Re: [情報] 5.1聲望新增 飾品&項鍊&腰帶&鞋子
※ 引述《wangquanchi (little_cheese)》之銘言:
: ※ 引述《tang2068 (鎧)》之銘言:
: : 抱歉 MMO晃點技能點滿的 呵呵
: : 根據朋友在PTR上測試的訊息,496裝備跟現在的任何一個聲望都不掛勾。
: : 到時後會有新的聲望、新的陣營、新的每日,
: : 更多惡毒每日~做好準備!
: 說到每日真的覺得不吐不快。
: 這版本每日真的是太過分了!
: 我記得60等的時候,剛接觸魔獸世界,只因為雜誌上看到專訪設計人時,他說一句話:
: 「魔獸世界很容易滿等,因為希望玩家不要把時間浪費在升級上。」我一聽到這句話,就
: 去參加台灣的CB了,那時還是南海大戰的時代,大家假日是到血色修道院刷裝。
: 結果到了這個版本變甚麼樣子?我的天啊,不解每日真的不行啊!但我也不是認為解每日
: 是壞的,但一模一樣的東西過三十次左右,你會開心麻?而且是毫無挑戰性的任務三十次
: 。
: 每日任務的設計我覺得可以是好的,讓玩家每天上線有事做,是每日的初衷,但搞到現在
: ,變成玩家不得不上線,這是甚麼鬼?
: 從很多地方我們可以看出,BZ在每日上面有用心之處,好比每個聲望階段會有的小任務,
: 崇拜以後的史詩任務,許多NPC的鼓勵...等。但與美天煩死人的殺怪撿東西比起來,無趣
: 多了。
: 線上遊戲之所以好玩,在於與人的互動,不然在論故事性跟打擊感還有畫面,超越魔獸的
: 歐美大作也不是沒有。搞到現在,除了禮拜五六出固定團時,常常我上線解每日種田,看
: 到室友臉書種田,真的有種花錢買季卡是智障的感覺。。。
: 建議:
: (我自己也知道這種建議沒有用啦,高層也看不到,但就是自慰文,讀不下書幻想一下)
: 每日任務與事件結合,進入一個類似副本的區域內開始過任務,需要組隊進入。沒有隨機
: 系統。
: 每日任務著重在過關斬將上,採集物資型的任務減少,在殺BOSS時,盡量做出讓大家DPS
: 可以突破天際,需要閃招,但是不容易死的王。舉例:
: 想像BOSS: 卍鳩肆i楊古卍
: 血量,七億
: 招式: 狂血滅天:以自身血量為代價,對一名玩家造成二十萬傷害。
: 讓你看看,我突破天際的力量啊!!!
: 猛虎吞象:揮舞巨大的槌子,五秒後施放,對所有玩家造成三十萬傷害。
: 哼...那麼這招呢!接下吧! 猛!虎!吞!象!
: 楊古之亂:開始以一秒回0.5%血的速度回血。
: 切...這種苦戰感...我不會倒下的!我是楊谷的意志!
: 場上事件:
: 阿洲釀的酒:喝下後,增加BUFF,狂血滅天會造成補血效果。
: 倒塌的房屋:躲到房屋後,可以免疫猛虎吞象。
: 聯盟火炮:將火炮轟向BOSS,可以中斷任何招式。
: 以上的設計是舉例,總而言之,把一個BOSS設計成需要跑位,需要稍微動腦,然後打個幾
: 次知道他的來歷,語音要多,這樣打起來就開心了,不是嗎?
: 恆春谷甚麼爛鱷魚,爛蜘蛛,爛石獅子,爛魔古,只有嘯天魔古勉強有看頭。
: 每日任務應該要強調載具戰,這邊載具戰不是單單開飛機開坦克,開NPC也是載具,好比
: 聯盟的回憶任務。操控一隻強大的NPC橫掃千軍其實也是比自己去一隻一隻殺爽多了。
: 每日應該設計出兩軍交戰的感覺,關於這點,我覺得至今的任務都相當失敗,最讓我喜歡
: 的兩軍交戰任務,出現在60年代奧山,兩方收集物資,出動空軍,騎兵,最後召喚大魔王
: ,每一次聯盟的古樹哥衝出去我都覺得很爽,要跟NPC做出兩軍交戰的任務應該不難才對
: 啊!
: 以上,幻想文啦。謝謝
我們先從很久以前來看好了.....
先說明一下為什麼最後會有每日這種東西的出現,以及設計的原則
至於台版跳過了很多痛苦的部分,首先WoW講古一下,我也不認為那是正確的設計就是了
wow最早的給大家的好印象來自以下幾個:
1.升級不是傳統日韓rpg下,無限的打怪,比較偏向歐美遊戲的rpg概念
2.任務系統的共享/共解/任務道具共通
這讓當時一些玩家感到很新鮮,任務給予的報償比起機械式的作業有趣很多
但是到了尾端,任務就無法提供經驗了,而經驗值轉金錢報酬也是後來才給的
另外任務也有做完的一天,裝備也有刷完的一天,這現象到了TBC很快就浮現
許多玩家抱怨上線沒事做>沒朋友>quit
為了解決這問題,每日任務就誕生了,原po說的沒錯,每日的原本用意是這樣子
但當初還強調一個重點:就算沒有人陪,你也可以完成大多數的任務
2.1是每日任務的導入開始,採用的無限任務系統其實原本無印就有,就是捐羽毛,物資等等
但是把重置時間拉長,改成一天
當時玩家反應很好,於是這系統延伸出很多部分,在往後的版本甚至到今天都還在用
現在的每日設計綁定,其實只是和以往2.4太陽井軍需官的設計很類似
只是進度綁定個人,而不是伺服器
原因也是當時有聲音說我們做的半死,那些不必做的人卻和我們有一樣的獎勵,不公平
於是有了現在的綁聲望設計,付出較多時間努力的人,總該得到好一點的報償
而不是速度速度速度解決
那話說回來,原po提的建議,事實上舊的版本都有部分類似的
載具的每日===>3.0的龍眠神殿防衛戰
我們來聽聽反面的聲音:
搞什麼載具戰,只能用那幾個技能無聊死了,沒有職業特色
那些操作看來好複雜,我每次都失敗
pvp的部分,請到灰白之丘看看那已經荒廢的區域戰場
我相信一開始就打的人也不算多就是
有npc/有占領區,該有的都有了,但是沒人要打
why?因為這不是玩家要的,或者說,不是大部分玩家要的
每個人都可以有聲音,但是會讓設計者開始動作的,是大多數人的聲音
所謂大多數人不是今天我們ptt一個版聚個50個人叫做"大多數"
更有趣的是,有些玩家提出的建議,其實他自己搞不好都不玩
設計者如果不好好的判斷雜音之中的真正有用資訊,那WoW今天就不是人變少而已了
三五年間很快的就會消失在洪流之中,而沒辦法撐八年
給原po一個很簡單的設計者問題
答的出來的話,你就可以給出更細膩的建議給設計者
為什麼金蓮教/螳螂區的任務解起來,前者要殺的怪的hp給的較高,後者有強力buff/npc
Blizzard在實驗甚麼?
另外也鼓勵原po,有時候建議不是沒被看到,那最後只是要不要做的問題
時間一直都是設計者最不夠的資源之一,另外一個是人手
人手不是砸人下去就行了,是要能做出可用的東西來,這前提下人多不一定有用的
該給的建議也請多給建議,但是不被採用也不要太灰心就是了
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