[徵文] 4.1武戰PVE天賦及循環淺論
看板WOW (魔獸世界)作者kauyau (The Great Pretender)時間13年前 (2011/05/03 20:03)推噓22(22推 0噓 84→)留言106則, 18人參與討論串1/1
0.總論-武戰入門快速一覽
天賦 31/7/3 http://0rz.tw/DlxGK 智凡迪天賦模擬(如果無法看請按重新整理)
http://0rz.tw/uz1tT wowbox天賦模擬
循環 分為開場 中場 尾盤 特殊時機 四種情形討論
屬性 8%命中 > 力量 > 致命 > 熟練 ≧ 專精 > 加速
寶石 ●54力3%致命一擊傷害 ●40力 ●20力20命中 ●20力20致命一擊
附魔 武器 崩石流土(颶風) 手套 50力(35力) 腿 製皮(龍鱗護腿片)
肩頭 CATA聲望 腳 50命中(50精通) 胸 20屬性(15屬性)
護腕 50力(60致命一擊)(50致命一擊)
雕文 主要 壓制 致死 劍刃
極效 勝利 橫掃 順劈
初階 勝利 破膽 狂暴之怒
1.天賦
a.本文與 #1DlPVxTk (WOW) [ptt.cc] [翻譯] EJ 4.1 武戰
比較幾個天賦的取捨點
┌────┬────┬─────────────────────────┐
│ EJ │ 本文 │ 為甚什麼不選EJ? │
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│復甦之風│閃擊 │比起復甦之風需要無法移動或昏迷的條件才能產生怒氣,│
│ │ │13秒CD的衝鋒是個更加穩定,而且能立即使用的怒氣來源│
│ │ │ │
│ │ │閃擊讓衝鋒變的更為好用,馬上就能產生10點額外怒氣可│
│ │ │用,卻不需要等到自己昏迷;在某些需要拯救補職或者是│
│ │ │混亂的戰鬥中,它的額外擊昏效果並不會打破控場,卻能│
│ │ │讓被怪物圍攻的補職爭取到關鍵的1.5秒,也能在缺少怒 │
│ │ │氣且技能都在CD時花費3秒離開目標再度使用衝鋒來獲得 │
│ │ │額外的10點怒氣,這比要等昏迷才能觸發而且不能馬上用│
│ │ │的10點怒氣不是好多了嗎? │
│ │ │ │
│ │ │再者,10秒內產生2~3%的生命值,以一位生命值140000左│
│ │ │右的DD戰士來說,10秒恢復3%的4200點生命值相當於每秒│
│ │ │恢復420點生命值,也低於緻密燼絲繃帶一秒所能治療的 │
│ │ │效果(4375點),更何況好像不是每位DD戰士都有140000的│
│ │ │生命值;當然,我們不是要把這兩種東西拿來比較,這樣│
│ │ │的比較也不太恰當,因為在特定的某些戰鬥中可能會有幾│
│ │ │次昏迷或定身能觸發該天賦,而繃帶只能在每場戰鬥使用│
│ │ │一次。不過這個例子能顯示出復甦之風這個天賦在恢復生│
│ │ │命值所發揮的功效是多麼的無力。 │
│ │ │ │
│ │ │在個人的戰鬥經驗裡,副本戰鬥中造成的昏迷很少有灰色│
│ │ │地帶︰它造成的影響如果不是無關緊要的,往往就是致命│
│ │ │的。 │
│ │ │ │
│ │ │也就是說,如果它是致命的,則復甦之風並不能發揮決定│
│ │ │性的效果,因為在這漫長的10秒內,每秒恢復420點生命 │
│ │ │值並不能起多大作用,往往只能靠幸運的獲得補師眷顧一│
│ │ │發治療法術而度過難關,不然就是要面對死亡的事實;如│
│ │ │果昏迷是無關緊要的,很有可能他產生的生命值只是造成│
│ │ │溢補而造成浪費。 │
├────┼────┼─────────────────────────┤
│處決者 │震耳噪音│經過無數次把裝備上的加速屬性重鑄成致命一擊或者是熟│
│ │ │練、精通之後,很顯然的我們完全不需要加速這個東西。│
│ │ │不可思議的是居然還要我們花點兩點天賦再把它弄回來,│
│ │ │完全沒有其他好處。 │
│ │ │ │
│ │ │而且別忘了,斬殺才能觸發處決者,這代表的意思是你在│
│ │ │戰鬥中的前80%階段這兩點天賦是完全沒有用的,這是個 │
│ │ │明顯的浪費。 │
│ │ │ │
│ │ │震耳噪音能夠讓我們的戰鬥怒吼(或是命令之吼)的冷卻時│
│ │ │間從1分鐘減少到30秒,還多送你10點怒氣,吼一次變成 │
│ │ │吼兩次,多吼多健康,整場戰鬥你CD到想吼就吼,怒氣滿│
│ │ │滿,你說這不該點嗎? │
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b.天賦對技能combo產生的影響
勢不可擋 衝鋒→10秒內致死、猛擊cri提高25%
待宰羔羊 致死→屠宰:15秒內斬殺、壓制、致死、猛擊傷害提高10% 可堆疊3次
戰鬥沉思 致死有15%機率讓下一次5點怒氣以上技能變為免費
2.技能施放&循環
a.開場(看看一次巨像碎擊的時間能塞多少技能吧)
戰鬥怒吼→衝鋒→巨像碎擊→飾品→英勇→致死→撕裂→壓制→英勇→致死
30怒 25怒 6秒能塞的技能(我可以做到,用dotimer可以讓自己熟練)
開場第一隻怪就算是只有單隻都能讓你的dps打上2萬
b.中場(第10秒開始~20%)
簡單概念一︰在巨像碎擊的6秒內塞最多技能進去
(雖然不可能每次都可以戰鬥怒吼+衝鋒)
技能施放順序會影響你能塞的技能數目,記得找出技能列還沒在跑cd的
技能並使用它,而且分清楚哪些技能是不吃gcd的
簡單概念二︰根據1-b,衝鋒之後必接致死來觸發待宰羔羊&戰鬥沉思這兩個天賦效果
簡單概念三︰致死之後技能施放的優先順位為 1)壓制 2)致死 3)猛擊或斬殺
能夠施放壓制時就不必施放致死,能施放致死時就不用施放猛擊
簡單概念四︰英勇不吃gcd;所以使用的最佳的時機是gcd尚未恢復時
c.尾盤(20%斬殺期)
cata由於爆擊率下修,幾乎很難撐到15%以上,外加武戰有更多支援比斬殺更強力天
賦的技能,例如致死、壓制,在一場完整的戰鬥的整體recount表現上都優於斬殺,
而且斬殺所消耗的不穩定高怒氣讓它變成一種循環上的負擔,在目前沒有任何變動
的情形下,只能將它移出武戰的技能列。
或許會有人說斬殺可以爆1X萬傷害,我完全同意,問題是少數的1X%爆擊比上穩定的
70%爆擊(天賦加裝備)的壓制,只需要消耗5怒,表現大大優於斬殺。或許觸發戰鬥
沉思或者是使用沉著殺機時可以使用斬殺,問題是除了少數類似這幾個時機可以使
用之外好像也找不到別的時機使用。那又何必讓它佔一個快捷鍵的位子呢?
d.特殊時機
劍刃風暴︰怪物(含)超過4隻以上時使用。
如果你能保證怪物在你的旋風斬結束後能通通斃命,則馬上可以使用。
不然沒死成的怪絕對會通通來找你,而你就會被補放生,死人沒有dps。
所以,開劍刃風暴的時機就是觀察怪的血量,而不是想開就開。
等血量最高的怪血量%低於85%時再使用,可以大大降低ot機會,
例如準備aoe甲乙丙丁四隻怪,四隻怪血量分別為 98% 95% 80% 75%,
最好等到甲的血量低於85%再開劍刃風暴。
所以我個人開劍刃風暴很少ot。
有些人會說那是騙傷害,但是事實上raid很多時機是需要aoe小怪的,
例如破龍者,如果打小龍叫做騙傷害,那我很好奇大家覺得打小龍叫做
去騙傷害,那麼那些小龍難道就會自己自爆還是就不咬大家了?不然那
些小龍要叫誰殺?藍色職業還是綠色紫色職業處理就不叫做騙傷害?
當然不是說熔喉小蟲我們也要去殺,那是笨蛋的行為,技能要看情況用。
必需處理的怪不管是王還是雜魚群都一樣重要。
處理2~3隻怪︰順劈斬+橫掃。有沉著殺機就開,因為順劈很耗怒氣,但是這時候的
DPS就會很漂亮,記得不要盯著一隻怪猛K,記得每次順劈之後就換
目標避免ot,順劈斬因為和英打共同cd,所以記得別放英打。
振奮咆哮接狂怒恢復︰可以補較多的血
3.寶石
補充︰插槽加成盡量照開頭提到的顏色插,但是如果插槽加成是加速,那就不用客氣,
插兩顆紅色力量寶石吧。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 219.84.12.69
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我不這麼認為 最大輸出才是dps的目標 跑位準確是基本要求
為了跑位而犧牲輸出並不是我的選項 如果跑位不佳應該是再更嚴格要求自己的跑位
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謝樓上 我加進去了
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