Re: [ OS ] 團戰入門
※ 引述《lcbshadow (影子)》之銘言:
: 配線的重要性
: 你跟你的隊友互相配合壓制敵人而有優勢的時候,將有等級及金錢上的優勢,此等
: 優勢可讓你有充裕的時間抓小兵並且買裝備,還可以看哪邊隊友被壓而過去幫忙,或者TP
: 幫殺,只要配合的好比你把自己角色玩的好還重要,因為你要注意的不單只是你自己一個
: 人,還要注意其他隊友,因為後期不可能只是你一個人打五個人。
: 所以當你跟同路的隊友壓制的了對方後,你可以視情況而決定發展,你可以比對方更
: 快用上6等級的絕招去幫忙隊友殺人,也可以選擇留著繼續賺取高等裝備。
: 配線幾個技巧
: 一、控制戰線
: 讓小兵不離自己塔太遠,或讓小兵在上坡打敵對小兵也可利用斜坡優勢趁機尻對手
: 幾下,並且可以讓隊友利用TP救援的時候快些。
在AT控制戰線的意思,不是只要讓小兵離自己塔太遠就夠了。
要完成上述這個動作,只要TK和拉兵就可以了。
控線,不是把線控在某個位置或懂得TK尾刀而已。
你要看英雄角色,對面角色,戰場時機來決定此時的線在那裡比較適合。
然後再考量要完成這個目的,需要重TK還是洗線,可不可以靠拉兵完成。
第一點,英雄角色。
線上總會有需要FARM或LV以及相對於對面稱線顯得弱勢的腳色。
此時過早讓塔掉就會影響到賺錢的空間,當失去塔作還原線的基準時,
不管線在哪裡,都還是有一點的危險性。同時,也因此提高了對ob的需求負擔。
然而當隊伍以gank為主,到了技能傷害高峰期的時候,則是以壓線後快速洗線
產生ALL miss,強勢配合小兵或洗線+人頭得到的BOT 跳刀等作突擊性的殺人和推塔。
第二是對面角色。
角色的選擇同時決定了團隊戰術的執行。不管是四保一,GLOBAL,G&P,NIBBLE UP。
都會有相對應的執行地點。
有時候洗線是為了製造小兵在塔下視野,有時候拉兵是為了讓掩護被照顧角色。
更重要的,小兵數前期變相等於你的戰力。但偏偏在某些特殊情形下,
卻又會成為助力或阻力。(EX:戰牛,MR,BM,POM,肥)
所以其實推線也是控線的手法之一。
第三是戰場時機。據我以前的經驗,國外一些CLAN早期在執行一些法師海早壓戰術時,
是有同時在計算小兵波數,強度,更別提現在還加入了炮車。
會戰的同時往往也決定了是否推塔或中壓。
最後補一個關於拉兵的觀念。
原本這在三國 EX被十分強調的重點,在OS並不突出。
後來大陸一些CLAN發展出專門CP角色的戰術(undying BrM Wolf)
(沒落原因:導致單人稱線多半過於弱勢的下場)
一直到BB拍電影,SS蛇杖吃全部,才慢慢有人開始著重到兩線賺錢的差異。
後來才衍生出RT常見的一人稱線一人拉兵互相干擾的情況。
AT上效用其實一般,因為人一不見,線一移動,多半就會察覺。
但在路人團卻可以造成一同上六和分線賺的好處,同時也會讓線離自己較近不易被壓。
ud上除了小團外,推線過河後可以拉左下最大團,拉哪一條小路可以自己斟酌,
原則上判斷點同樣以塔前後為準。小團我想大家都會就不贅述。
NE整體上相同,不過可以透過買吃樹,吃掉小團中間的樹引上面大團CP,可以一次
吃掉兩團的怪和洗掉整團的小兵。前提當然是不受干擾,時間點約莫為重點怪死到一半
時吃掉樹原路引下。
此外還有就是抓DOUBLE TIME。怪重生的時間可以注意,利用陰影引出生怪點就可以一次
洗掉整團小兵。
: 二、進退時機攻擊
: 當雙方小兵互攻且對方小兵剩下一、二隻的時候,利用對方可能會打小兵或後退呼應
: 不及的情況採取技能施放,或追打進退時機的掌握更能看的出玩家的能力。
這點大概就是所謂的小兵差了。
部分英雄的技能會受到小兵位置,數目的影響產生額外的Bonus效果。
POM的箭。估算自己普功和小兵傷害完時間,可以透過小兵差達到最大效果。
(炮車可穿越可當作技能掩護的考量)
戰牛的裂地。就是俗稱的關門。點地板的時間,地點,小兵位置,可以在成功關門後
適時的卡位造成兵圈圍。
新角色CG,LICH大絕,ETC。族繁不列舉。
: 三、施放招式的先後順序
: 有飛行指定技能的英雄如骨王的暈或流浪騎士的垂子,都具有明確製造目標及攻擊訊
: 號,而像lina或ts這類的英雄就等飛行指定技能先施放後施放。
傷害值,傷害和MANA消耗中間的平衡。Fisrt Stuner和AOE stuner的順序。
首先是傷害。常常玩家磨血的動作,並沒有將自我本身傷害成長和關鍵高峰的數字
實際的列入考量。其實算的準很重要,那不僅僅是數字和減傷的差別,而是經驗。
對方的裝備,血量的耗損程度,會確確實實影響到你的魔耗量和傷害數字。
這中間的一來一往,就是一個人頭和作白工的差別。
(BKB 頭巾 力套 PB球 不同角色的等級str成長 先鋒盾所影響的普攻期待值)
在AT中,是連跑打次數的普功都確實列入傷害考量內。
其次是取得的平衡。在初期mana回復率低的時候,每次施招都代表著撐線能力的下降。
所以必須要有意義。(EX: 為接下來攻擊鋪路,中斷藥劑,威嚇,保護隊友。)
老實說不僅裝備有cp值,傷害和mana耗損中間也有。(這段可以簡單參考我以前的Zeus文)
你要估計,在你所能製造最大傷害的同時,需要多少的mana。
(尤其是需要接招和持續性施法的腳色,EX:肥 BE)
傷害高峰。每個角色都會有其傷害高峰,不管是否是Damage Caster or DDer。
尤其是關鍵性大絕和其附帶效果。(高傷害: lina,lion,AOE stun/控場: TH 黑水,ETC)
即使渺小如前期六級od的超低傷害,也都是一個數字。
: 四、保留魔力及血量
:
: 當對方壓制我方的時候,不能因要賺取小兵而施放魔力或被消耗血量,需要以安全為
: 當等級夠的時候或對方進退攻擊時機沒有掌握好的時候,再給予痛擊,或者等別路隊
: 友來幫忙的在夾殺。
約略同上吧我想。
: 五、注意河道符文出現時間
: 可以利用小兵推到塔的時候,空檔期間去看符文最好是血少的那一個去,不然去的時
: 候隊友反被殺就不好了,在隊友安全的情況下在去探查。
兩MIN。OB杖。現在大家都會一起去郊遊的第一個2min符文。
多觀看對面有買水瓶的腳色是否消失。
: 六、掌握對手的習慣
: 像一般人都會有要打小兵的習慣動作,如果你可以抓到對方的習慣動作來做一次有效
: 攻擊,那會比你沒腦的攻擊來的有效率。
這點倒是蠻重要的。人是習慣的動物。
不過原則上要打好一個AT WAR,要的不是個性,是合作。
所以多半會先修正一些不好的容易看出的動作。
打RT倒是相當實用。
AT比較常講的,是破壞對面的習慣。但這邊的習慣多半是指戰術的執行程序。
(有時候打亂對方的尾刀節奏勉強也算。)
: 七、不要離小路太近
: 小路通常都是對手夾殺的地方,對方會利用陰影來突襲,所以當我門在撐線的時候都
: 要離小路有一定的距離,以免被夾殺。
我覺得可以換句話講,不要離大路太遠。
你必須要盡量在你能掌握和評估的環境裡,不管是在CP,撐線,要注意整體大環境的走向
什麼時候CP區是安全的可以CP,什麼時候線是空出來的可以趕快賺。
你什麼時候是誘餌,什麼時候又是獵人。
: 其餘洋洋灑灑還很多,但是這各觀念很重要,好的隊友讓你買神裝壞的隊友讓你泡溫泉
: 我想箇中奧妙還要大家細細體會
我覺得最重要的觀念就是,把每場遊戲當作一個新的開始。
不管隊友是好還是壞,不管是AT還是RT,它都只是一個遊戲而已。
有時候神裝殺不到人一樣不開心,有時候一值泡溫泉反倒可以認識朋友。
這可能也要慢慢體會吧。其實競賽型的AT,一點都不好玩,被娛樂的不是自己而是觀眾。
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並不是想起妳 只是一直都沒忘記
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◆ From: 118.168.191.211
※ 編輯: kro 來自: 118.168.191.211 (09/16 00:15)
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