[情報]《幻想三國誌》系列誕生15週年 獨家專訪宇

看板UJ-RPG (新絕代雙驕 - 絕代雙驕)作者 (霹靂天命之戰禍邪神II)時間6年前 (2018/02/02 20:25), 編輯推噓2(201)
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https://gnn.gamer.com.tw/5/158665.html 幻想三國誌》系列誕生15 週年 獨家專訪宇峻創辦人施文進暢談當年研發秘辛 (GNN 記者 RU 報導) 2018-02-02 12:33:08   台灣自製知名角色扮演遊戲《幻想三國誌》今年即將迎接誕生 15 週年,宇峻奧汀董 事、當年宇峻科技創辦人施文進接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,深入分享當年開發第一代 打掉重做、在極度壓縮時間中誕生宇峻專屬 IP 遊戲,以及承接第一代經驗而演繹出劇情 更加完整的二代幕後心路歷程。   由宇峻開發的《幻想三國誌》於 2003 年 6 月 24 日在台灣上市,今年即將滿 15 週年。原本擔任宇峻奧汀董事長的他在 2013 年交棒給現任董事長兼總經理劉信,完成公 司的世代交替。此次為了《幻想三國誌》15 週年,施文進特別接受巴哈姆特 GNN 專訪, 他與現今帶領研發團隊的宇峻奧汀副總經理孫守頤暢談當年《幻想三國誌》開發歷程與幕 後密辛,還有對系列新作的未來期望。 https://p2.bahamut.com.tw/M/2KU/67/7b8d77d4db50d3d36a5bc9a8f96zvhj4.JPG
宇峻奧汀董事施文進(右)與副總孫守頤接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪   回想當初《幻想三國誌》第一代起源,施文進表示,宇峻最開始是製作《超時空英雄 傳說》系列,那時候大家想要開發公司的第一款角色扮演遊戲時,想到外界對公司認知、 會不會覺得沒做過角色扮演遊戲、那做出來會是什麼樣子,所以就想說先找知名 IP 系列 來發展,做出了《新絕代雙驕》,想說以 IP 結合好的遊戲品質容易為公司開創角色扮演 遊戲能夠打下好基礎。   他說,當《新絕代雙驕》做了三代後,他們覺得應該有實力可以開始發展屬於自己的 IP 與自己的劇情。在這種情況下,宇峻就決定投入研發《幻想三國誌》,這可以說是宇 峻第一款以自製 IP 打造的角色扮演遊戲。 https://p2.bahamut.com.tw/M/2KU/99/5d3907c3b893d78833ed9bed2cfzvfn4.JPG
一代男主角姬軒 https://p2.bahamut.com.tw/M/2KU/98/f497b4fbaef088373e9398e81a5zvfm4.JPG
姬霜   談到那時《幻想三國誌》的背景為什麼會決定用三國與戰爭,他笑說,其實是因為巧 合,「我們都很喜歡金庸與古龍的小說,那金庸小說其實很多時代都有著墨,但三國卻沒 有特別寫到。」那時,他們就想說可以在三國的架構下發展屬於自己的角色,在這大時代 下來打造屬於故事,三國對當時團隊來說其實只是背景,整個《幻想三國誌》雖然跟大家 想像的三國、戰爭有關,但最終他們的核心是想要發展自己的劇情,把焦點擺在角色互動 為主。   然而,要開創自己的 IP 與劇情並不如想像中那樣的簡單。施文進說,回想當時、《 幻想三國誌》製作期真的很長,「一開始我們做了一年多,進展可以說是用幾乎不行來形 容。」那時他們決定停下來檢視遊戲研發狀況,想說如果原本作的內容可以用的,就繼續 延續,那時雖然有些初期劇情架構有保留下來,但整個遊戲可以說是從頭再來。   施文進說,打掉重做後,「整個製作時間真的變得很趕,那時心想這是我們自己的 IP,劇情是很重要的一件事」,所以決定要付出這個代價去面對問題,最後製作成了一 代的劇情架構。   當初《幻想三國誌》不僅在研發劇情上面臨挑戰,包括戰鬥系統也讓研發團隊傷透腦 筋。施文進說,當時這是屬於宇峻自己的重要 IP,大家很想要把這遊戲做好,又很希望 讓它跟《新絕代雙驕》系列有所差異,所以就在戰鬥系統上思考變化。   「之前我們製作的屬於純回合制,但在《幻想三國誌》研發時,我們就希望讓它在半 即時戰鬥與回合制間可以切換,所以製作人在時間壓力下就面臨很大的壓力,而大家當時 程式經驗也還沒有非常充足。」 https://p2.bahamut.com.tw/M/2KU/64/c240cf366d0d9f36d2c7ed5b238zvhg4.JPG
宇峻奧汀辦公室陳列著《幻想三國誌》系列作品   他說,那時大家做到後來,還曾經一度討論說可不可以降低標準,既然這樣的戰鬥系 統作不出來,那可否乾脆取消這樣切換的設計。但後來又覺得戰鬥系統是《幻想三國誌》 重點特色之一,如果把它拿掉的話,那就根本變成了《新絕代雙驕》換個故事版,所以大 家就咬緊牙根一起努力完成、終於把系統寫了出來。   施文進回想當時的挑戰說,「其實那時《幻想三國誌》六月就要上市了,我們到在一 、二月時劇情架構大綱還沒有底定....... 那時我對於劇情還不滿意,記得製作人特別帶 編劇來,問說可不可以把標準放寬一點。但就覺得這是公司第一款角色扮演遊戲 IP,絕 對不能把標準下降」。   他覺得,在《幻想三國誌》誕生之前團隊做的角色扮演遊戲在玩家間評價不錯,劇情 也還有改善空間,所以那時就堅信《幻想三國誌》可以好好做好,更何況這是自創劇情作 品,所以自己參與去看到底遇到什麼樣的問題,大家一起去解決,終於二月把《幻想三國 誌》劇情大綱底定、大家到六月上市前就是全力衝刺,團隊幾乎就是住在公司來趕工。   在這樣挑戰下,施文進說,當《幻想三國誌》完成那一刻自己覺得真的很不可思議、 蠻神奇的,「因為你知道《幻想三國誌》當初研發到一半整個敲掉,那是上市前一年十月 、十一月時打掉重做,結果到隔年六月上市,以這樣壓縮的時間、當時投入非常多人力, 能夠在這麼短時間誕生出這款作品,現今想想還是頗不可思議。」   不過,團隊在完成《幻想三國誌》後,並沒有什麼心思去舉辦什麼慶祝儀式。施文進 表示,那時遊戲上市後,大家還是繼續努力測試,繼續在抓 BUG(笑)。《幻想三國誌》 在完成後,2004 年拿下 GAME STAR 遊戲之星包括「年度大賞」、「最佳角色扮演遊戲獎 」、「最佳企劃獎」、 「最佳程式設計獎」、「最佳原創劇本獎」等獎項。 https://p2.bahamut.com.tw/M/2KU/63/d80547cc6960f37d9afd041fed5zvhf4.JPG
《幻想三國誌》獲得遊戲之星獎項   後來,《幻想三國誌》更進軍到日本市場,由日本知名遊戲公司 Falcom 代理。以下 為當年《幻想三國誌》日文版宣傳影片: https://www.youtube.com/watch?time_continue=63&v=9AHUp-KDr_s
  當吸取一代的開發經驗後,施文進說,二代他們在撰寫劇情上以特別的方式來掌控, 終於落實了他們想要在一代完成的想法。   施文進說,他們當時在開發《幻想三國誌 2》把研發時間設定拉成兩倍的時間,讓劇 情可以慢慢去發酵,所以二代劇情就有特別掌控住。 https://p2.bahamut.com.tw/M/2KU/65/7435a5ee1d111ca9482ea370a2fzvhh4.JPG
《幻想三國誌 2》   他表示,一般在寫劇情時,通常是編劇以感覺與創意去撰寫。但在研發二代時,團隊 改以把玩家感受變化做為編劇的考量,就是把玩家玩遊戲的喜、怒、哀、樂時間畫成曲線 ,像是這段劇情演繹悲傷詞點到就好,不要太冗長,還有像是帶給玩家歡笑或是成就感, 這種都有拉曲線圖去拿捏,並且想辦法去和創意做結合。   施文進笑說,當時這樣編劇方式很辛苦,看似不可能完成,結果這樣的努力也獲得玩 家不錯的迴響,當時 GANE STAR 遊戲之星又再得到最佳企劃、最佳遊戲與單機遊戲與年 度大賞等肯定(可參考新聞「2006 GAME STAR」得獎揭曉 《幻想三國誌 2》大勝)。他 說,一代劇情可能還不夠完美,但二代終於得到眾多玩家肯定,從一代到二代可以說是集 大成,有比較完整的時間去做這款自己 IP 的遊戲,終於把一代想要完成的想法去落實。   面對《幻想三國誌》已經推出從一代到四代,孫守頤說,若是要他硬選的話,他個人 印象最深刻、最喜愛的是《幻想三國誌 2》,這可以說是集大成的作品。當初看到一代時 ,就很驚訝三國遊戲可以用這樣的方式來呈現,而二代劇情更完整,把一代前因後果補齊 。施文進笑說,他的感想也很類似,因為一代是在極度壓縮的時間下完成,二代比較充裕 ,把所有想做的都做進來,所以他個人也是最喜愛二代。   至於從一到四代的角色中,施文進笑說,自己比較喜愛二代男主角楚歌,「因為外型 比較帥」。 https://p2.bahamut.com.tw/M/2KU/14/52c5f145e9f5ae2a9eceefc8d80zvg24.JPG
楚歌是施文進最喜歡的角色   孫守頤表示,他對於當初玩二代時,男配角韓靖的劇情感覺非常衝擊,因為韓靖一度 脫離隊伍,接下來登場後卻變成呂奉先的義子,變成敵人角色出現,那時「在扮演主角的 我內心想說,怎麼韓靖變得比我還帥?!」他說,那個年代角色扮演比較少換裝,而韓靖 從文弱書生換成武將登場時,讓他留下深刻印象,而二代中楚歌與海棠的戀情更是他很欣 賞的部分。 https://p2.bahamut.com.tw/M/2KU/16/27d14191bbe0ab5bcf584e2062fzvg44.JPG
韓靖的轉折讓孫守頤印象深刻   然而宇峻奧汀在 2008 年推出《幻想三國誌 4 外傳》後,卻決定停止開發《幻想三 國誌》單機遊戲,直到 2016 年底才又宣布投入開發新作《幻想三國誌 5》。孫守頤說, 《幻想三國誌》當時是國內少數有發出公告說不繼續開發單機的遊戲,因為當時盜版真的 很嚴重,那時很多國產優秀產品都面臨此問題,甚至攻略本賣得比單機多。   他說,當時環境的問題還有中國發行遊戲有版號限制,對於單機遊戲而言中國大陸營 收也是重大收入,如果取得版號時間很久,遊戲在中國上市時間和台灣相隔太久、盜版猖 獗,就根本血本無歸,所以當時才忍痛做了這項決定。   孫守頤表示,他知道很多玩家喜愛《幻想三國誌》系列作品,中間他們也嘗試過以網 頁遊戲呈現,但許多玩家還是喜愛單機鋪陳完整的故事。 https://p2.bahamut.com.tw/M/2KU/66/23d655216c6b7fd01a7171480a0zvhi4.JPG
《幻想三國誌 4 外傳》獲得巴哈姆特遊戲大賞   孫守頤透露,其實 2013 年公司內部就已經在討論是否要設立《幻想三國誌 5》的開 發項目,但那時候還無法確定市場接受單機的狀況,也沒有合作夥伴。直到 2015 年時剛 好有機緣、有適合的研發團隊,又看到《俠客風雲傳》在台灣單機市場的迴響,加上那時 找到了中國當地合作夥伴可以做到兩岸同步上市,而且感謝玩家支持正版意識抬頭、看到 STEAM 平台正版套數的成長,終於促成了《幻想三國誌 5》的開發。後來,公司內部對 於五代有許多想法,整個在劇情收斂上又花了一年多的時間。   施文進說,當時看到《幻想三國誌 5》決定開發這個消息,真的蠻開心的,本來自己 已經不覺得單機會再出續作,沒有預期到單機遊戲有機會再出新的系列作,所以知道後真 的是蠻驚喜的。 image 已經交棒的施文進看到《幻想三國誌》將出單機新作內心感到驚喜   孫守頤說,回首當初決定停止開發單機遊戲,主要是考量到團隊整體投入與市場營收 不成正比,如今經過這段時間,電腦單機遊戲雖然沒有很大量的成長,但有特定玩家喜愛 、有一定的市場量。   他認為,電腦單機遊戲會一直存在,就看研發團隊是否能提出玩家接受的品質,現今 對於電腦單機遊戲有多樣化平台,像許多台灣遊戲都登上 STEAM 平台,只要內容為王、 讓研發團隊可以回歸開發本質,這對於熱愛電腦遊戲的內容創作者來說可以說是慶幸的趨 勢。   面對《幻想三國誌》系列又將要推出單機新作,施文進表示,他覺得這系列很久沒有 推出新作了,他不知道現今玩家的期望如何,他對於五代的期望就是希望大家能喜歡、別 讓大家失望。孫守頤指出,其實宇峻奧汀團隊很緊張,也覺得責任重大,五代在同樣的三 國時空中,從一代到四代甚至外傳的劇情將會有所延續,經過這麼多年、劉備逝世了,那 原本之前的角色怎麼樣了,有什麼樣的變化,團隊希望能給這個系列有個交代,五代可以 說是延續角色生命的作品,也希望到時五代的詮釋能讓玩家滿意。 -- █████ ˙╲ ╱-╱ ▄▄▄▄▄▄▄ ψ ╱── ╱◥ ˙ § v (╰╮* ) | || | |▏ ▊▊ ║▍ ? ip ) |▏ ║▍ ? oh ██ \███/ ███ ║▍ ███? e ◢◥◆◤ █◆◢ * x -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 218.161.5.46 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/UJ-RPG/M.1517574330.A.276.html

02/03 04:36, 6年前 , 1F
所以要出了沒
02/03 04:36, 1F

02/03 17:28, 6年前 , 2F
所以重製版要出了沒
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02/03 20:39, 6年前 , 3F
什麼重要資訊都沒講XD
02/03 20:39, 3F
文章代碼(AID): #1QT5Yw9s (UJ-RPG)
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