[ WE ] 請問雜湊表的使用方法(增加觸發了)
小弟今天從變數中創造一個雜湊表
今天使用儲存整數存50到(1,3)這個位置
可是之後讀取(1,3)這個位置時
不管怎麼弄,得到的值都是0
請問小弟哪裡做錯了
後來補上
我的觸發是
雜湊表 - 儲存 50 到(1,3)於Gravity中
遊戲 - 對(所有玩者)顯示文字訊息:(字串((從(1,3)於Gravity 中載入整數)))
觸發是這2行
顯示出來的是0
然後Gravity的變數類型是 雜湊表
小弟知道原因了.......
小弟沒有創造新的雜湊表,然後讓Gravity=最後創造的......
不好意思獻醜了~"~
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.132.67.96
推
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不好意思......剛剛忘了= =
※ 編輯: aids61517 來自: 220.132.67.96 (07/20 08:40)
※ 編輯: aids61517 來自: 220.132.67.96 (07/20 08:41)
※ 編輯: aids61517 來自: 220.132.67.96 (07/20 09:28)
推
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依照我目前的瞭解
是可以做出二維且變數類型不限的東西
普通的變數若是陣列,例如:A[0],A[1]
如果現在有一個東西所需要的變數要2個,你可能就要使用A[0]和B[0]一組
若使用雜湊表你可以變成C[0][0]、C[0][1]這樣子
而且C[0][0]和C[0][1]裝的類型可以不相同
若你同個玩家需要很多個,就可以弄成C[0][0]和C[0][1]一組C[0][2]和C[0][3]一組
不同玩家的話就可以使用C[1][0] C[1][1]
只是自己需要清楚的知道哪個位置是裝什麼
大概是這樣@@
※ 編輯: aids61517 來自: 220.132.67.96 (07/20 11:07)
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這應該算是個人習慣啦......
從以前C++到Java我都是習慣把有關聯的放在一起
像Java New一個新物件時就可以把你資料中不同type卻有關聯性的東西整合在一起
之後要使用就很方便
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我已經解決了><
一開始就是忘記Create Orz
※ 編輯: aids61517 來自: 220.132.67.96 (07/20 23:04)
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