[翻譯] TYPEMOON ACE17 FGO十周年訪談

看板TypeMoon作者 (鐵血)時間11小時前 (2025/07/29 00:11), 編輯推噓5(500)
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此為TYPEMOON ACE17所刊載的F/go十周年奈須&武內訪談。 https://i.meee.com.tw/bSvIAlJ.png
本篇是筆者與好友基於學習日語之目的而翻譯並分享,並無任何營利要素。 不過這始終是小組成員的共同心血,若欲轉載請務必附上出處:「譯月」。 以下正文。 給予兩人許多「財產」的『FGO』 ——我還記得在『Fate/Grand Order』(以下簡稱『FGO』)開服時的訪談,奈須先生曾提 過本作的主題是「旅程」。與『FGO』自開服一起走到現在的這10年,對開發團隊而言是否 也是場相當漫長的「旅程」呢? 奈須:以『Fate/stay night』為首的一連串系列中,故事都只發生在主角們所待的那座城 鎮裡。但是『FGO』的規模則是整個世界,是跨越時代,造訪各種場所的故事。當時我想, 為了守護人理這一宏大目的而遍歷全世界,這就是所謂的「旅程」。沒想到,這對我們而言 也是長達10年的旅程......製作『FGO』就相當於踏入未知領域,是至今未曾經歷過的「旅 途」。 武內:現在聽到「10年」這個詞,讓我深刻體會到我們真的跟這部作品相處了很久。這段日 子是如此充實,令人感到時光飛逝。本作與『Fate/stay night』為首,由TYPE-MOON內部 製作的買斷式作品不同,是在劇本寫手群、眾多繪師、Lasengle的開發團隊,以及公關團隊 等諸多人士的協助下才得以製作出的作品。從這層面來說,『FGO』的製作就有如在路途中 不斷增加新夥伴,然後一同走下去的旅途。 奈須:夥伴數量太多,一個畫面根本裝不下(笑)。公司內獨立製作的買斷式作品,完成後 所留下的財產就是作品本身。但我們『FGO』在製作過程中得到了「人與人之間的聯繫」這 項莫大的寶藏。『FGO』裡面塞滿了眾多合作夥伴的想法。 武內:這10年間對我們而言雖然是場「旅程」,但對於從開服就開始玩的玩家們來說,是否 也是個與本作一同前行的「旅程」呢? 就這點而言,我想我們跟玩家之間某種程度上已經 有一種默契。開發團隊目前正向著旅程的「終點」逐步前進,希望這份心情也能傳達給玩家 。 ——在「旅程」中,背負的「行李」也逐漸增加,會不會讓兩位感到喘不過氣呢? 奈須:由於參與了『FGO』的製作,我的人生與命運有了重大的轉變。老實說這對我而言是 好壞參半的。若是沒有遇見『FGO』,或許就能創造出更多形形色色的TYPE-MOON作品。不過 我得到的「財產」不僅足以彌補這份遺憾,甚至可說是收穫頗豐。這其中包含了營收、知名 度、人與人之間的聯繫,以及在眾人協助下所誕生的眾多角色們。我從未有過在單一世界觀 ・作品之中去描寫這麼多角色的經驗。至於「是否會喘不過氣」,我可以明確回答「不會」 。我的身心總是抱持的輕快的步調。如果不這麼做可是會被洪流吞沒的。畢竟我的原則是輕 鬆地提出點子,並奮力的付諸實行嘛。「下次的限時活動來試試看這個吧」或是「下次來請 這位老師設計角色吧」等想法,若是不夠柔軟或輕鬆是無法浮現在腦海中的。 武內:如果失去新鮮感,也會讓製作方的士氣低落而難以前進呢。我認為奈須經常提出的小 小目標,便是讓我們總是抱持積極、樂於挑戰新戰物的契機。 ——確實,限時活動與愚人節企劃,不僅能讓玩家感到有趣,我也能體會開發團隊在製作時 有所期待的心情。 奔向開發手機遊戲這一嶄新地平線 ——在初次挑戰製作手機遊戲時,我想開發團隊也有諸多嘗試。請問開發初期是以什麼樣的 作品為目標呢? 奈須:開發『FGO』的契機是本作製作人之一的岩上敦宏先生,他提出了「想要製作『Fate 』手遊」這種任性的要求。雖然我是家機遊戲的愛好者,但在試玩過『鎖鏈戰記』後,我確 實也感受到了許多樂趣。以眾多吸引人的角色為基礎,透過不斷更新他們所登場的故事來讓 玩家們保持新鮮感,並讓他們更加投入。若是在手機平台上製作『Fate』肯定會很有趣,所 以我想嘗試看看。於是我決定在2017年之前全力開發手機遊戲,這之後就是去挑戰其他作品 。在遊戲實際開服後,玩家們的好評數量超出預期,而負責撰寫劇本的作者們與開發團隊聯 手建立一部作品的過程,對於本身就是創作者的我而言也相當刺激。不過不得不說,第一年 的『FGO』以遊戲而言實在有太多不成熟的部分,還有許多成長的空間。另外,我們收到了 許多畫師設計的美妙角色,這也讓我下定決心,絕對不能讓這部作品隨便完結,而是必須要 讓『FGO』成長為大家都覺得有趣的作品。這是2015年底的我懷揣著的強烈想法。 武內:對於智慧型手機的使用者,特別是從以前就是TYPE-MOON粉絲的人來說,『FGO』能否 被接受,是直到開服以前都一直讓我忐忑不安的問題。但開服後收到的回饋實際上多到令我 吃驚,這也讓我鬆了口氣。雖然挑戰新事物最終有好結果很讓人安心,但現在回頭來看,開 服第一年的過程只讓我有全力往前衝的印象呢。 奈須:本來我希望在25~30歲迎來人生的重大轉機,但沒想到這轉機直到40歲之後才出現… …幸好這年齡我還勉強保有一些體力。 武內:向著目標不斷衝刺前進的魯莽,與製作『月姬』和『Fate/stay night』時很接近呢 。 ——從主線第一部途中開始,我能明確感覺到劇情與戰鬥之間的比例有所改變。是否是在製 作過程中,調整了戰鬥頻率與劇情分量的平衡呢? 奈須:在開發初期,我就想製作出像現在這樣重視劇情的遊戲。不過,當時擔任監督的庄司 (顯仁)先生指出:「希望能夠迎合智慧型手機客群,開發成更能享受戰鬥的遊戲。」因此 才採用劇情切割得較為細碎,並在中間插入戰鬥的形式。不過當『FGO』開服後,我們收到 了許多「希望能讓玩家更專心閱讀劇情」的意見。所以除了已經交付製作的第1~4章,我們 決定不再過度穿插戰鬥。雖然第5章重寫時是由負責的寫手與我各自分擔一半,但當初構思 的6~7章內容並不符合玩家期待,最終將其作廢,由我一人獨自重寫。 武內:我記得第6~7章是由其他寫手負責的吧? 奈須:是這樣沒錯。第6章的主軸本來只有奧茲曼迪亞斯一人,而第7章則是「大怪獸VS女武 神軍團」。但是考慮到先前劇情上的鋪陳,必須把第1部終盤的劇情設計得更加壯大複雜, 否則恐怕無法回應玩家們的期待。因此,既然由我來負責第6章,機會難得,就就故事重心 放在「圓桌騎士」上了。而第7章的敵人不僅是大怪獸,也加入「三女神同盟」的戰鬥,並 將故事中心放在統治美索不達米亞的吉爾伽美什身上。現在回想起來,關於第7章的點子是 我腦中靈光乍現後就馬上丟出來,再加入各種要素充實內容,最後才建立起整個故事的。 武內:必須將設計完的恩奇都放入故事內,我記得當時還有這項課題呢。 奈須:對啊。當時『Fate/strange Fake』小說也開始發行了,要是讓恩奇都在『FGO』內 過於活躍,會讓『Fake』那邊失去立場。然而「必須讓恩奇都在『FGO』登場,又不能讓恩 奇都實際登場」這樣有如腦筋急轉彎的問題便出現了。因此作為妥協登場的就是「有著恩奇 都外貌的其他人」,名為金固的角色。 武內:金固最終成為了與恩奇都擁有不同魅力的角色呢。此外,我之前就聽說過第7章會與 大怪獸戰鬥,所以開發團隊也拿出氣勢,面對這場先前從未經歷過的最大規模戰役。 ——說起第1部,果然在終章與魔神柱的戰鬥讓人印象深刻。讓所有玩家團結一致,面對最 後一戰的這一構想,是在開發的哪一階段想到的呢? 奈須:關於這部分,其實我一開始就有這種想法了。『鎖鏈戰記』裡也有擊退戰,我體驗過 後感受到了衝擊。那時候我就想,換作我來開發手遊的話,絕對要讓最後一戰成為大規模的 擊退戰。2016年底能與各位玩家一起共襄盛舉,對我來說也是段美好的回憶。 武內:那場擊退戰不但上了社交平台的趨勢,話題熱度也很異常呢。連我都有點怕了(笑) 。 奈須:被豐富的素材吸引而來的玩家們紛紛喊著「打倒魔神柱!」蜂擁而至,魔神柱被獵殺 的速度也超乎我們想像呢。的確這在故事上是最能炒熱氣氛的部分,在遊戲平衡的角度上, 能夠獲取遊戲道具也成為了其中一道助力呢。正因為充分控管了先前的戰鬥與活動所能獲得 的道具數量,因此大家才會對擊退戰的大放送這麼高興。想要享受故事的娛樂心、想要蒐集 素材的物慾、以及年末的時間點,這三項要素合起來才引發了那樣的異常狀況吧。網路上還 有人打起情報戰,發布「那邊的魔神柱掉的素材比較好」這種假情報藉此分散其他玩家,這 樣的情景也很有趣。 武內:正因為在年末這一絕佳時間點舉辦,才讓擊退戰變得像是祭典般熱鬧。當時的行程相 當密集,第1部第7章在12月7號開幕,而終章則是兩週後的12月22號,我想說這再怎麼樣都 趕不上吧。然而當時的監督鹽川(洋介)先生表示:「絕對要讓終章在今年上線」,並秉著 著強烈的意志帶領開發團隊。若是沒有鹽川先生的鐵腕決策,以及帶著高昂動力辛勤工作的 開發團隊,肯定無法實現當時的那般盛況。 奈須:的確,當時『FGO』的製作,正是在鹽川先生的鐵腕帶領整個團隊的情況下才得以成 立呢。光是製作主線就已經很辛苦了,此外還必須製作限時活動。儘管整個開發團隊都是十 萬火急的狀態,但無論是主軸的主線故事,或是描寫淘氣鬧劇的活動,都是『FGO』不可或 缺的重要一環。要是只顧獲利的話,只要不停舉辦小型活動並不斷推出新角色就好了。但是 ,這種虛有其表的遊戲只會讓玩家厭倦。因此『FGO』世界觀的主線故事必須最吸引人,這 樣才更能讓主線和主線之間空檔的活動發光發熱。鹽川先生願意尊重我們的這些想法,在制 定『FGO』的開發方針上有著相當大的幫助。 武內:鹽川先生把奈須本人「想做這種作品」的想法作為製作的中心,而這方針也繼承到了 現任監督的叶良樹身上。正因為『FGO』能一直保持是以故事為最優先的作品,過去的 TYPE-MOON粉絲才會一直跟著我們前進,而這也是『FGO』的新玩家會覺得新鮮的地方。 寫手們用自由的想像力製作的1.5部 ──1.5部作為和主線故事無關的「支線故事」,每一個章節都有著能夠漫畫化的高人氣以 及完成度。而這1.5部又是因為什麼的原因才開始製作的呢? 奈須:時間差不多在2016年的8月,我得知了『FGO』在第1部結束後似乎還有打算要繼續下 去這件事。但是要進入第2部不管是開發人員還是玩家都需要一點準備的時間,所以決定了 要製作連結第1部和第2部的故事。在製作第1部的故事時,我會和寫手們先發出「這個章節 是以這個時代當作舞台,然後在故事中希望能讓這些角色登場」這樣的指示,最後在由我整 理和檢查來保持整部故事中的統一感。而1.5部是完全獨立在主線故事之外的故事,所以我 讓寫手們自由發揮個性來寫作。要說就是在撰寫故事期間的「減壓行為」吧。除了我自己負 責的角色武藏當作主角的「英靈劍豪七番勝負」是和其他寫手一起合力完成外,其他都是放 任給寫手自由寫作的。 ──在1.5部裡也有試著隱藏從者的真名來進行故事的「隱藏真名」的嘗試呢。 武內:在製作第1部的時候雖然有「盡量留下『Fate』特徵」的目標,但還是有很多事情沒 辦法完成,「隱藏真名」就是其中之一。雖然『Fate』讓人覺得有趣的要素很多,但7名從 者的真實身份會隨著故事進行慢慢顯示出來也是其中非常重要的一點。我想要讓『FGO』也 能表現出同樣的樂趣所以才引入了「隱藏真名」的系統,雖然裡頭有些部份剛好符合這個系 統,但也有些部份不適合這款遊戲,所以沒有成為以後常時採用的要素。 奈須:要是把新從者的真名全部隱藏起來的話解開真名就會佔去故事的一大部份。而且要是 在Pick Up召喚裡登場也有可能讓玩家覺得「這是誰?」。我也懂武內想做的事情,也有不 對現況滿足想追求新事物的想法。所以才限定在1.5部中加入了「隱藏真名」系統。 武內:奈須他為了給玩家能有新的遊戲體驗。常常會對我們說「別偷懶,別放棄思考」這樣 施加壓力喔。因為奈須他做出了不管大小點子都能夠輕易提出的環境,所以TYPE-MOON工作 人員才能夠提出各種的意見。 奈須:因為『FGO』是十年前開始運營的遊戲,所以想說至少點子方面必須要是最新的,進 而無時無刻給予玩家驚奇感與充實感。然後作為劇情寫手也必須要再敘事方面讓玩家感到興 奮,透過遊戲來給予玩家夢想與希望。我一直以來都是以這個為中心思想來製作遊戲的。 ──雖然「隱藏真名」並沒有繼續在遊戲中使用,但這份經驗有活用在之後隱藏身份的從者 用「真名熔解」來發現真名的地方呢。 奈須:你說第2部第6章發現奧伯龍真實身份的地方吧。我想在大家都忘記「隱藏真名」的時 候做這種事一定很好玩,所以一直到Pretender實裝前都一直隱藏著。 ──在發現奧伯龍的真實身份的時候我嚇了一大跳呢。真沒想到會在這邊看到「伏提庚」的 名字! 奈須:關於「伏提庚」這個名字在『FGO』才開始接觸我們的玩家大概會想說「在第2部第6 章突然出現的這個是誰啊?」,畢竟這個是只有讀過『Fate/stay night[UBW]』Blu-ray BOX上集的特點小說「Garden of Avalon」才能夠知道伏提庚的名號。伏提庚是不列顛最後 的守護者,也是對生前的亞瑟王=阿爾托莉雅來說最大最強的敵人。原先就想總有一天要在 『FGO』讓他登場才偷偷加進去的。但是關於亞瑟王和伏提庚的對決,要是沒有買高額的 Blu-ray BOX就讀不到這點我也覺得很抱歉。 激發自由發想的角色設計之奧妙 --第二部相較以往劇本份量有所增長,以事件過場為首的各式演出、戰鬥中的機制也費了 不少心斯去設計呢。 武內:第一部因為是趕工製作的緣故,必要的東西都是當下節骨眼才生出來的,時程上走一 步算一步的感覺比現在還強烈。事件過場也是一樣,由於繪師大多是TYPE-MOON社外人士, 沒辦法隨我們這邊方便去安排行程。因此既然不確定能否找到人幫忙,就先以不弄事件過場 的方針去制作了。不過呢,在第1部終盤有了「果然不管怎樣還是想在必要的地方加一下嘛 」的想法,第1部第7章開始加了一些進去。然後到了第2部之後,便以必要的東西就該事先 準備好為主要方針,在繪師們的協助下盡可能地在重要場景添加事件過場了。 --我想正因為『FGO』很有趣,各位繪師也能抱持強烈的動機熱情去著手製作事件過場吧 奈須:既然拿到了他們傾注心血設計的角色,我就一定要生出好作品。希望有回報到他們的 心意。 武內:確實,每次發表新角色時都能得到客群的廣大迴響,我想這對繪師而言也是很有成就 感的吧。不過我覺得還有其他理由存在。一旦跟奈須蘑菇這個創作者共事過,應該都會強烈 地感受到「這人會好好愛惜自己設計出來的角色」。以奈須為首的『FGO』寫手群都會先仔 細做好設定再發出委託,我們角色設計方也得回應他們這份熱情,能更加專注地投入。 奈須:我們的確不會只給個概略的印象說「大概這種感覺拜託您啦」。而是在詳細地表達一 個角色的背景和內心、印象等要素後,才會指出「大致是這種角色,不過角色設計請您自由 發揮吧。」就是以這種形式去拜託人,這才是我們的作風。 --要委託誰負責從者設計,是怎麼決定的呢? 武內:首先決定負責從者設定的寫手,和寫手琢磨這是個怎樣的英雄、擁有什麼寶具、長得 又是什麼樣子,過程中就隱約能摸索出角色的輪廓。然後再考慮找誰才能得到符合構想、印 象的設計,也就是找調性相符的創作者發起委託的這種形式。如果要比喻的話,比較接近先 有「角色分配」,再去找符合印象的「演員選角」的感覺。 奈須:如果能完成符合最初印象的角色設計,那我們自然會非常開心。但是啊,偶爾會有那 種超乎我們想像的設計。像是「明明說要『發明王』怎麼跑出了顆獅子頭......?不過這超 有趣的啦OK給過!」的感覺。原本我們這邊準備的設定沒有半句提到「獅子頭」卻得到那樣 的設計,實在讓我們大吃一驚。 武內:問pako老師「為什麼愛迪生長得一副獅子樣?」,他的回答居然是「我不知道」誒( 笑)。 奈須:是喔......既然繪師本人都不知道了那也沒辦法啦! --我想應該沒人看了那設計會覺得那是愛迪生吧(笑)。 奈須:但實際與愛迪生的肖像畫一比之下,微微低垂的眼角、炯炯有神的雙瞳,或是帶有威 嚴的嘴角等等地方,意外地和獅子頭愛迪生相似呢。並不單求衝擊性,還承襲『FGO』設定 細心研究累積琢磨而催生出的這份設計,讓我們無從反駁。 --繪師方也會對從者原型的英雄偉人進行調查啊。 奈須:我們這邊也會提供詳細資料或作為從者的背景設定,但更深入調查的繪師其實還不少 呢,這讓我們非常吃驚。說是既然要參與『FGO』就得全力以赴,並自發地研究來幫我們設 計角色。真是讓我們感激不盡。 武內:不能一味參考過去英雄的姿態,而是要盡量保留空間讓創作者獨有的感性和自由得以 發揮,我自己也是打從『Fate/stay night』起就抱持著這種想法,一路挑戰至今。一邊在 自己心中發揮想像,一邊將其描繪成型的過程,也是出乎意料地有趣呢。 故事被美術的力量推了一把的第2部第6章 --想問問關於奈須先生所負責的第二部劇本。奈須先生您是在這章帶著怎樣的期望去執筆 的呢。 奈須:既然人設繪師們傾注心血做出角色,我們也得抱著在故事之中將其活用的想法去報答 他們。第2部第6章更是其中的代表。奈須蘑菇作為一個「喜歡SF的少年」喜愛的Choco老師 ,和作為一介「小說家」喜愛的羽海野千花老師,這章成了能同時讓我憧憬的兩位繪製角色 的機會。再加上完全直擊個人性癖的巴格斯特、「我最喜歡這種惹人疼的孩子了啦」的芭班 西等等,我鍾愛的要素都齊聚一堂了。更何況,既然是自己至今寫了20年的「圓桌騎士」題 材,這就是得賭上奈須蘑菇作家生涯挑戰的大工程了。於是我做出挑戰,把如此壯大、至今 都未曾寫過的群像劇,寫成了前篇、後篇、再加上崩壞篇的三部曲了。 --2部6章既是非常壯闊美麗的故事,也是『FGO』全篇中個人最喜歡的一章。 奈須:非常感謝。我在結束之後看了感覺雖然也很棒,但在寫劇情的時候其實每天都蠻不安 的......完全是把每週寫出來的東西,同樣在每週定期交付給寫手群中要求感想的『週刊阿 瓦隆』狀態。雖然製作過程精神非常緊繃,連身體都操壞了,但也感覺自己達到了獨力絕對 無法達成的境界。憧憬的人們為了創造出如此美麗的角色而努力,我也為了回應他們的心意 而突破了自己的極限,這是個難得的經驗。只不過,要我再做一次同樣的事情是辦不到了。 --負責設計本章的關鍵人物阿爾托利亞·Caster,武內先生是否也卯足了幹勁? 武內:不,事實上術傻(譯註:アルキャス,奈須對阿爾托莉亞的簡稱,這邊譯作術傻)的 設計在第六章動筆以前就交上去了。 奈須:如果要舉個『有角色被設計影響而變更劇情』的例子,第一個就是術傻了吧。其實最 初的草稿階段是打算以『綠野仙蹤』為主題,讓玩家們跟著鄉下姑娘術傻一起在異聞帶旅行 的。結果武內表示『想要讓術傻穿上這種可愛的衣服』而交出了第二靈基的設計稿。跟他說 了『不是齁,就說了術傻是鄉下姑娘』但他還是『不要,我就想要可愛的衣服!』這樣毫不 退讓。甚至還拿出第三靈基的設計稿表示『最終就是成為究極的阿爾托利亞啦!』。說真的 當時只覺得『這人在公三小』。又開始了(笑)。 武內:(笑) 奈須:最後靈基2、3採用了武內君的設計,只有靈基1讓他畫成樸素的鄉下姑娘。從這裡開 始思考如何轉變成靈基2、3的結果,草稿就完全脫離了『綠野仙蹤』。 --3位妖精騎士也各自綻放著不同的存在感呢。首先請問巴斑希是以何種角色為目標開始 製作的呢? 武內:一開始奈須表示『希望巴斑希是個又強又惡劣的孩子。我想把她寫成一點都不討喜的 角色』。想著該委託誰才能讓惡劣和可愛共存呢,最後就拜託了望月けい老師。大概是望月 經常畫可愛又纖細的角色,一開始似乎在『惡劣』的表現上花了不少工夫。 奈須:讓望月畫他不習慣的要素使我有點罪惡感。不過,最後還是收到了非常棒的成果。 武內:巴斑希是可怕、口氣差勁又兇惡的孩子,但多虧了望月老師的設計,讓她增添了藏不 住的可愛和不幸,進而完美地融入到故事裡,成了許多玩家喜愛的角色。可以說是故事中的 定位與角色設計引起了有趣的化學反應。 --順帶一提,巴斑希靈基3的那副模樣,究竟是什麼? 奈須:那是巴斑希原本的模樣。摩根給了她『妖精騎士崔斯坦』的襲名與加護才得到現在的 外表,如果加護解除就會恢復成活屍的狀態。 --原來是這麼回事。實裝以來一直抱有的疑問終於得到解答了。 奈須:其實術傻跟巴斑希是成對的角色,雙方都是以『愛麗絲夢遊仙境』的愛麗絲為藍本。 術傻的泳裝靈基2就是在暗示這件事。而與愛麗絲同樣,術傻和巴斑希都掉進了故事中的大 洞裡,一旦掉進去就再也回不來。如果在撰寫第6章時我能有更多體力跟餘裕,我會想將巴 斑希寫得更深入呢。 --巴格斯特的設計也非常有衝擊性呢。 奈須:說起來,把3位妖精騎士都設計成女孩子的契機是來自武內的提議。在第一部結束時 突然表示『也把圓桌武士弄成女孩子嘛』,讓人只覺得『這男人又開始了啊!』。因為是異 聞帶的從者就設計成女孩子也太草率了。但是,讓跟圓桌根本無關的女孩子成為『妖精騎士 』,並套上圓桌騎士的名字好像也不錯。於是出現了聰明又可怕的美少女崔斯坦,嬌柔的男 裝騎士蘭斯洛,至於高文則一邊承襲了體格健壯的正統派騎士設定,一邊設計成雖然體型巨 大又堂堂正正,但實際上卻是個高貴的淑女。接著想到的設計師候補就是めろん22老師。以 『請畫出你最喜歡的女騎士設計』委託了めろん22老師之後,得到了現在那個比我們所預想 還要各種更加巨大的設計。 --美露辛的設計是來自奈須從以前就很喜歡的CHOCO老師,不過是以什麼樣的角色為條件 而發出的委託呢? 奈須:美露辛除了妖精騎士的身分以外,還擁有一個TYPEMOON傳奇觀中非常重要的設定,就 是阿爾比恩。牠是自神代以前就持續生存的不列顛最強巨龍,要將她擬人化是非常困難的事 情,然後給CHOCO老師的委託裡又確實包含了以下幾點:與其他從者不同是偏SF要素的存在 ,與其說是龍不如說是戰鬥機;具有泛人類史的蘭斯洛特要素,又帶著法國人偶的纖細;最 後是在悲戀中最後自我毀滅的美少女。CHOCO老師的話肯定能達成這全部的要求!我們這麼 相信著。而結果不言而喻。我們得到了夢寐以求的『有如手工巧克力一般的女主角』,也讓 本來就夠大的6章的壓力變成了兩倍(笑)。 --說起本章登場的角色,奧伯龍也是讓人印象非常深刻的存在。 奈須:關於奧伯龍,羽海野老師以超越滿分的200分設計回應了我們要求的角色畫。先前提 到過『創作者的熱情驚人』這件事,特別是設計奧伯龍的羽海野老師的熱情最為旺盛。聽見 羽海野明明很怕蟲卻『看著蟲的圖鑑從仿畫學起』,我們感到相當驚訝,,羽海野老師明明 工作如此繁忙,居然只是為了畫一個角色就做到這樣的地步! 接著他送來了好幾張草稿, 在那個階段的奧伯龍就已經蘊含了無法言喻的色氣。既然把這麼棒的角色交給我,那麼我也 得拚盡全力寫好劇本才行。不光是羽海野老師,還有有負責本章創作者們的全力支援,我才 發揮出極限以上的力量。 武內:第6章不只是主要角色,甚至可以感覺到連他們畫出的配角都能完美融入到故事裡。 特別負責奧羅拉的TAa老師可說是絕妙的選擇。『看起來像完美的聖女,實際上卻是故事裡 最惡劣的惡女』,把這樣的奧羅拉交給TAa老師來畫,破壞力肯定會增加好幾倍。 奈須:我希望誰第一眼看見奧羅拉都會覺得她是像幻象又像童話的角色。聽見武內表示『打 算拜託TAa老師來畫奧羅拉』的時候覺得咦!那不是太棒了嗎!這樣一來就能毫無牽掛地寫 出各種令人作嘔的環節了。 從草案大幅變更的第7章 --接下來的第2部第7章,因為是由奈須先生執筆而受到廣泛矚目。最後大戰ORT的展開, 對於TYPEMOON老粉來說可是相當大的驚喜。 奈須:『FGO』第一部時已經把想做的事情都做得差不多了,開始構思第2部時就一直想讓 ORT出現,這時候就想到『如果在第7章讓ORT登場,大家應該都會因為這個超越第6章的最強 敵人而驚訝吧』。但是第6章變成如此壯闊的故事之後,隨便把ORT丟出來就結束好像不太妙 。所以我邊想著該怎麼處理,一邊繼續寫第6章,又一邊跟武內討論第7章的角色設計候補時 ,他提到:『不如把特斯卡特利波卡交給田島昭宇老師如何?』。我當時只覺得這個人又開 始說不切實際的夢話了,畢竟那可是繼羽海野老師之後第二個傳奇創作者啊。 武內:不不,我可是很認真的啊。 --把特斯卡特利波卡委託給田島老師設計的想法是怎麼來的? 武內:我之前跟田島老師剛好有聯絡,委託過他Fate15周年的展示稿。當時就談到之後如果 情況允許,能否麻煩他其他的工作。之前我就聽奈須說過第7章要讓特斯卡特利波卡登場, 我就自主揣摩了一下印象,覺得『這不是很適合讓田島老師來畫嗎』,跟奈須討論過後,得 到了很有意思的表情(笑)。 奈須:田島昭宇老師對我們這世代的阿宅而言可是傳奇。所以一想到要寫田島老師設計的角 色,壓力就非常大。但既然得到了同意,我也得重新打起精神才行。抱持著這種想法,我再 次考察了特斯卡特利波卡的資料,知道了這是個比想像中還要有趣的神。一開始只當作方便 的反派,但特斯卡特利波卡完全不是那麼小規模的存在。而信仰特斯卡特利波卡的阿茲特克 文明也讓人非常感興趣。如此得到啟發之後,與第6章的方向性完全不同的傳奇冒險故事就 這麼被定下來了。瑪雅、阿茲特克文明的思想與恐龍大滅絕,再加上地球空洞說等等,添加 了越來越多有趣的要素。 --特斯卡特利波卡是作為什麼樣的角色去構想的? 奈須:特斯卡特利波卡是司掌戰爭的神,所以就想像成了西裝筆挺、一絲不苟又帶著危險氣 息的武器商人。印象來自電影『軍火之王』的尼可拉斯凱吉。 --實際上的設計跟『西裝筆挺』大相逕庭呢...... 武內:其實我覺得比起一絲不苟,從危險氣息醞釀出的獨特色氣才是這個角色的重點,就這 點來說,在初稿接段就已經相當切合主題了。是個既獨特又有魅力,『FGO』至今為止都未 曾存在過的角色呢。比方說,第2部第6章的角色是在那虛幻而美麗的故事中才會發出光彩, 像奧伯龍的個人故事和6章的起承轉合太過於切合,所以沒有辦法隨意讓他登場。但特斯卡 特利波卡反而不受故事框架的侷限。主要是劇情中他很少提到自己,在角色性上有很大的發 展空間。所以在期間限定的活動中讓他稍微露臉,可以逐漸發掘出新的魅力,同時也給了他 無論何處都能咻地現身的輕快感。 奈須:確實可以這麼說。只是去逛夏天祭典的攤販卻看見他面不改色地顧店,就會有『波卡 哥居然在這裡!』的感覺呢。 武內:『波卡哥』這個暱稱也不錯呢。跟奧伯龍在截然不同的層面上成了『FGO』的象徵。 無論是同人誌,或是今年FES用的圖,每當看見田島老師新畫的特斯卡特利波卡,就覺得他 越來越吸引人,身為粉絲夫復何求呢。 --在第七章作為敵人登場的卡馬佐茲,也有著不輸給特斯卡特利波卡的存在感。 奈須:卡馬佐茲在馬雅文明被視為令人恐懼的惡神。對馬雅文明而言,豹就相當於是特斯卡 特利波卡,他們將其視為神聖來加以崇拜,另一方面,蝙蝠則被視為卡馬佐茲的化身,他則 被當作是恐怖的象徵。原本打算在第7章把卡馬佐茲當成強大的干擾者,把故事攪得一團混 亂。但是看見兎ろうと老師提交卡馬佐茲設計的瞬間,『好酷喔。這就是打倒ORT的勇者王 ......咦!打倒了ORT!?』,被自己這樣的想法震驚了。 武內:一開始我聽說卡馬佐茲是中BOSS,就以那個認知為主發出委託,不知何時成了超越那 個定位的角色,這讓我也很驚訝。 奈須:單純作為中BOSS登場的話,他的鋒芒就只會被特斯卡特利波卡壓過去。但是存在感既 然如此強烈,不跟特斯卡特利波卡同格可說不過去。再加上『打倒了ORT的存在』的這個鈴 感,卡馬佐茲就從一介中BOSS一躍而成了『人類惡的其中一柱』。 --卡馬佐茲也是因為角色設計而大幅變更了劇本定位的角色呢。 奈須:第7章就像在收集角色資料的途中,以『這樣的材料就該這樣料理』的態度掌廚一樣 。在這層意義上,可以說是跟最初的草案差別最大的一章也說不定 。 --第7章裡面,被認為是第2部最終BOSS的異星神U‧奧爾嘉瑪莉的登場也讓人印象很深刻 奈須:U‧奧爾嘉瑪莉在第7章成為同伴這件事,在草案階段就已經決定好了。在第2部第5章 的尾聲,大家還沉浸在悲傷的時候,以衝擊的喜劇形式登場也是計算好的。雖然被朋友們以 『那個展開是什麼鬼!?』吐槽,但我還是奸笑著回答『哎呀等著吧,那個搞笑一樣的場景 會在之後好好活用的。』 --沒想到U‧奧爾嘉瑪莉會變成同伴甚至迎向那樣的結局。 角色都準備好讓她活躍了。開發人員表示『會作為中BOSS登場,在奧爾嘉瑪莉任務也會用到 ,不會白白浪費的!』而準備了她的戰鬥動畫。 --包含U·奧爾嘉瑪莉的登場,第7章真的是充斥著令人振奮的要素呢。 奈須 相對於第6章那種大格局的童話群像劇,第7章就是盡其所能地加入各種自己喜歡的娛 樂要素,以提供不同方面的趣味性。 奏章是進入最終戰前的緩衝期 --個人認為由4部構成的奏章是描寫與第2部不同層面的故事。請告訴我整個奏章的目標是 什麼。 奈須:我的構想是希望在進入最終戰之前,讓玩家能製作出只屬於自己的7騎『冠位從者』 。只不過,催促剛結束第7章的人們『快點準備你的冠位!』似乎有點急躁了。而且經過調 查,將角色培養到足以作成『冠位從者』的玩家只有一半左右。既然如此,就試著再導入一 次類似間章的1.5部,當作到達『冠位』之前的跑道。 --這個奏章以『面對EX職階』為主題的理由是? 奈須:既然都準備了間章,那就要讓這個間章有它的意義。另外,這些不符合7騎的EX職階 ,它們之所以存在的理由至今都還沒深入去探討過,除了想要趁機說明一番,也想確實解答 使用他們的力量會導致什麼樣的結果。所以就拜託了負責的寫手們『因為之前都沒有特別深 入故事根基以外的部分,所以就請盡情發揮自己的個性,以寫成代表作的氣勢去寫。』 武內:加上奈須所講的那些,奏章的概念就是在進入最終戰之前的『最後探險區域』。在只 剩下最終BOSS的狀況下,要直接前進戰場也好,繞路蒐集強大的裝備也行,這樣的緩衝期可 以說是PRG的醍醐味吧。為了讓『FGO』的玩家們也好好感受與各種強敵的戰鬥與多樣化的任 務,因此設計了奏章和白紙化地球的世界地圖。 奈須:『Final Fantasy』系列在解鎖了飛空艇後,前往最終戰場之前都能巡迴世界各地蒐 集裝備和召喚獸。所以在『FGO』裡也想要讓玩家們在白紙化地球上尋找為了迎接最終戰的 裝備、達成製作『冠位從者』的必要任務等等。在那之後稍作變更,設置好蒐集素材的FREE 關卡與強敵環伺的高難度任務,就成了為『冠位戴冠戰』進行準備的場地。 --請說明奏章I~IV各自的主題與製作方針。 奈須:在委託負責奏章I的寫手時,理所當然地感受到他在身為首席打者的壓力中掙扎。只 不過奏章可以不用介意劇情主線,專注在自己想要表現的故事上。如此說明並問了對方想寫 些什麼之後,得到的回答是『聖杯戰爭』。那麼好,就盡情表現你想要的『聖杯戰爭』吧, 於是就成了現在的模樣。 ──奏章2以現代日本作為舞台,在用各式各樣的世界為舞台的『FGO』中成了相當另類的章 節呢。 奈須:關於奏章2這裡想述說的是「和復仇心戰鬥」。Avenger在所有的職階中是唯一不被需 要的職階,必須讓它和主角的連結完全斷開。此外我們還詢問了負責的寫手想要寫些什麼時 ,得到了「我想要寫校園背景的故事!」的答案。「喔…校園背景…也行吧?」原先是這樣 想的。但認真要寫這個的話,除了新從者的設定之外,還要畫出所有登場從者穿制服以及便 服的立繪。這是相當麻煩又耗費資源的事情,原本想說大概會被駁回…但是和武內談過之後 居然得到許可讓我嚇了一跳呢。這居然可行嗎!? 武內:怎麼可能說不呢,畢竟要做學園故事這點子我也非常有興趣。要是製作有趣的故事必 須要這些勞力的話,負責美術方面的我不全力以赴怎麼行呢。多虧其他的寫手老師也都幫了 大忙,才能實現『FGO』中第一個學園故事。 ──奏章3是和活動「BB鉅獻☆名流夏日體驗! ~逆襲的杜拜~」合在一起的故事,實質上 可以說是有前後篇的史詩般的故事。會做成這樣有什麼目的嗎? 奈須:奏章3是我負責的部份,但說實話原本是想要做成和夏天活動分開的獨立故事。但夏 天活動和奏章的更新日期相當接近,在製作方面上沒有時間再作出更多背景材料或角色設定 了。為了使用夏天活動的素材來製作新的奏章,才做成了前後篇的型態。 ──在奏章3中講述了AI作為人類之後下一個靈長的故事。對於把AI當作主軸這點,奈須先 生有什麼獨自的看法嗎? 奈須:雖然在奏章3決定描寫Mooncancer,但是在我執筆的2022年還沒有像現在如此地濫用 AI,但才經過短短的一年AI的性能就有了突飛猛進般的進化,就算是在日常生活中的使用, AI的價值還是使用AI的人們想法都產生了巨大的變化。在這種狀況下,僅僅只是以批判AI當 作主題的話就過於陳腐了。既然要當作『FGO』故事的主軸,就必須要寫出更進一步的東西 。所以在奏章3中才採用了取代人類成為新的靈長的AI,總有一天也會被「更進一步的東西 」丟下當作主題。古老的東西總有一天會被新的東西淘汰,但這並不是該悲傷的事,畢竟不 管是人類還是科技都是這樣進化而來的。一開始的草稿是有些負面像是在說教般的內容,因 為接觸到了AI科技的進步之後才修正成了現在的樣子。 接連不斷的意外事實!奏章4的製作秘辛 ──奏章4以煉獄為舞台,描寫了迦勒底被審判罪行的故事。請說說有關這個章節的製作秘 辛吧。 奈須:奏章4是作為奏章總結的篇章,也佔了瑪修的故事中非常重要的一個地位。所以奏章4 是我和主要寫手一起合作完成的。當時問他想要寫什麼的故事時,他說了「想要寫『相聚一 刻』」。原先還摸不著頭緒,但仔細想想,採用那些登場人物並在昭和時代的老舊公寓當舞 台的話,的確完全是『相聚一刻』了呢。也一定會打麻將,光想就好有趣......雖然講到共 同生活的話,我比較喜歡『歡迎來到綠林寮』,我一邊這麼想著一邊給出了許可。在以前不 知道是什麼時候的訪談我曾提到過:「下次的奏章你們一定會想著『居然能這樣寫嗎!?』 而大吃一驚喔。」就是在講這個。 ──的確回想起來那個在公寓中生活的場景非常有『相聚一刻』的感覺呢。 奈須:但是『相聚一刻』也只是劇情中的調味料,故事的主軸是但丁編寫的『神曲』。這是 世界知名的作品,為了做出讓知道原典的讀者也能信服的內容,負責的寫手可是絞盡腦汁了 。 ──其中讓瑪修直面自己的「罪惡」也是非常重要的一環。 奈須:由於奏章4的主軸是「罪惡」。那麼直到現在都沒做過任何壞事的瑪修又有著什麼樣 的「罪惡」,那就是從「純潔」的人畢業這件事。純潔的人非常美麗,但反過來說這代表這 只有自己一個人沒有受到過污染。然後對瑪修來說,擺脫「純潔」正是她作為人類最後的一 次成長。 ──在故事最後的法庭,由於檢察官是那個言峰綺禮所以非常的刺激呢。就算已經做好了萬 全的準備,也想不到會用什麼方法來翻盤...... 奈須:在主要寫手的草案中寫著「在最後來做『逆轉裁判』。」,因為法庭劇情非常的難寫 ,所以有勸他要做好心裡準備。結果也如我所料,在故事的尾聲時他本人說著「要是沒寫法 庭就好了…」這樣的喪氣話(笑)。 ──在奏章4的最後,接受了自己的「罪惡」並成長的瑪修轉職成了「ShielderPaladin」還 升格成了五星。在設計新的瑪修外型的時候,武內先生是以什麼為主題的呢? 武內:其實我很久以前就從奈須那邊得知瑪修會變成Paladin了。一開始只有著「大概全部 要塗白」這種模糊的印象,但當正式開始著手設計時卻比想像中的還要困難。我在設計角色 的時候最開始會先決定主題才開始設計,像是「要做得很帥氣」、「強調性感的風格」、「 弄得很可愛」這種。瑪修Paladin光是開始設定主題就已經讓我傷透腦筋。畢竟瑪修不管是 故事上還是劇情上都是玩家的「第一個從者」,也是這10年來一直陪伴自己旅行的同伴。一 定會有不少比較喜歡原本造型的玩家,要是在外觀上做出巨大改變或許會讓各位感到寂寞或 是不協調的感覺。所以我想了把整個造型都大改變弄成「一眼就看得出來是聖騎士」,還有 單純把原有造型做些變化並把主要配色改為白色的兩種版本,之後畫了非常多的草稿。最後 請奈須來看並詢問他的意見。 奈須:從武內那邊有看到各式各樣的草稿,有帥氣的也有可愛的。但我認為這次需要重視原 先瑪修的風格,才說了把原有造型做點小變化並改成白色的版本比較好。 武內:另一個讓我傷腦筋的就是瑪修・Paladin的盾牌設計。畢竟這個盾牌是非常有象徵性 的裝備,想說設計上不能有太大的變化。在和同社的小山(廣和)討論來尋找正確的方向性 後,決定保持原本盾牌的輪廓,但是在設計上做出中幅修正。還有因為瑪修的盾牌會變形成 新的黑槍型態,所以問了奈須想設計成什麼樣,結果他回答是「想做成像射擊遊戲的玩家操 控機體」(笑) 奈須:我覺得像是Vic Viper那樣科幻風格的流線造型很酷阿。外觀不需要像砲台也沒關係 ,要做得很漂亮。想說如果是CHOCO老師的話一定可以符合我的印象才請他設計的。 武內:在我們發案的時候CHOCO老師明明相當的忙碌,但得到「案件看起來很有趣所以我來 做」這樣爽快的回答。為了讓寶具演出能夠看起來更加帥氣,還特別請它畫了裝備特寫的草 稿。 奈須:其實在2021年公開的電影板『Fate/Grand Order神聖圓桌領域卡美洛』後篇的副標題 『Paladin Agateram』就已經埋下瑪修未來會成為Paladin的伏筆了。雖然在那個電影中 Paladin指的是貝德維爾,但最後是由瑪修繼承了。瑪修・Paladin的攻擊模組中會使用銀色 之手的由來就是貝德維爾。 ──在奏章4的最終局面裡和瑪修融合的加拉哈德登場也是非常令人驚訝。 奈須:原先的草案中在最後阻擋在主角面前的只有莉莉絲。但要是只讓瑪修和莉莉絲交手結 尾的話,對玩家們來說並非什麼新奇的事情。畢竟這是總結奏章的最後一部分,我希望也能 夠提到關於主線故事的主軸部份。所以才拿出了在『FGO』的故事中作為最重要機關的盾, 並讓和過去從未提到過的加拉哈德登場。原本是在奏章4結束後,進入南極之前加拉哈德才 會站在迦勒底眾人面前,最後決定讓他在這邊提前露臉。 ──加拉哈德在2017年末播映的動畫『Fate/Grand Order-MOONLIGHT/LOSTROOM-』中也有登 場,在外觀設定上有什麼變更嗎? 武內:沒有,我們把當時設定好的外觀原封不動的使用著。色調是和瑪修同樣的黑和紫,臉 型則是比較嚴厲的英雄那種感覺。鎧甲的形狀也是以「男性板瑪修」作為基準來設計的。頭 髮遮住的眼睛和瑪修反方向也是重點。而加拉哈德的戰鬥模組中有投出用鎖鏈綁住的盾這個 東西,這也是奈須的主意,當初聽到這個主意時,因為沒想到會從那邊取材吃了一驚。 奈須:點子是出自名叫『阿格斯戰士』的遊戲。這已經是五十多歲的人才懂的東西了呢(笑 ) 武內:真是懷念啊。國中的時候奈須在遊戲中心裡玩『阿格斯戰士』的時候我在一旁邊吃冰 邊看。順帶一提加拉哈德的盾是和Lasengle的工作人員說「這是用來攻擊的盾,並非用來守 護」後請他們設計的。 ──現在正進行著讓玩家決定自己的冠位從者的「冠位戴冠戰」(取材時6月中旬)。在活 動中會和各種不同的冠位從者戰鬥來取得「冠位認定」,那又是為何這個活動不加入劇情呢 奈須:「冠位戴冠戰」是要給玩家用自己的想法給喜歡的從者成為「冠位」的系統。要是在 這裡給作為敵人登場的冠位從者追加故事的話,有可能會妨礙到玩家們的思考,我覺得並非 是遊戲給玩家強行做出選擇,而是要讓玩家自己選擇自己「推」的從者成為冠位才是正確的 路。 ──原來如此,的確看了好友名單後有著讓意外的從者成為冠位的人,看著都很有趣呢。 奈須:這正是我們的目標。要選擇在「冠位戴冠戰」中強勁的從者,或是選擇自己喜歡的從 者都是玩家的自由。我自己也在煩惱要把冠位Saber給阿爾托莉雅還是紅閻魔。以情感方面 來說給阿爾托莉雅才是對的,但是要重視遊戲的周回的話還是單體寶具的紅閻魔比較好。但 要是這麼選擇的話可能會被給阿爾托莉雅配音的川澄(綾子)小姐說「你這叛徒!」...... 最後在深思熟慮之後選擇了紅閻魔。川澄小姐真是非常抱歉!「冠位戴冠戰」結束後會改回 阿爾托莉雅的! ──那武內先生是讓誰當了冠位Saber呢? 武內:當然是阿爾托莉雅。我已經推阿爾托莉雅推了20年以上了,沒有別的選擇可言。 和『FGO』一起走來的10年間往事 ──回顧和『FGO』一起走過得這10年,有沒有什麼印象深刻的事情呢? 奈須:自從開始製作『FGO』後,就經常會為了取材跑到海外旅行了。舉例來說像是2018年 夏天的活動「從者・夏日・慶典!」是以夏威夷當作舞台,所以為了取材大家一起去了一趟 夏威夷,在那邊感受到的當地氣氛成了一段相當好的學習。 ──那武內先生呢? 武內:去年是『Fate』20週年,有一間我們過去決定製作『Fate/stay night』時集會旅行 的旅館。在去年我們的員工旅遊又去那間旅館時,雖然有經過些改建,但基本上都和20年前 沒什麼差別呢。作為衛宮家走廊原型參考的那個地方也是完全沒變。我去旅行的話通常都只 是玩了盡興就什麼都忘了,但是奈須每次都會帶著大量的點子和想法回來,讓人感覺視角果 然不同啊。 ──有因為取材旅行而誕生的的從者嗎? 武內:有喔。以前去吃靜岡某個知名店家的漢堡排,回去的路上順便繞去看了「靜岡玩具展 」。在那邊看了各式各樣的玩具的奈須,興高采烈地想出來的就是機械伊莉醬(笑) 奈須:在玩具展裡面有個非常帥氣的機械哥吉拉玩偶。在我看到那個的一瞬間就冒出「…… 機械伊莉醬好像也不錯」的想法(笑)。原本伊莉莎白就是作為哥吉拉的擬人化想出來的角 色,所以機械伊莉醬也一定行得通!而最後的問題就是WadaArco老師會不會畫,當然是非常 爽快的畫了出來。 武內:在旅行中聽到這個點子時大家都大笑也是讓人難忘。 ──在這裡讓我問問無關『FGO』的問題吧。在這10年間由於手機的普及化還有SNS的進步讓 娛樂這件事情有了巨大的改變,兩位最近有什麼感到有興趣的東西嗎? 奈須:我對最近流行的ChatGPT有興趣,但是因為太忙到現在都還沒去嘗試。要是包含『FGO 』在內的所有工作都解決的話,我想去試著做做看自己的分身,也就是「蘑菇GPT」呢。但 這都是未來的事,等退休後再來做。 武內:果然訂閱制改變了不少創作的方式啊。世界中能夠取得的情報已經變得太多,快要超 過單一人能夠承受的份量了。 奈須:的確是這樣呢。我有看過「人類一天能夠做出的判斷次數有限」這樣的說法,不管是 大還是小,要做出判斷就會消耗腦袋的能量,當次數變多的時候腦袋就會陷入疲憊狀態。所 以減少每天能夠獲得的情報量,只選擇自己真正需要的部份。現在已經是需要好好思考自己 腦袋的使用方法的時代了。 ──那兩人在這10年間有什麼印象深刻的遊戲嗎? 奈須:要是限定在這10年內的話,那我認為『艾爾登法環』是最棒的。在我第一次遊玩的時 候,我少年時期就一直夢想著的那種墮落風格的奇幻世界,以100%的容貌出現在我的眼前 ,我打從內心感到了感動和衝擊。在發售時我甚至想著「工作?我現在可是在過去期盼已久 的世界中喔。難道有比玩『艾爾登法環』還要重要的事情嗎?」雖然難度高會讓人挫敗,但 這個作品會那麼好玩,就是因為「被壓抑後的解放」會成為玩家的快感。雖然這點只有一部 份超M玩家或是Fromsoft信徒才會接受,但我認為『艾爾登法環』是高難易度RPG的完成型態 。 ──奈須先生喜歡『艾爾登法環』在粉絲間已經很有名了,但沒想到居然是那麼的喜愛… 奈須:如果侷限在最近的作品的話就是『Clair Obscur: Expedition 33』。這是法國的工 作室致敬JRPG的作品,已經很久沒有像這樣沉浸在一個作品中了,不管是各種意義上都算是 輸給他們了。這和現在的RPG不斷擴展規模來延長遊戲時間完全相反,是認真玩的話只要20 小時左右就能完全通關的小型作品。但是包含雜魚戰在內所有戰鬥都有非常緻密的設計,只 要20小時就能讓玩家心滿意足。在支線中和分散在世界各地的頭目戰鬥的過程也是緊湊而有 趣。雖然是致敬JRPG,但這些點子都是日本人想不出來的東西。 武內:我的話雖然已經有點老了,但是『死亡擱淺』很有趣。明明主線只是一點一點的送快 遞,但卻能做出那麼有趣的作品實在是非常厲害。還有一點跟『艾爾登法環』相同的,就是 能在自己從未見過的世界或場景中探索的感覺,這是動畫還是電影等等沒辦法帶給我們的樂 趣。 ──在今年冬天將要迎來第二部終章的最終戰。以「不會結束」為前提的手機遊戲將要踏入 名為「要結束」這個他人從未觸及的領域中,請給期待著今後發展的粉絲們一句話吧。 奈須:所謂的遊戲正是有「過關」才能被稱為遊戲。像電影還是動畫、漫畫等等都是由作者 的手來前往結局,但是遊戲是由玩家親手來結束的。然後正因為有「結束」才會讓人喜愛。 這在人生也是一樣的事情,青春時代不會再回來,正因為有結束,人類才能努力。在結束後 的空虛感、悲傷、還有充實感一定會成為自己內心的糧食。在今年冬天,大家一起再次感受 像是第一部終章時的大高潮吧。 武內:「既然『FGO』是一款遊戲,那每一名玩家都是朝著通關遊戲為目標」,這是在FGO開 發前奈須提出的最大方針,而這句話也成為了開發隊伍每一個人的支柱。每一位玩家對FGO 的遊玩方式或看法都是不同的。但正因為我們重視這「這是一款遊戲」才有今日的FGO這點 也是事實。要是各位玩家能夠感受到自己經歷著一段很棒的「旅程」,那用最完美的方法帶 領各位前往終點就是我們必須盡的義務,也是目標。距離第二部終章還有五個月,我們會全 心全力埋頭製作,希望各位能跟隨著我們直到那一刻來臨,謝謝大家。 -- 『それなら───その一度きりの願いを、 私は伝わることのない恋慕のために使いたい。』 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.168.82.216 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/TypeMoon/M.1753719101.A.263.html

07/29 02:27, 9小時前 , 1F
先推
07/29 02:27, 1F

07/29 06:41, 5小時前 , 2F
推,順便抓錯字 再加上『打倒了ORT的存在』的這個"鈴"感
07/29 06:41, 2F

07/29 07:28, 4小時前 , 3F
感謝翻譯
07/29 07:28, 3F

07/29 10:45, 1小時前 , 4F
推 你那邊動作也太快XD
07/29 10:45, 4F

07/29 10:47, 1小時前 , 5F
翻譯推,包含syoutsuki77,兩位板友分享辛苦了
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文章代碼(AID): #1eXw4z9Z (TypeMoon)
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