,該敵人將會直接被射殺,不會再有倒地的情況出現,這也是為了防止遊 戲完全變成蹲守戰。 而戰爭機器對戰中的精華展現,大部分都來自處決模式,尤其是國內戰隊間的私人處決對 戰,會把起身時間設置成短短的5秒,為了防止對手再起身就必須高速接近敵人,閃開他隊 友掩護的攻擊,一槍碎屍,然後同時瞬間後滾翻脫離戰場,一氣呵成。 第三節:網絡判定的方式和丟包現象 任何網絡多人對戰遊戲都不能迴避的問題,那就是“ 網絡 ”。 戰爭機器系列的聯機方式是典型的P2P模式,也就是以其中一人為HOST(房主、主機),其 他人以他的網絡為中心,點對點連接並戰鬥的模式。於是在這種模式下,因為HOST的網絡 差異原因會造成各種問題,並且在戰爭機器這種很大程度上重視近接戰的遊戲中,HOST網 速較快的優勢會被發揮至最大。這也是為什麼WCG等正規比賽中一度有HOST本人禁止參賽這 種規則的原因。 而在網戰類游戲中,攻擊判定的方式又成為了最為重要的一環,目前主流的判定方式有兩 種:“雲端判定”與“本機判定” “雲端判定”代表你在自己機器上做出的攻擊要先將數據傳向HOST端或服務器端,在那里 和敵人的移動數據所對照,也就是在雲端計算出你是否擊中敵人,並將最終情況反饋回你 的機器。那麼這類判定的最大問題在於延遲造成的不公平,很容易出現你的屏幕上你打中 了敵人,但是其實在雲端的數據上他早已不在那個位置了,你其實射擊的是空氣,延遲越 大,情況越惡劣。這種問題在採用雲端判定的遊戲上極為常見,並且讓人惱火。 “本機判定”則不同,也就是攻擊判定是在你自己的機器上做出的,如果你在你自己的機 器屏幕上看見你射中了敵人,那麼你的機器會直接傳輸“ 你擊中了他 ”的數據去服務器 端,也就是哪怕你延遲有30秒,那麼在30秒之後,這個數據傳去了雲端,他還是會被你擊 殺。所以在採用“ 本機判定 ”的遊戲中,出現雙方一起將對方殺死的情況也極為正常, 因為雙方在情況反饋之前,都已經在本機上給予對方足夠致命的傷害了,所以最終只能判 定成雙方都死亡。 所以在目前的狀況來看,本機判定方式無疑是在延遲下相對公平的方式,雖然實際上本機 判定方式對高技術網速較快的玩家反而不利,因為在這種情況下,就算高技術玩家網速較 快的玩家先擊殺了對手,對手因為延遲依舊可以在擊殺反饋到達之前給你造成足夠的傷害 ,判定一到,你還是得跟著一起倒下。 戰爭機器2原本運用的是雲端判定,在2010年的大更新中,改為了本機判定,對於重視接近 戰的遊戲應該是利大於弊,但是丟包的問題更加嚴重了,丟包是指數據包的丟失,具體表 現就是你對著敵人射擊了,卻因為丟包導致其實你等於這一槍沒開,戰爭機器2在這方面網 絡調試非常差勁,哪怕是國內電信之間私人處決,丟包現像也屢見不鮮。 而3代採用了改良過的本機判定,以及在BETA時期實驗了服務器和P2P兩種網絡模式,遺憾 的是,HOST優勢依舊存在,至於丟包問題?請看下面的視頻: http://player.youku.com/player.php/sid/XMzAxNTg5OTUy/v.swf 視頻玩家為標準的電信2M網絡,相信各位看了視頻會對EPIC吹成神的GOW3網絡有一個較為現實的認識。 第四節:多人對戰中基礎分數計算方式 戰爭機器中多人對戰依照不同的規則和模式在細節具有不同的特殊記分:例如2代的隊長在 本局生存下來就可以獲得250的額外分數,以及各種搶圈模式中,獲得圈和破壞圈也都有次 數加分。 但是各個模式都不會改變的基本記分規則就是KILL SCORE,也就是擊殺敵人所獲得的分數 。 戰爭機器的記分方式比較有趣,按照一個人物總分為175計算,其中50分為擊倒分,不會受 到加減公式影響,是單獨顯示的。而擊倒分固定由擊倒該人物的最後一瞬間的攻擊玩家所 得,擊倒提示也只會出現在最後一位攻擊的玩家的屏幕上。例如,一個敵人七發雷爆子彈 可以擊倒,而玩家A射了六發,最後一發讓另外的玩家B射中,那麼該敵人倒地的50分全部 歸玩家B,並且只在玩家B的屏幕上出現擊倒提示和“+ 50 ”。 而另外的100分為傷害分,也就是以該人物血量為100點算,在殺死該人物的時候,給予更 多傷害的玩家獲得相應比例的分數,繼續如上面的例子,玩家A可以得到6/7的分數,也就 是85分;而玩家B獲得15分。最後的10分為處決分,也就是該人物倒地之後,誰徹底將其殺 死,就直接獲得這10分,所以戰爭機器如果不是看重KD比的話,並不提倡搶肉,如果之前 完全沒有助攻僅僅是最後搶肉處決的話,你能獲得的只有10分,當然如果你一開始就是衝 著殺人數而來的,那可以當我沒說。 那麼順應了以上規則之後,戰鬥中是如何表現的呢?以之前的範例而言:玩家A攻擊敵人X ,玩家B趕到射出一槍幫忙擊倒,玩家B屏幕提示“ X擊倒 + 50 ”,然後玩家C衝過來處決 該敵人,玩家A提示“ C殺死X + 85 ”玩家B提示“ C殺死X + 15 ”玩家C提示“ C殺死X + 10 ”;而理想的狀態為你完全擊倒一個敵人,出現擊倒提示和+ 50分,然後你再徹底殺 死他,出現殺死敵人和+ 110分的提示。 另外一點需要注意的是,傷害分是可以保留的,比如你給予一個敵人1/3的傷害,然後他逃 走了,並且回复滿血,之後在另外的戰鬥中被你戰友擊倒並且殺死了,那麼你依然可以獲 得+33的分數,哪怕隊友擊殺他的時候是從滿血扣起的。但是如果該敵人在被你創傷後,又 被他人擊倒了,那麼此次倒地他被殺死,你的傷害分才會保留,而假設他被隊友救起或在 處決類型模式下自然起身了,那麼本次傷害保留分數清零,從零開始計算。而在處決類型 模式下,人物倒地次數是有限的,那麼最後一次傷害扣滿將不再是擊倒而是直接被擊殺, 那麼這最後一次是沒有擊倒分和處決分存在的,也就是滿分僅為100的傷害分。 當然願意看完並理解這部分內容的玩家肯定會奇怪:50+100+10=160分啊,但是滿分不是 175嗎?剩下的15分呢? 沒錯,最後剩下的15分,也是特殊獎勵,請允許我稱它為..... 直接轟殺分,在任何模式 下,以長程武器爆頭、火藥類爆炸、霰彈電鋸碎屍等手段,跳過倒地的過程,直接將對手 徹底殺死之後,就能獲得這15分了,也就是說你用霰彈槍將一個敵人擊倒,然後處決,只 能獲得50 + 100 + 10的160分,而你如果能直接過去一槍把站著的他直接轟碎,那麼直接 顯示“+ 175 ”這也是你通過通常手段能在殺死一個敵人身上獲得的滿分。 以上就是戰爭機器系列的基礎記分制,而在3代的BETA中,增加了一個獲得分數的途徑,也 就是採用特殊的處決動作,會追加得分,比如連續打臉的處決,每一拳都可以獲得多出來 的9點分數,最終一個敵人身上你可以獲得的分數將超過175,但是標準記分模式還是和之 前一樣的,直接殺死敵人仍舊是最高175分。 第五節:何謂貼牆滑步移動方式 掩體從來都不會是射擊遊戲陌生的伙伴,從最初的DOOM對戰轉角躲避火箭炮到CS時代牆與 穿牆的糾結再到如今次世代充滿了掩體的各種關卡設計,是的,掩體從不陌生。 戰爭機器最具有里程碑意義的設計當然不是有了掩體這個概念,而是把掩體作為一種判定 ,一種道具,一種互動的物體。戰爭機器中,所有的機動都來自一個動作鍵—— A鍵,它 不僅僅是翻滾、加速跑的按鍵,同樣更是掩體動作鍵,在一定距離自動滑到掩體,從掩體 翻滾出去和脫離,都需要用到這個按鍵。 而在這種設定下,玩家們創造了獨有的戰斗方式—— 貼牆滑步機動,原理其實也很簡單, 通過一定距離對準掩體按A,然後人物自動靠近掩體,並且在靠上之前轉動方向取消靠牆和 硬直並向下一個掩體位置移動的步法,用來高速閃避子彈和接近對手相當有用。 http://player.youku.com/player.php/sid/XMzAwNTM2NzM2/v.swf 貼牆滑步在戰鬥中的應用可以參照由本人戰隊隊友合作錄製的此視頻 不過在3代之中,BETA幾張地圖設計上導致掩體之間的距離過大,高速貼牆滑步相對困難, 更多的還是步槍壓制為主,但是貼牆滑步作為基本的機動,還是有很大的意義。 第六節:完美上彈的優勢和用法 完美上彈是戰爭機器的精華系統之一,而在對戰模式下,何時完美上彈,怎樣完美上彈, 都成了決定勝負的關鍵。 首先介紹一下完美上彈系統本身,這其實是一個在RELOAD時進行的小遊戲,在你主動按裝 填鍵“RB”的時候啟動,又或者在子彈已經完全打空的情況下自動啟動;然後你把握時機 在上彈點滑動到你想要的區域的時候再按下一次RB鍵,完美上彈系統結束。當然你也可以 不按RB等待上彈點滑到頭也可以完成自動裝填,但是速度很慢,也沒有效率。 區域分別是卡彈區、高速上彈區、完美上彈區 —— 空心的部分就是卡彈區,分別分佈在 頭尾,在此部分按下RB會導致卡彈現象,裝彈時間會特別長(長於你等待上彈點滑到頭的 時間),而且卡彈情況下你連近身攻擊都無法使用;實心灰色的部分就是高速上彈區,這 一部分比較長不容易錯過,在這裡按下RB,可以立刻完成裝彈,比等待自動裝填要快不少 ,是安全的裝填方式;而其中最小的那一塊亮白色區域就是完美上彈區,如果你能剛好在 上彈點滑動到這一節的時候按下RB,你所裝填的那部分彈藥(也僅只有你此次裝填上的那 部分子彈,槍膛裡面保留的部分不算)會在短時間內閃光,並且具有增加了的威力,和一 些特殊效果(見武器研究部分) 所以在對戰中,完美上彈是一項必須要掌握的基本技巧,而如何使用也是具有技巧性和心 理戰術的。 比如一般在出戰之前趕路的時候,你可以在翻滾的同時射出幾發霰彈或者步槍子彈,然後 開始接戰的時候,再立刻進行完美上彈開始攻擊,這代表在第一時間接戰的時候你可以輸 出更多的傷害;同樣,在兩人用霰彈槍纏鬥的過程中,會有雙方都輕傷躲在掩體後喘氣的 那一瞬間空隙,你大可以在這時間立刻上一發完美,這將保證在下一秒的纏鬥中,你佔有 進攻優勢;甚至,在你打光子彈進入自動裝填或者因情況誤按RB進入上彈時間的時候,只 要不再次按下RB,你大可以通過按B鍵觸發近戰動作或者按十字鍵切換成其他武器來取消此 次裝填,以等待更佳的時機。最後,無論是卡彈還是完美上彈,結束之後玩家控制的人物 都會說出特殊的台詞,很有可能在蹲守偷襲或者纏鬥中被對方聽到,造成戰術上的劣勢, 所以還請慎用。 第七節:學好如何插雷 手雷,是射擊遊戲最常出現的武器類型之一,如今一款射擊遊戲可以沒有散彈槍沒有火箭 筒,但是大部分總會有手雷。(當然對於OLD SCHOOL系的射擊遊戲來說,火箭筒和散彈槍 比手雷重要得多了) 戰爭機器的手雷不同之處在於插雷這個概念,裝備手雷時你按下近戰攻擊的“ B鍵 ”就可 以將手雷插在敵人的身上,或者任何你能夠觸碰到的地面和牆體上。插在敵人身上的1秒後 會啟動然後引爆,插在牆體上的會在目標靠近時自動識別引爆。 這裡要注意基本的幾件事情: 首先你插在敵人身上的雷,就是判定上屬於他的東西了,如果他帶著這顆雷爆炸的話,所 有被炸死的無論敵我人士都會被判定為他所擊殺的,只有被插雷的本人是會判定你所擊殺 (這點其實插住的弓也一樣)所以插雷請小心,如果插雷之後他爆炸了連帶炸死你和友軍 的話,這些擊殺數都是在為他錦上添花。甚至如果你插的是毒雷的話,毒霧只會將其毒倒 ,毒倒之後,毒霧就不會對其本人造成任何追加傷害了,哪怕他再次起身之後,相反,你 在這個毒霧中是可以完全致命的,這一點請注意。 其次插在地上的雷,一個人最多只能同時在地圖上插兩顆,不限種類,只有其中一顆爆炸 了之後,才可以插下一顆。如果你硬插上第三顆,那麼第一顆會自動引爆,以此推類。而 有些時候,你可以通過這類辦法主動引爆雷來製造優勢。 最後,戰爭機器是有開啟友軍傷害和不開啟的兩種情況的,開啟的情況下,你插在牆壁和 地面上的雷也是會對友軍甚至對你產生感應的,請小心行事不要誤傷友軍;另外,就算是 不開啟友軍傷害的情況下,你採用的任何武器都是可以自傷甚至自殺的,比如榴彈砲、機 械弓、黎明之鎚,當然,也包括被敵人引爆的插雷。所以如果你想在自己的防守位下直接 插一顆保命的雷,請一定不要自己插。 第八節:控制武器就是控制勝利 戰爭機器作為一款多人對戰時武器由地圖上拾取的遊戲,控制武器就成了非常重要的一環 ,可以說控制武器就是控制了戰局的勝利。 遊戲的地圖採用雙局輪換制,每張地圖有兩種武器配置,並且交替更換,3代在開局讀取界 面的時候可以清晰地看到該圖的武器點分佈,記熟本局有哪些武器,制訂搶奪順序是開戰 前必要思考的東西。 另一方面,除了手槍和手雷之外的大部分地圖武器如機械弓、榴彈砲等,為了考慮戰局的 平衡性,在持有人存活並消耗完畢之前,是不會再次刷新的。所以在戰局中,哪怕不會用 也可以主動佔有武器,防止被敵人持有並且翻盤;或者射擊時留下一發彈藥防止再次刷新 ,這些都是不錯的戰術選擇。 第九節:地圖有利方 嗯,就有如本節標題,事實上戰爭機器系列歷代,在多人對戰的地圖設計上,都沒有絕對 意義的平衡性,很多地圖都對其中一方具有先天上的優勢。非對稱圖中最典型的莫過於2代 的“開戰日”地圖,這是一張典型的人族優勢地圖,在雙平台分別為狙擊、黎明的對局中 ,人族離黎明點較近;而在雙平台分別為機械弓、迫擊砲彈對局中,人族又離機械弓較近 ,可以說在武器搶奪上佔盡了優勢。而延續三代的經典對稱地圖“禁行區”又有獸族可以 先攻中央制高點的路徑優勢。 雖然這些都並不是非常明顯的優勢,但是在勢均力敵的戰鬥中都能偶爾起到決定性的作用 。同樣的問題也出現在3代的BETA非對稱地圖“OLD TOWN”中,在本圖的主要兩個武器位: “機械弓、狙擊輪流刷新點”和“鑽地龍、榴彈砲輪流刷新點”的搶奪上,因為地圖設計 高低差原因,一方也可以佔有更大的優勢。 所以了解地圖有利方,並且好好利用,也是對戰中一項基本的學問。 第十節:角色選擇帶來的先天優勢 戰爭機器系列在對戰中有特色的一點就是可以選擇形態不同特色鮮明的角色,但是你是否 想過,這些角色也是有先天的優劣之分的? 讓我們舉個更簡單的例子,戰爭機器2中獸族方玩家可以選擇兩代的獸族將軍—— 體型壯 實的蘭姆和體型纖細的司寇。 放到實際的多人對戰地圖中,兩個角色建模在舉槍的時候,司寇就比蘭姆低了半個頭,同 樣瞄準同一高度可以射中蘭姆的子彈,是打不中司寇的,司寇的整體著彈面就比蘭姆小了 一圈,在戰場上這代表著什麼,我想玩家應該能明白。 所以如果你真心不想打輸,那麼就請慎選角色。 特殊研究——流言終結者第一彈:有關輔助瞄準 這裡要終結的流言是一個很多人會拿來舉例的事情—— 戰爭機器系列沒有輔助瞄準。 但凡論壇裡XBOX360區有人提到不熟悉手柄射擊遊戲的時候,就會有人告訴他可以找有輔助 瞄準的遊戲消遣;也會有人讓他找一些沒輔助瞄準的遊戲先練技術。無論哪一種想法,戰 爭機器系列都是被作為沒有輔助瞄準的遊戲的例子而提出的。 那麼到底戰爭機器系列有沒有輔助瞄準呢?答案是有的,而且你可以立刻測試出來。 打開一個戰爭機器2的多人遊戲,叫上你的好友在對面,然後讓他站著不動,你站在他面前 一段距離,然後按住LT進入瞄準模式,對准他的身體;接下來,開始把右搖桿推向左右方 向任何一邊的極端,開始原地大轉圈。 那麼你會發現,每次高速轉動的準星到了敵人身上的那一瞬間,都會停住一瞬間,然後才 會接著轉動。 是的,這就是輔助瞄準,雖然並不明顯,但是是確實存在的,現在對於某些高手開一倍狙 擊鏡甩爆頭有了點理解了吧? 最後,這種輔助瞄准在不按住LT瞄準的情況下是完全沒有啟動的,也就是那些喜歡盲打霰 彈槍甩噴很準的人,都是真功夫,和輔助瞄準一點關係都沒有。 -- 容我分章截取...內建的TELNET貼的好累... 或是看懂簡體字可以至原網址看 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.50.57.58

09/11 01:11, , 1F
好文推 感謝分享!
09/11 01:11, 1F

09/11 07:06, , 2F
推好文 不過網路有一部份應是原作者誤解了
09/11 07:06, 2F

09/12 00:19, , 3F
推好文~~ 這樣才知道怎麼死的XD
09/12 00:19, 3F
文章代碼(AID): #1EQuWuk4 (XBOX)
文章代碼(AID): #1EQuWuk4 (XBOX)