Re: [閒聊] 關於三國.....
※ 引述《artshy1 (老太爺)》之銘言:
: 前作者那麼費心的方向我感覺似乎沒有人真的弄出來.......
: 推 ug945:BJ版是你最好的選擇 12/24 03:07
: → ug945:延續5版精神的唯一香火 12/24 03:09
:
: 他怎麼做到的??(我不想當樓下除非我知道你說什麼XDD)
: 推 superzenki:因為他主要是依鐮刀當初的意思加上自己的詮釋去改的 12/24 08:56
: 推 ug945:從改版中就可以略知一二,延續5版的天生技、士氣系統 12/24 09:06
: 推 ug945:5版有個特色是英雄基礎素質的調整,bj版也有針對其做修正 12/24 09:14
五版,鐮刀的圖,有一個很難說明,但是卻很容易看出來的東西。
就是 "平衡"
這平衡兩字很難說啦 ~ 我下面就稍微解釋一下 Q_Q 講得不好還請補充。
1. 數值
回魔數值、回血數值、起始攻擊力、力量轉換生命加乘、起始三圍(力敏智)
三圍成長幅度、魔量、CD時間、傷害等等、起始攻速、攻速成長……
而這方面的東西,沒有一個絕對,因此有一個參照值,參照值就是 5.2B3
以 5.2B3(也就是鐮刀下台最後一版) 為原形做強弱的調整。
2. 遊戲度
所謂的遊戲度也是非常模糊的東西。
你大致把他想成 "遊戲中能做的事的多少,與精緻度"
容許我拿 4.9 的撐線當做比喻,4.9的撐線精緻度非常高
在 "撐線上的遊戲度" 是非常足夠的。
5.2B3 的理念,就是要增加遊戲度,除了一般的撐線之外,
導入士氣與賞金,增加圍殺、抗殺,其後bj版導入塔錢共享,引導推塔
並且延續全武將天生技的理念 (技能增加遊戲度當然也變多囉)
廣度是變高了,但是深度上仍然有待調整就是…不過這就離題了。
3. 節奏
請注意節奏並不是時間長短。
節拍器上面 80 的單拍,持續了三分鐘;與 80 的四連音,持續了三分鐘
是完全不同的感覺,速度感差了四倍。
所謂的 節奏 上的 平衡。
指的是基本的起承轉合 ~ 以及遊戲中特發的事件。
(目前三國的特發事件大概就只有匈奴東吳吧 @@")
舉例來說:撐線 → 跑線 → 小型會戰、中期推塔 → 大型會戰 → 圍城
(這只是例子) 這就是所謂的節奏點。
要如何將節奏調整得有趣,這也是鐮刀之前在努力的。
就這樣。
然後bj版做了一些事是朝著鐮刀的方向在走的:
1. 英雄初始攻擊力重新整合中
2. 天生技能持續補完中
3. 賞金系統、士氣系統、推塔系統(含援軍) 持續討論修正中
4. 數值微調中,包含細微的耗魔+10/-10之類的,或是CD的調整等等
5. 節奏與遊戲度改進中,例如新增許多節奏點進入,同時擾亂原本步調增加遊戲度
完
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