[牧師信箱] 暗牧/屬性/循環/大天使/AE
--------------理性----代PO----勿戰----------------------
想要請教幾個關於新版暗牧的問題:
1 除命中之外 是否重要程度依序還是 加速-爆級-精通
2 加速展現效益 級距各是多少
3 輸出循環為何 心震CD到就放還是等寶珠集滿再放
4 大天使 使用時機
5 英勇開的時候 觸和瘟疫是否要重新刷新
6 暗牧如何AE 現在AE好像很無力 一個一個上DOT 魔很快就乾
By 宅魔
以目前還沒出Raid的狀況來看,很難說得出到底哪個為最優先的順序。
不過在這邊推論的比重是爆擊:加速:精通應該會是4:3:3。
理由是加速會讓DOT多跳幾下,但是加速的速度有個門檻,
就是DOT的維持時間內可以多跳一跳、兩跳或三跳的數值其實是可預期的。
換言之當越過一個加速門檻後,爆擊與精通就會有其效果。
過低的爆擊對於精通的效果等於沒有效果,
所以加速門檻之後的應該著重於衝爆擊,接著輔加上一些精通數值。
加速展現效益的級距應該會是在如同第一點所說的。
讓DOT多1、2、3跳的數字。至於這個數字是多少?可以參閱SP論壇的這篇文章:
http://www.shadowpriest.com/viewtopic.php?f=72&t=30167
Devouring Plague - 8 ticks base
Ticks Haste
9 6.25%
10 18.75%
11 31.25%
12 43.75%
13 56.25%
Shadow Word: Pain - 6 ticks base
Ticks Haste
7 8.3333...%
8 25%
9 41.6666...%
10 58.3333...%
Vampiric Touch - 5 ticks base
Ticks Haste
6 10%
7 30%
8 50%
9 70%
從上面來看第一個門檻應該是10%,第二個門檻就是...31.25%~
輸出循環?坦白說這點應該有點很難回應。事實上就是DOT還是要補,
至於暗牧關心的心震到底是CD到就放還是要集氣呢?
坦白說,這個回歸到心震給予的BUFF就能略知一二。
現在心靈震爆施放後將會給一個傷害加成的BUFF持續十五秒。
換言之起手可以不管有沒有集滿就能先打心震讓傷害變高。
現在應該是這個BUFF消失前還沒集滿氣就先打吧。
大天使持續時間很長,而且CD又短,通常起手後第一次心震打完,
接著集滿之後就使用大天使讓心震的傷害增高。如果戰鬥時間夠短,
這時候還可以加開暗影惡魔衝傷害!
至於是否要重置?抱歉,關於這點資料尚不齊全,本人也無法驗證。
AE方法就是一直繞著怪堆,按TAB切換目標一直放痛,
抓好該打的目標盯著就準備轟死結尾凹精神分流。
BY HNH
不知道我的想法正不正確,但我會選加速>致命>精通。
我不認同加速有門檻的說法,因為以現在機制,
在DOT快結束時補上可以做到不斷DOT,而且加速不再縮短DOT時間,
所以每一點加速都有它的價值,並不會因為在同一個”級距”而沒有區別。
簡單的想,在不斷DOT的前提下,
每2.48秒一跳的觸一定比每2.5秒一跳的觸(同樣都是6跳),擁有更高的DPS。
暗牧輸出的重點在保持3個DOT都在強化的狀態下。
而暗牧有2招可強化DOT(也可以強化鞭笞),
也就是”黑暗佈道”和寶珠+心靈震爆(心靈尖刺)所觸發的”強化暗影”。
需要注意的是,拿到強化BUFF後並不會強化之前上的DOT(痛會因為被鞭笞重置而會吃到),
所以心爆的使用時機應該在”強化暗影”快結束時,並且集有一顆以上的寶珠才使用。
簡單的講,心爆只是用來觸發BUFF的技能,不應該CD到就放。
在保持雙強化BUFF的情況下不讓DOT斷掉,其他時間全部塞鞭笞,這就是暗牧的輸出。
我通常都是在補完強化的DOT後開大天使,這樣才能在持續時間內施放更多的鞭笞。
在大天使期間遇到DOT快結束時要記得補,不要只顧著放鞭笞。
另外,大天使會吃掉黑暗佈道,所以不要在使用大天使後馬上補DOT。
不用。跟強化DOT的BUFF不同,你的加速增加,目標身上的DOT會跟你同步。
挑一把有附颶風的武器,然後去對木人丟DOT,
當DOT觸發颶風後,你會發現目標身上的DOT間隔也縮短。
暗牧目前已不具備任何的AE優勢,有時候我反而會想跳進去放神聖新星算了,
大量目標的場合還是乖乖的放心烙,讓其他職業發揮吧。
在少量目標(2~4隻)時,我會對其他目標上痛+觸,再對MT的目標猛放心靈尖刺。
我不確定這樣DPS有沒有比較高,只是會因為寶珠+尖刺看到大數字而覺得好玩罷了!
by potionx
參見宅魔給的資料,不過仔細思考加速的話,只要都不斷buff,其實是線性成長。
除非不補dot,否則我還是看作加速沒有受限制。
輸出單體偏重dot的時候,因為觸和瘟疫要重新放才能刷新,
要注意兩個buff:佈道*5 和暗影寶珠+心暴給的12%增傷。
循環可以考慮為兩種:
a.開場需要移動一段距離
可以用標準的觸>痛>瘟疫>死>鞭笞>鞭笞*n等暗影寶珠心暴,
重新上觸和瘟疫,如果還沒到定位,移動過程可以連放瘟疫增加一點傷害。
b.不需要移動
上痛>鞭笞*n等暗影寶珠心暴,上觸和瘟疫,如果覺得寶珠收集很慢或是不穩定,
那就用a循環,至少dot傷害不會損失太多。
4.大天使用了會消耗掉佈道,所以等觸和瘟疫都吃到dot增傷之後,才使用大天使。
不上dot單純爆發傷害則是鞭笞*2就可以開大天使心鑽連打。
5. 不需要。
6. ae會魔乾的話,把死放到循環中,10秒可以回10%mp,非常實用。
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Aglet大大的論點 應該是 #1D8i2ZkO 討論串。
B526182大大的論點,就是SP論壇典型的數據派
我個人只是小小的代PO,無法評論哪方正確。
以下是我的觀點
(1) SP論壇的PP值,是以SimulationCraft跑出的數據,並非實際上的戰鬥
所以其PP值一向是做為一個參考的大方向
(2) A大在#1D8i2ZkO裡面的陳述,有相當大的問題,
一、 樣本數不足
二、 戰鬥狀態是否公正 (比方說木樁王)
三、 駕駛者的操作
至少這三方面的問題沒有解決,信度和效度都不滿足,只是個人推論
(3) 因地制宜,是我在以前就一直保持的觀念。
保持大方向的正確,在小地方上都可以微調
以現狀為基準,我不是超PRO的玩家,不要每天去假設我拿到頂裝以後
配裝怎麼走;我現在有什麼裝,就怎麼配。
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