Re: [報告] 防禦減傷血量總論-(三國篇)

看板WarCraft (魔獸爭霸 - 魔獸爭霸3)作者 (灰)時間18年前 (2007/11/16 12:27), 編輯推噓4(402)
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※ 引述《Milanon ()》之銘言: : 裝甲增傷(防禦0時之傷害倍數) = 2-0.94^(-防) : 注意這個式子是傷害倍數,而非狀況(1)的%數 : 所以暴風雪官網也寫錯?文末附上 : 裝甲 增加傷害倍數 : -1 1.06 : -2 1.1164 : -3 1.17 : -4 1.22 : -5 1.266 : -10 1.4614 : -20 1.71 : PS1:此表減傷數值與在遊戲中將滑鼠游標放在頭盔圖案上所顯現的數值相同 : PS2:負的防最多計算到-20,所以怎麼扣都只能打1.71倍 : 即使sm版扣到-2萬多防也一樣 : 假設初始防禦是 0,血量1000,敵人攻擊力100 : 1000 : 防禦 0時,需要打 ──── = 10次被打死 : 100 : 1000 : 防禦 -1時,需要打 ──── = 9.434次被打死 : 111.64 : 1000 : 防禦 -2時,需要打 ──── = 8.957次被打死 : 106 : 1000 : 防禦-10時,需要打 ──── = 6.843次才被打死 : 146.14 : 1000 : 防禦-20時,需要打 ──── = 5.848次才被打死 : 171 : 常見問題二:防從正轉負的效益忽然變大? : 恩,似乎沒有,而且防負越多效益反而越差 回一下負值的部分 首先, 這樣下去看效益是不太對的 就好像一個血量1000, 防0的人. 而你的普攻是100 沒買武器時, 需要打 1000/100 = 10下 買武器+100時,需要打 1000/200 = 5下 買武器+200時,需要打 1000/300 = 3.333下 然後說, 哇買武器有邊際效益? 這想必是不對的. 既然防禦的部分是使用"撐這樣的防能被多打幾下"作為評斷的標準. 那降防部分不妨使用"降這樣的妨對方需要多撐多少血才不會死",作為評斷的標準. 所以說修改一下你的數據, 假設目標是10下才被打死 防禦 0時,要有 100 * 10 = 1000 的生命才能撐10下 防禦 -1時,要有 106 * 10 = 1060 的生命才能撐10下 防禦 -2時,要有 111 * 10 = 1110 的生命才能撐10下 防禦-10時,要有 146 * 10 = 1460 的生命才能撐10下 防禦-20時,要有 171 * 10 = 1710 的生命才能撐10下 可以看的出來, 這還真的有邊際效益. =====以下純數學討論可以不用看===== 追究其原因, 可以發現增防的函數是很單純的分式而已 而他的分母是個等差級數, 簡單的說, 只要你把分子照樣加上去, 效果就會抵銷. 又因為三國選的因子是0.05 也就是說在0防狀況下要打X下才會死的敵人 有了D的防, 就是打 X * ( 1+ D * 0.05) 就對了 放上去分子剛好對消 再來看看降防的函式, 是個該死的指數函式 指數函式本身就是會爆炸性成長的函式(不管是暴增or暴降) 所以降防會遞減也是很正常的事 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.112.30.46

11/16 12:31, , 1F
謝謝你的補充 所以負防的確有遞減效果Q_Q
11/16 12:31, 1F

11/16 13:08, , 2F
有看有推
11/16 13:08, 2F

11/16 13:58, , 3F
這篇比較中肯 另外此系列都沒把血量拿進來考量
11/16 13:58, 3F

11/16 14:07, , 4F
其實*9+1就好 剩一滴血活著還是活著
11/16 14:07, 4F

11/16 14:13, , 5F
評價標準不一致,應該是同樣以"多打幾下""增加多少血量"
11/16 14:13, 5F

11/16 14:16, , 6F
作為同樣的比較標準。
11/16 14:16, 6F
文章代碼(AID): #17FHmr8_ (WarCraft)
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