[翻譯] EJ 血坦DK 究極指南
這篇文在EJ坦DK討論區底下,一位ID為Riggnaros (伺服器: Illidan) 的坦DK寫的,有興
趣可以去查查他的英雄榜。
請衡量自己的團隊能力與個人習慣,不一定真的要照單全收,畢竟有些是他自己的風格。
另外...這個人廢話挺多,我會盡量減少不必要的文字,把意思翻出來就好。
本文開始
文長,慎入
我會盡力去寫出各種坦DK的情況。從配裝、天賦雕紋等等…,甚至還有一些BOSS戰的技巧
。我不是一個數學天才,但我是完全根據我的實戰經驗和實際履行的戰術來寫這篇文章。
最後,在正式開始之前,我想讓大家了解一件事:
這是一篇基於25人英雄模式的心得內容,我才不管5人副本或是巴拉丁堡之類的團隊。
天賦
這是我目前的天賦,已經使用了幾個禮拜
http://wowbox.meetgee.com/tal/#jcGRcsMruszG0oZ0b
巫妖之軀 – 不多說
凝血之刃 – 這幾個禮拜我開始嘗試點凝血之刃,因為坦克傷害在戰鬥中越來越重要而符
能則一直沒有太大的問題。這天賦大概會佔3~6%的總傷,取決於戰鬥機制和
機率
赤血災禍 – 我不太會去點這個,不過有ADD的時候頗好用
血魄氣息 – 投資1點是最低要求,是否要繼續點下去因人而異。投資你自己覺得合適的
點數
疫源 – 不管你是不是負責上debuff的坦,投資2~3點是必要的。3點會讓你的疫病爆發有
些餘裕,不過2點就足夠應付了。雖然其他坦克會不斷地補上debuff,但是你不能
仰賴別人幫你上那些你會上的debuff,所以至少2點。
雕紋
大雕紋
碎心打擊 – 傷害/仇恨取向
符文打擊 – 傷害/仇恨取向
死亡纏繞 – 生存力
我會把死纏雕紋跟死打雕紋隨時做切換,端看場合
如果傷害/仇恨沒那麼重要就換成死纏
中雕紋
符文武器幻舞 – 很好的雕紋,仇恨大概只在戰鬥開始後20秒比較重要,也就是說這雕紋
非常非常好用。不過最近仇恨的改動讓這個雕紋不再那麼重要,希望他們可以重新設計這
個雕紋。
符文轉化 – 許多英雄模式的共同特徵:嚇死人的傷害,這是一個對團隊來說蠻有用的雕
紋,在許多場合中只要有治療都是很有幫助的。
血族之裔 – 我們最棒的雕紋之一。血量現階段都已達到軟上限,任何你會死掉的情況,
大概都是幾秒內一堆狗屁情況導致的(5~8秒),而不太會是你本身的問題。
是的,DK的確比其他坦克容易在短時間內暴斃這我後面再講,但我可以向你保證,如果你
發現你有HP不夠的情況,肯定是你的大招/符文循環出了問題導致的。
40%治療加成 跟 25%治療加成&15%血量上限 根本比都不用比。一個血22萬的坦克在血族作
用期間會得到3萬3的血量上限,這3萬3的血量在作用期間10秒內完全不會有任何增益,不
管是你自補還是別人補你。每種自補從吃鬼,巫妖自補,符文轉化,甚至是生命之秤飾品
的效果都會吃治療加成。我不是說他永遠不值得裝,但除非你血真的不夠不然一定要裝。
反魔法護盾 – 很多人說這雕紋必裝,讓我懷疑我跟這些人是不是在玩同一款遊戲,如果
你會需要你的反魔多那2秒表示你做錯了。
反魔有5秒持續時間,而你應該要在關鍵時刻開啟你的大招,而不是希望他的持續時間長一
點。你從龍息/全場AE/魔法攻擊/等等所受到的魔法傷害,有9成的機率會直接打破你的反
魔盾。唯一會使用這雕紋的場合就是你不會在瞬間被破盾的情況下,能讓反魔盾持續到7秒
,再考慮裝。
骸骨之盾 – 我曾經很愛用這個雕紋,不過他在這板似乎不怎麼實用。現在骨盾幾乎已經
納入坦克的循環之中,沒辦法在你需要跑速的時候再點他,R.I.P.吧
瘟疫同化/沸血術 – AOE雕紋
配裝
http://www.wowhead.com/profile=30846860
上面這個是目前坦DK的BIS,T12*4雖然沒有說強到破表,但是基於套裝特效沒魚蝦也好,
還是穿吧。
坦DK的屬性權重:精通>閃躲>招架>熟練>命中>加速>爆擊
閃躲比招架高是因為你會從裝備的力量和buff(凜冬號角/野性印記)獲得額外的招架等級
你可以選擇散裝,這樣的確可以獲得更多閃躲和精通,但是比起符文武器幻舞效果結束後
15%招架持續12秒,實在是沒有理由不T裝。
減傷 VS 免傷 (aka精通/護甲 VS 閃躲/招架)
常常被問這個問題,老實說,要回答這問題大概要做一卡車的數學,但是到最後其實並不
會有很大的差異,我的意思是說大概兩者之間只會有幾%的差距,在某些特定的場合各自
擁有特定的優勢。
所以應該這樣問:隨機的免傷?持續的減傷?dochi?不管你選擇那個答案,那就是你要
衝的方向。
我試過把身上的寶石/重鑄/配裝往免傷和減傷兩種方向衝,並且兩種配裝都測試了好一段
時間,最後我選擇了持續的減傷,而不是隨機的免傷。
是的,免傷在帳面上看起來的確會承受比較少的傷害,但是也意味的你會在短時間內承受
更大的瞬間傷害。我也聽過有人反應補師的魔力問題,但是比起你突然大爆血,補師要用
耗魔率高的快補,和穩定掉血,補師用較有效率的小補,應該是後者為佳。
耐力 – 耐力不再像以前那麼棒了,那種能撐多高就多高的日子已經過去,現今的耐力開
始有”軟上限”,我的意思是說,你不會再像以前一樣短時間內受到致死的傷害量,當然
這種情況偶爾還是會發生,但是幾乎都有大招可以撐過這種情況,所以其他屬性開始比耐
力重要。別被我誤導了,耐力依然是重要的屬性(大部分DK技能會隨著耐力增幅),但是不
是”最”重要的。
再論免傷 VS 減傷 + 坦DK大招討論
當然到最後,兩種都是可行的辦法,但我強烈的相信精通才是王道
˙精通不會受到遞減效應影響,閃招會
˙精通有多少就會有多少效果,閃招看臉
˙精通是你可以控制的,閃招不是 (大傷害之後接死打)
如果你想要打通所有英雄副本並達到頂端,你必須提供的一樣東西叫「穩定性」。
這是達到此境界的關鍵之鑰,不管是T11副本還是T12副本都一樣。精通比閃招能提供更大
的穩定性。
目前我所遇到唯一的例外是第一個禮拜拓H守門人單坦的時候,任何高攻速的怪物(例如雙
持)都會把免傷的價值提高,因為你的血盾會被高攻速的攻擊給快速削減掉,你會發現你
承受很多未減傷的攻擊。你可以爭論說高攻速的怪物每下傷害會隨著攻速調整,但是事實
上並沒有那麼簡單。低攻速的BOSS讓你有更多時間掌握情況,因為DK本身的可變因子很多
(例如隨機刷新符文),這也是DK在面臨有小怪的BOSS戰中比較弱勢的原因。事實上聖坦可
以達到”格檔上限”,使他們永遠不會受到完整的攻擊,在高攻速的BOSS戰中這是他們比
較有優勢的地方。
有些人提到DK像紙片坦,或是常常暴斃,其實有9成的情況都算個案。跟其他坦比較起來
,DK坦是個完全”手排”的職業。我四個坦職都有練,而且我盡量讓他們都達到相同的能
力境界,我可以告訴你我在DK坦方面花了最多的心思。但是如果你能做到這種程度,大部
分的情況你是可以領先其他坦職的。因為其他坦職會受到他們職業能力所局限。我列出了
各坦職的大招並且比較他們(可能有漏,有的話在跟我講,我只是要介紹DK在相同的情況
有更多的選擇)
死亡騎士
反魔法護盾 – CD45秒
亡域意志 – CD45秒
血族之裔 – CD1分
骸骨之盾 – CD1分
符文轉化 – CD30秒
符文武器幻舞 – CD90秒
巫妖之軀 – CD2分
死亡契約 – CD2分(召喚死者CD3分,但是你可以吃大軍的鬼)
冰錮堅韌 – CD3分
強力符文武器 – CD5分
亡靈大軍 – CD10分
戰士
盾牌格檔 – CD30秒
盾牆 – CD2分
狂怒恢復 – CD3分
破釜沉舟 – CD3分
德魯伊
樹皮術 – CD1分
求生本能 – CD3分
狂暴恢復 – CD3分
聖騎士
榮耀聖言 – CD30秒
神聖之盾 – C30秒
聖佑術 – CD1分
忠誠防衛者 – CD3分
遠古諸王守護者 – CD3分
聖療術 – CD7分(有插雕紋)
DK在面對突然的高傷害會有問題,大多都是沒有控制好自己的大招或符文。
BZ很不情願的改動DK的機制,因為他們看到了未來DK的情況。他們預見了DK在高端公會表
現極為突出,甚至有些情況下會超越其他三坦職,如果BZ因為大多數人無法發揮DK機體能
力而BUFF DK,那DK對高端工會來說又會是一個過強的選擇。DK坦是一個進階的坦職,每
一個玩DK坦的人都要了解這點,除非你非常熟悉這個職業並且了解所有機制如何運作,不
然你無法達到這個境界。
我會稍微解釋一下我所說的突然的高傷害以及大招/符文沒有妥善運用是怎麼回事。如果
你只是站在王前用狗屎般的職業操作技術,當然,你一定會輸給任何可以格檔的職業(戰/
聖),就算是德魯伊,爆擊觸發的兇蠻防禦並不需要你特別去注意開啟的時間,他們是以
隨機方式出現減傷。這些都和DK坦大不相同,你的坦DK獲得的是增益還是懲罰,取決於你
的死打的時機和大招的掌控。
DK坦最困難的一件事是如何最小化你受到的傷害並且不會反應不及。
要做到這點,必須在血盾的空檔之間選擇適當的大招填入。你知道你的血盾什麼時候會觸
發,也知道什麼時候會消失,所以在這之間填入例如骸骨之盾,預先叫食屍鬼出來(例如
你知道你的減傷招用完了,而你接下來會有個大傷害),或是你發現你的符文即將枯竭,也
沒有符能,就趕快用強力符文武器等等...。
另一個高難度的技巧是,你知道你的血量即將觸發亡域意志,在這之前先把符轉用掉,然
後等觸發亡域意志之後馬上再使用符轉,達到短時間兩次符轉的效果。
熟悉每個BOSS的戰鬥流程還有每個階段即將承受的傷害是達到這種技巧的關鍵。
你必須行雲流水地分析戰鬥流程和控管自己的大招。利用World of Log來追蹤自己的戰鬥
並且製作圖表,來看看還有什麼可以改進的地方。
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先翻到這裡,待續
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