[規則] Pocket Battles: ORC vs. ELVES規則&簡介

看板Wargame (戰爭遊戲)作者 (SuckerJ)時間13年前 (2011/06/07 18:55), 編輯推噓0(000)
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[本文同時發於boardgame版] Vasco da Gama(瓦斯科達伽馬)也是此義大利作者Paolo Mori的作品。這套台灣桌遊界可能比較熟。 這是套四平八穩的小品戰棋第二作。主要特點如下: A. 體積小,到處能開戰。 B. 部隊編成。 乍看之下很吃骰運,但其實遊戲的重點是在一開始的部隊編 成與佈陣 ──── 這個地方幾乎決定了一切。由於每張部隊卡 上其實骰子點數都不同,注意安排的話其實擲骰結果不太會 令人意外。(不外乎微調成高命中型或爆擊型) 這一系列每套會有兩隻不同背景的軍隊對拼,然後軍隊可以 互通混戰。所以也有可能出現拿破崙大戰星際陸戰隊,獸人 大戰斯巴達的情形。 由於系統簡明,配件簡單,網路上有一小群的死忠Fans。BGG 上甚至有「魔戒」與「超時空要塞」等玩家自製改版。 但詭異的是出版商與原作者似乎對這個系列不聞不問。就連 唯一的FAQ都是玩家自己做的,上面的答案全都是玩家討論 出來的,都不是官方答案。 本來預定要一直出下去,但是看起來似乎在2011年就被Z─man 腰斬了。唉,每套冷遊戲都有一個不解的謎啊.... ========================== 照著說明書翻太累,就照我的方式講解啦~ 請忍耐一下囉。看起來很長但事實上很簡單啦! ========================== 1)命令點/傷害點: 本作對部隊下命令時需使用命令點,命令點翻過來就是傷害 點。當單位受傷時就將一個命令點翻過來放在單位上;所以 當負傷的單位越多,你的命令點就越少。(負傷單位造成命 令系統混亂) 2)戰場 戰場分為15格(橫3x直5): ─玩家A─ ────────────────────── 右後方 中後方 左後方 右前方 中前方 左前方 交戰格 交戰格 交戰格 左前方 中前方 右前方 左後方 中後方 右後方 ────────────────────── ─玩家B─ 如圖,戰場分為左中右三區。一般狀況下單位只能對相對應 的區域發動攻擊。 3)建軍 首先,雙方決定軍隊的分數上限,須為10的倍數,建議在50 到100之間。 然後雙方領取等於該分數上限十分之一的命令點。(60分的 軍隊就拿6點。)將其餘的命令點移出遊戲。 接著按照分數上限來組成軍隊。每張部隊卡左下的橘圈裡的 數字就是該部隊的分數。你的軍隊的分數總和不可超過上限 。 再來將部隊組成單位(小隊);單位由一個或多個部隊所組 成。每張部隊卡左下的灰色方格裡的數字就是該部隊的組成 值(分數的後面)。每個單位內的部隊卡總數不能大於單位 內的最小組成值。 例:有三個部隊組成一個單位,其組成值各為4、2、3。由 於本單位的最小組成值是2,本單位最多只能有兩個部隊; 你必須移除一個部隊。 例:有兩個部隊組成一個單位,其組成值各為4、3。由於本 單位的最小組成值是3,本單位最多能有三個部隊。你可以 再加一個部隊進此單位。 之後把每個單位都疊成一疊,只露出最上面的部隊卡。 4)佈陣 ─玩家A─ ────────────────────── 右後方 x 中後方 x 左後方 右前方 x 中前方 x 左前方 交戰格 交戰格 交戰格 左前方 x 中前方 x 右前方 左後方 x 中後方 x 右後方 ────────────────────── ─玩家B─ 將沒用到的部隊卡面朝下放在x的位置上,以區分戰區的前 後及左右。 決定先後順序後,雙方輪流將一個"單位"(一疊部隊卡)放 進他那一側的戰場;可以放在六格中的任一格,但不能放在 交戰區。每一格內的單位數量沒有上限。 若一方放完了,則另一方直接將其剩下的單位放完。 最後,雙方同時將所有單位攤開。同單位的部隊需相連。 5)回合流程 每個回合由先手玩家先行動,之後雙方輪流行動至命令點用 完為止。每次行動流程如下: a)調整佈陣(非必須) b)下達一個命令(使用命令點) 若一方的命令點用完了,則另一方繼續行動至命令點耗盡。 例:玩家A調整佈陣,下一個命令。接著玩家B不調整佈陣, 下一個命令。然後玩家A也不調整佈陣,下一個命令.... 接著回收命令點: a)將存活單位上的命令點回收 b)將死亡單位上的命令點及傷害點回收 c)也可以摧毀(犧牲)我方的負傷單位以回收其傷害點 最後,更換先手玩家。 6)調整佈陣 免費移動一次,將一個非交戰格的單位移動至相鄰格。不得 斜移。不得移動至交戰格。 執行調整佈陣的單位在本次行動中不得執行命令。(不能動 兩次) 7)命令 對一個單位下命令時,需使用「受命單位上的命令點總數+1 」的命令點。 例:單位A上已有1點命令點,則這回對單位A下命令時需 使用1+1=2個命令點。最後單位A上會有共3個命令點。 命令有七種: 1.移動 2.衝鋒 3.繼續交戰 4.撤退 5.射擊 6.使用特殊能力(要用命令點的) 7.Pass [7-1 移動] 使用命令點,將一個非交戰區的單位移動至相鄰格(不得斜 移)。不得移動至交戰格。 [7-2 衝鋒] 有黑骰(近戰骰)圖示的單位可以衝鋒。 衝鋒必須由在前方格的單位執行。使用命令點,將該單位移 動至該戰區的交戰格。 例:一個在中前方的單位衝鋒時必須衝鋒至其面前的交戰 格,不能到左戰區或右戰區的交戰格。 之後敵方玩家可以進行三選一的反應(額外動作): a)攔截(使用命令點) b)攔截射擊(使用命令點) c)不反應(不用命令點) 唯有同區的"前方"單位可以執行「攔截」或「攔截射擊」。 攔截:執行單位必須有黑骰。將攔截單位移動至交戰區, 與衝鋒單位進行近戰。 攔截射擊:執行單位必須有白骰圖示(射擊骰)。對衝鋒 單位進行一次射擊。若衝鋒單位沒被摧毀,則 衝鋒單位自同區的前方格或交戰格中指定一個 敵方單位進行近戰。 不反應:衝鋒單位自同區的前方格或交戰格中指定一個敵 方單位進行近戰。 注意,若指定在交戰的敵方單位為衝鋒目標時,該近戰結算 與交戰中的我方友軍無關,需獨立結算。將衝鋒單位放在目 標單位的旁邊。如圖示: [敵軍] => [敵軍] [我軍] (敵軍與我軍&友軍同時交戰中) [友軍] [友軍] 若有衝鋒目標正與敵軍圍攻友軍,則將目標拉出,與衝鋒放 在一起。如圖示: [敵A] => [敵A] [敵B] (敵A與友軍交戰中, [友軍] [敵B] [友軍] [我軍] 敵B與我軍交戰中) 若衝鋒時敵該區"前方"格沒有單位,則敵方不得「攔截」或 「攔截射擊」。 若衝鋒時敵該區"前方"或"後方"格均沒有單位(該區淨空) ,我方可自相鄰戰區的"前方"、"後方"、或"交戰"格中指定 一敵方單位作為目標。敵方不得攔截或攔截射擊。 ===========近戰結算=========== 將交戰雙方單位放到交戰格,彼此接觸。 攻擊方擲一骰,若為衝鋒,則加一骰。 將擲骰結果與攻擊單位的"黑骰圖示"比對,看有幾個命中。 例:攻方黑骰圖示為33445,擲一骰,結果為4。則得2個 命中。 守方立刻分配傷亡。一個命中得一點傷害。 若守方單位存活,則發動反擊(不耗命令)。擲一骰,依前 述規則結算。 反擊後若雙方均存活,則續留在交戰格。仍然保持接觸,此 二單位正「交戰中」。 若有一方被消滅,則存活的單位回到該戰區的前方格。 ===========分配傷亡=========== 分配傷亡時,將"未使用"的命令點轉成傷害點,任意分配在 部隊卡上。若一個部隊卡所承受的損傷點等於其生命值時, 該部隊死亡。 你也可以選擇不放置傷害點,而直接摧毀(犧牲)一個部隊 ;該部隊將吸收掉等同其剩餘生命值的傷害。這樣子就不會 減少你可用的命令點數。 死亡部隊上的命令點或傷害點都必須等到回合結束時才能回 收。(不是行動結束時) 若分配傷亡時,你手上已沒有未使用的命令點,你可以使用 "已使用"的命令點作為傷害點(單位上的命令點)。若"已 使用"的命令點亦已耗盡,則你必須強迫摧毀(犧牲)部隊 (傷害點不找零)。 [7-3 繼續交戰] 使用命令點,交戰中的單位可「繼續交戰」,依「近戰結算 」結算。(繼續交戰不是衝鋒,所以沒有衝鋒的+1骰。) [7-4 撤退] 使用命令點,交戰中的單位可以撤退。所有與撤退單位交戰 中的敵方單位先攻擊一次(擲攻擊骰),之後將存活的單位 各退回該戰區的前方格。 [7-5 射擊] 使用命令點,讓一個有白骰圖示的單位進行射擊。 a)─自同戰區的前方格或交戰格內選擇一個敵方單位。 ─若敵前方已空,則可射擊一個敵後方單位。 ─若敵前後方均已淨空,則可射擊相鄰戰區任一格內的 一個敵單位。 b)擲一骰,與攻擊單位的"白骰圖示"比對。守方分配傷 亡。 c)若目標正交戰中,則將傷害平均分配到交戰中的所有 單位(無條件進位),不分敵我。 [7-6 使用特殊能力] 使用命令點,發動單位的特殊能力。 [7-7 Pass] 僅使用一個命令點,該命令點被當作「已使用」並放到戰場 旁邊。換對方行動。 8)遊戲結束 每個回合結束時,檢查勝利條件。 遊戲中所有被消滅的單位須交給敵方玩家保管,以便計分。 將你所消滅的敵方部隊卡的分數加總,先消滅對方一半分數 (或以上)的玩家獲勝。 若雙方同時達成目標,則比分數總值,分數較高者獲勝。 若分數相同,則後攻玩家獲勝。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.69.225.52
文章代碼(AID): #1DxWEled (Wargame)
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