Re: [ OS ] 問題:有關於NA的困境
看板WarCraft (魔獸爭霸 - 魔獸爭霸3)作者sisiqo (這一次)時間15年前 (2010/05/25 16:08)推噓5(5推 0噓 5→)留言10則, 4人參與討論串2/2 (看更多)
從另外一個角度來討論NA好了。
以前有些clan(包括台灣代表隊),都試圖在比賽中幫NA找到一個屬於他的位置。
這類型戰術基本上的出發點有兩種。
一個是增加對面額外對SW眼的經濟負擔,
二是製造野戰的多打少優勢。
然後透過gank逐步拉開中期經濟優勢,在中期讓初步成型的inv角主導一次會戰長大。
不過,NA和其他的inv角有一點不同。
他雖然有瞬間輸出,但和其他相比沒有期待成長性。
但是他也有它的優勢,他是唯一有stun技能的,
這表示了他在gank起手和追擊上的『技能強度』是穩定的,
傷害的估算也是可列入直接考量的。
再來是穿刺這個技能。
基本上指向性的暈一直野戰號角FS必備的(first stuner),
可是穿刺是個相當特殊的,他介於長cd大範圍的控場型技能和短cd指向性技能中間。
CD並不長,原則上是屬於一次gank至少起手外可額外追擊一次的類型,
即使受限於施法範圍和施法方式的差別,它卻有範圍控場的期待姓。
這點放在NA身上,缺點就會縮小,而優勢也就相對放大。
第一,NA有隱形,你可以決定gank開始的時間點,場所,甚至角度,
而且瞬傷已經不算低。理論上我覺得NA是chance maker而不該是該KS做picker的角色。
第二,mana burn技能的改變同時也讓NA的角色定位變的更特化。
基本上就變成針對int型態的dder壓制。
這邊的壓制不只是從稱線的mana burn破壞對方技能賺錢空間,更是持續不斷的
對『點』傷害。
基本上這種follower類型的inv追擊角,都是在把對方打出一個傷口,
然後把這個傷口徹底打爛,讓自己或自己的隊友加速長大拉開差距。
所以其實他和NS都曾被歸類為控場英雄,只是屬於全場控制類型。
透過前期即使吃等級但是低吃裝的技能特性,壓制線,減少對方賺錢空間,
然後進一步掌握cp。
這樣角色基本上就是水瓶,TP,ob,magic stick,神龕,足夠combo的mana pool。
我想之所以第三招該成具沉默功能的小蟲也是這個道理。
強化對地圖的掌握和小會戰的影響力。
基本上gank時起手戳到兩隻以上,加上補上的起手的傷害和接下來的沉默,
如果再多一個控場裝備,其實不輸控場法師,只是在判斷和技巧上相對的多一點。
這也是NS和NA很無奈的一點,他們的玩法並沒有想像中的那麼無腦,只是被玩得很無腦。
即使招就是那樣,combo也就那樣,可是用起來差別就差相當多。
一般現在cw裡面還僅存的na打法,多半是以出吹和紫怨為主,都是偏控場。
前者是強化走位和給自己現身後能多一個控場或保命的技能,畢竟na的隱形是非常態性。
紫怨則是組件便宜,對輸出和控場也算是有幫助,降低gank被反手的風險。
少數殺的很順才會出退魔或是拼MOM,一個走留人一個走放大早期瞬間輸出。
這唯一的優點也只有NA的普功算高這點而已,老實說即使是算要當sder,
na也還是有點勉強。
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